Как создавалась серия "Петька и Василий Иванович"

Как создавалась классическая русская серия видеоигр «Петька и Василий Иванович» и как за её возрождение взялась молодая команда разработчиков из «Буки».

«Много-много веков назад, в одной отдаленной галактике… через Солнечную систему пролетал огромный, размером с планету, космический корабль, внутри которого находились десятки миллионов инопланетных колонистов...». Именно с этих слов начинается самая первая часть знаменитой серии российских квестов «Петька и Василий Иванович». С момента её выхода прошло целых восемнадцать лет, да и сами интерактивные развлечения сильно изменились с тех пор, однако, и по сей день многие из игроков с теплотой вспоминают о похождениях комдива Василия Ивановича Чапаева и его ординарца Петьки, по праву называя творение российских разработчиков из S.K.I.F.«одним из родоначальников всего отечественного игропрома».

В этом году компания «Бука» решила подарить молодым пользователям уникальную возможность самим ознакомиться с живой классикой. Сначала в Steam, Google Play и App Store появилось переиздание «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка», а теперь в продажу поступил долгожданный сиквел «Петька и Василий Иванович 2: Судный День. Перезагрузка». В связи с этим и была придумана эта статья, раскрывающая историю создания легендарной серии. Окунемся же в прошлое!

Одна из страниц SBG Magazine

Сама идея создания квеста про Петьку и Василия Ивановича зародилась в начале 1996 года в голове двух редакторов российского журнала SBG Magazine (поначалу занимались лишь выпуском медиа-энциклопедий для разных издателей) и будущих основателей маленькой российской студии S.K.I.F., программиста Вячеслава Письменного и художника Олега Захарова. Тогда они ещё не могли подумать, что их будущий «идеальный quest» разойдется огромным (по тем временам) тиражом — более чем 100 тысяч копий.

«До этого времени игровые разработки мы не вели. Зато имели довольно серьезный опыт работы в игровом журнале. Да и стаж как игроков у нас вполне солидный — лет пятнадцать. Начинали еще на Atari. Если помните, были такие игровые компьютеры в начале восьмидесятых — незадолго до появления первых Амиг и Спектрумов. Так что полными дилетантами в этом деле мы себя не считаем», — позднее заявлял Вячеслав Письменный в интервью Навигатору Игрового Мира.

«Почему мы выбрали жанр квест? Потому что сюжет игры достаточно красив, литературен, и ему лучше всего подходит именно жанр приключенческих игр, в которых полно загадок и персонажи постоянно общаются между собой... оживший комикс, история в картинках. Впрочем, ее можно было и дополнить мини-играми в других жанрах, что я и пытался сделать на каком-то этапе разработки. Например, у нас была пародия на старую советскую игру от компании «Электроника», в которой волк пытался поймать все куриные яйца в корзину. Только вместо главного охотника за зайцем был Петька, бегающий с корзиной. Ну, вот такой аркадный момент планировалось вставить», — вспоминает главный художник проекта Олег Захаров.

Кадр из «Петька и Василий Иванович спасают галактику: Перезагрузка»

Процесс разработки проходил довольно медленно из-за уникального художественного стиля игры, непростой анимации и сложности рисовки. В итоге, в финальную версии игры попало порядка 80 различных фонов и около 70 персонажей (для сравнения — в Leisure Suit Larry: Love for Sail! всего лишь 42 фона), а сам проект смог разместиться лишь на трех отдельных дисках, что по тем временам было чем-то грандиозным.

«По правде говоря, когда мы создавали эту игру, происходило много того, чего современному игроку и разработчику сейчас, возможно, было бы очень трудно понять. Ну, во-первых, вы не можете себе представить, что анимацию персонажей я рисовал на бумажных стикерах. Весьма трудоемкий процесс, хочу заметить. Многие из изображений приходилось рисовать сначала на оконном стекле, а затем, накладывая друг на друга, переводить карандашом и сканировать. Рука постоянно болела, потому что все происходило на весу. Рисовал только днем, так как вечером солнце заходило, через окно нельзя было рисовать», — говорит Олег Захаров.

Что касается самих персонажей, то авторы игры всегда утверждали, что все они ближе к своим аналогам из русских анекдотов и не имеют никакого отношения к нашей реальной жизни. Например, знаменитые алкаши с московских бомжей, Василий Иванович был срисован с отца Олега Захарова, Анка с жены брата, а за основу образа Петьки взяли главного героя романа Владимира Николаевича Войновича «Жизнь и необычайные приключения солдата Ивана Чонкина».

Три главных героя игры

Ситуация же с основным сценарием была еще сложнее, ведь, по сути, на момент начала разработки его как такового и не было, а многое придумывалось на ходу. Сюжетные сцены и ходы многократно менялись, но одно оставалось неизменным — основное место действия игры, деревня Гадюкино. Уже на самых первых изображениях можно заметить домик главных героев игры, пасеку, железную дорогу, мельницу, церковь и многое другое. Однако, их надо было как-то связать между собой, и это произошло уже непосредственно самого процесса разработки.

«В игре полно аллюзий, пародий на нашу советскую классику кинематографа и не только. Та же «Свадьба в Малиновке» и мультик «Жил-был Пес», да и много чего другого, что создавало собственную, непревзойденную атмосферу узнаваемости. Потом появился космос. Сама идея мне пришла после просмотра очередной серии популярного американского ТВ-шоу «Маппеты» о свиньях, которые отправились в космос. Ну я и подумал, что у меня Петька и Василий Иванович тоже отправятся в космос. Чуть позже пришли люди, которые дописали какие-то детали. Над загадками в основном работал Вячеслав Письменный, но иногда я подключался к этому непростому процессу. Один раз он вышел в курилку и говорит: «И что же мне делать с этими веслами?», а я ему в ответ: «А давай мы их сломаем и сожжем». И вот таким образом мы придумывали загадки», — вспоминает Захаров.

Зарисовка из первой части

К 1997 году степень готовности игры была уже близка к завершению, но её авторам нужно было найти издателя, готового взяться за столь экстравагантный продукт. Именно в этот момент в их жизни появилась компания «Бука», успевшая уже зарекомендовать себя на рынке интерактивных развлечений как надежный партнер и главный защитник прав молодых российских разработчиков в деле против быстро разрастающегося пиратского рынка.

«Проект нам в принципе сразу понравился, потому что на тот момент не было на рынке игры, более близкой русской душе. Добротный специфичный юмор и отлично прорисованные персонажи, фоны и многое другое. Я стал продюсером этого проекта. И, надо сказать, он сильно повлиял на мою дальнейшую судьбу, ведь ещё долгое время после я принимал непосредственное участие в разработке компьютерных игр. И спасибо за это надо сказать «Петьке».

Он был первым нашим проектом, который был выпущен по модели так называемых jewel — по той же цене или практически такой же как и у пиратов. А рынок был переполнен пиратской продукцией. В общем, эта модель потом перевернула весь бизнес в России и позволила издательствам и разработчикам зарабатывать на своей продукции, не боясь пиратов. И именно «Петька» стал этим первопроходцем», — вспоминает генеральный директор компании «Бука» Александр Михайлов.

Петька, замаскировавшийся под Анку

Хотя за продвижение игры и взялась такая крупная компания, как «Бука», без смешных казусов все-таки не обошлось. По словам Михайлова, в один из моментов ему даже пришлось охранять одного из программистов игры, занимавшегося скриптами, так как тот любил частенько уходить из офиса в не возвращаться туда по три-четыре дня подряд. Со временем Александру такое отношение к работе попросту надоело и он сам начал тестировать готовящийся продукт, стараясь выловить все неприятные баги и ошибки до того, как проект попал бы на полки магазинов.

Позднее такие познания игры ему ещё не раз помогли в будущем. Так, например, в одной из деловых поездок за границу, к одному из сотрудников «Бука» начали докапываться представители пограничной службы, но Михайлов не растерялся и заявил, что оба они работают в большом издательстве игр и недавно выпустили первого «Петьку и Василия Ивановича». На что таможенник лишь спросил: «Слушай, а как мне пройти тот момент в Петьке и Василии Ивановиче...» и, выслушав объяснения, отпустил.

Наброски первой и второй части серии

В ноябре 1998 года состоялся официальный релиз игры, и она практически сразу стала хитом. Широкая маркетинговая кампания, известные персонажи и необычный стиль сразу же привлек к себе практически всех игроков. Даже тех, кто до этого никогда не играл в квесты.

«Ещё один интересный момент связан был с рекламной кампанией игры. Мы организовали большой ивент в культовом клубе «Пропаганда», который существует до сих пор. И вот на нем играл огромный военный оркестр на центральной сцене.. слишком необычно для того места, но и такое мы устраивали ради «Петьки». Мы даже с картинками хотели сделать выставку отдельную, но что-то не срослось тогда», — рассказывает Михайлов.

Главный арт «Петька и Василий Иванович 2: Судный День»

Так и родилась на свет первая часть знаменитой серии квестов, но на этом её история не закончилась. В сентябре 1999 года появился сиквел «Петька и Василий Иванович 2: Судный День», которое продолжило историю двух двух главных героев, по невероятному стечению обстоятельств оказавшихся в Нью-Йорке образца 1969 года. И уже 14 октября 2016 года оно будет доступно и в Steam в обновленном и улучшенном формате.

«Впервые идея создания ремастера появилась очень давно, когда ещё мобильные магазины и Steam только завоевывали популярность среди игроков. К нам начали приходить всевозможные запросы сторонних разработчиков, которые ковырялись в старых исходниках, находили там разные арты, анимацию, фоны, звуки… и думали, что они смогут с легкостью портировать для нас игру. Просили дать права на издание, но как показала практика, было слишком уж много проблем с портированием, потому что исходный код был поломан. Ну, то есть оригинальной версии игры не было, как и скриптов, и других необходимых вещей. Одним словом, чтобы склеить все ими найденные файлы, нужно было приложить много усилий. Сторонние команды думали, что данный исходный код есть у нас, но у нас его не было, как вы понимаете», — рассказывает главный продюсер обновленной версии игры Светлана Родионова.

Скриншот из первого порта «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» для мобильных устройств

В 2014 году к компании «Бука» пришла команда Eltechs и предложила собрать специальный эмулятор для мобильных устройств, который смог бы запустить на них первую часть «Петьки и Василия Ивановича». Однако, у такой идеи была и обратная сторона медали — из-за своих особенностей архитектуры новое приложение занимало слишком много оперативной памяти и ресурсов. Поэтому в 2015 году руководством «Буки» было решено выпустить вторую часть, но уже силами крымской компании Komar Games. В том же году появился первый порт «Петька и Василий Иванович 2: Судный день» на iOS и Android, который предстал перед игроками практически в том же виде, что и оригинальный продукт 1998 года выпуска. Без каких-либо серьезных изменений и улучшений со стороны новых разработчиков.

«На одной из выставок мы показывали публике «Петьку» с оригинальным управлением и заметили, что на самом деле молодые люди очень быстро устают от игры. В первую очередь, у нее есть ряд недостатков: многие не понимают, как можно управлять персонажами и забрасывают прохождение, еще толком не испробовав его; к тому же по сюжету игрокам с самого начала открываются все возможности, карта и предметы. То есть, он может трогать, что угодно, собирать. И, понятное дело, люди терялись из-за такого разнообразия. Именно в тот момент мы поняли, что нужно кардинально изменить проект и представить его в абсолютно новом формате, сохранив при этом все его классические особенности», — вспоминает Светлана.

Сборка одной из игровых сцен в обновленном «Петьке»

Начались активные переговоры с руководством компании и через какое-то время новая внутренняя команда разработчиков «Буки», состоящая всего из пяти человек, наконец, получила «зеленый свет» на создание ремастера. С самого начала перед ними стояла непростая задача — осовременить живую классику и не отпугнуть самых преданных поклонников серии. Было решено сохранить оригинальную графику и озвучание, но переписать с нуля игровой код под современный движокUnity 3D. Благодаря этому игру удалось адаптировать под широкоформатные экраны, исправить многие ошибки, добавить новое упрощенное управление, достижения и коллекционные карточки Steam.

«Ещё в самом начале разработки ремастера мы решили собрать собственный фреймворк, с помощью которого можно было бы с легкостью создавать 2D-квесты. Скажу даже больше, им могут воспользоваться даже те, кто не обладает каким-то специальным образованием. Что в нем такого особенного? Ну, например, вы можете создать отдельный документ, в котором будут сразу прописаны все скрипты, взаимодействия с объектами и предметы, и за несколько часов собрать нужную сцену.

С какими еще проблемами мы успели столкнуться во время разработки? Все ресурсы были не широкоформатными (4:3), поэтому было решено перерисовать их на 16:9. Впрочем, владельцам устройств с маленькими экранами не стоит расстраиваться раньше времени, ведь вы сможете увидеть все, что мы нарисовали для новой версии, благодаря нашей виртуальной камере, следующей по пятам за главными героями. Также в оригинальной версии персонажи ходили по определенным графам, а мы сделали так, чтобы они умели обходить окружающие предметы, чтобы дойти до цели. Кроме того, было исправлено множество багов, ошибок, были добавлены новые объекты, которых не было в оригинале (часть из них удалось вытащить из нераскрытых материалов)», — говорит один из разработчиков «Буки» Алексей Подбиралов.

На момент написания статьи команда «Буки» вносила последние штрихи в свой следующий проект — переиздание «Петька и Василий Иванович 2: Судный День». И, судя по всему, сиквел получится еще краше оригинала.

«Во время разработки порта первой части серии у нас собралась крепкая слаженная команда, которая быстро приступила к разработке сиквела. Мы постарались учесть все возможные пожелания пользователей: сделали слоты для сохранения и загрузки, постарались не утратить оригинальное музыкальное сопровождение, добавили подсказки и достижения. Впрочем, часть фоновых изображений и связанных с ними анимаций нам все же пришлось перерисовать, но стилистика осталась прежней», — говорит Светлана Родионова.

Ещё в 1998 году в одном из интервью российской прессе Вячеслав Письменный заявлял, что его творение вряд ли попадет на Запад. Теперь же обе части серии полностью переведены на английский язык, открывая перед западными игроками возможность познакомиться с легендой.

Нравится11
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер