Как создаются мультиплеерные карты для Call of Duty

Как собрать карту для мультиплеерного шутера, - рассказал левел-дизайнер в Treyarch и фанат Call of Duty Мухаммед Айюб (Muhammad Ayub).

cad

Я делаю карты для коммьюнити Call of Duty последние 8 лет. За эти годы я многое узнал о принципах и правилах левел-дизайна, и с успехом применяю эти знания в создании уровней. Ниже я поэтапно опишу, что нужно, чтобы сделать интересную мультиплеерную карту.

В рамках этой статьи я расскажу о создании мультиплеерной карты на примере Call of Duty: Modern Warfare. Назовем карту Tugurios. Теперь можно перейти к истории локации и параметрам карты.

  • Tugurios - это по-испански «лачуги», карта показывает трущобы в районе Венесуэлы.
  • В холмах обнаружили золото, и вокруг них сами собой выросли трущобы, в которых жили золотоискатели.
  • Годы спустя месторождение иссякло. Работать стало негде, и трущобы стали пристанищем для торговцев оружием и наркотиками.
  • Когда ситуация вышла из-под контроля, правительство прислало спецназ.
  • Матч начинается в полдень. Одна команда спавнится в трущобах, а другая - на дороге в нижней части карты.

Вот вид сверху, чтобы было понятно, как выглядит карта.

picture1_zpsf3eivmub

На карте располагаются следующие локации:

Холмы

  • Холмы и окрестности - засушливые и пыльные, со множеством углов и неровных плоскостей, чтобы показать последствия ведения горных работ.
  • Все здания в этой местности - из пластин рифленого металла с окнами. Раньше в них были офисы.

Ров

  • Земля во рву сырая, в середине течет вода, а по склонам растет зелень. Там будет несколько больших камней, за которыми можно спрятаться.

Трущобы

  • Лачуги в трущобах сделаны из красного кирпича, шлакоблоков и пластов рифленого металла.
  • Кругом кучи мусора и пустая порода. Их тоже можно использовать в качестве укрытия.
  • Какие-то из домов стоят прямо на крыше других домов, - таким образом созданы двух- и трехэтажные строения.
  • Повсюду свисают электрические провода.
  • Стены покрыты грязью и граффити.
  • Под ногами либо плиты бетона с дырами, либо густая трава.

Дорога

  • На дороге находится точка спавна для команды А. Она покрыта растрескавшимся, пыльным асфальтом. Тут и там припаркованы машины, которые можно использовать, как укрытие.
  • Дорога на пол-этажа или на этаж выше уровня земли, так что снизу ее не видно, и игроку нужно либо подняться по лестнице, либо вскарабкаться по стене.

Крановая база

  • Крупная бетонная база для крана, который использовался во время горнодобывающих работ. Крана нет, но бетонное строение все еще на месте.
  • Выглядит, как бетонный бункер с торчащей из проломов арматурой.
  • База похожа на бетонные площадки, которые использовались для зенитных орудий во Вторую Мировую.

picture2_zpsb97jqpp1

  • Красным отмечены трущобы.
  • Небольшие, хаотично расположенные лачужки, поставленные одна на другую. Некоторые достигают в высоту трех этажей.
  • Зеленым отмечена дорога рядом с холмами. У холмов квадратные очертания из-за работ, которые там велись.
  • Локации отделены одна от другой глубоким рвом, который отмечен желтым цветом. Он глубиной в одноэтажное здание. Для того, чтобы добраться на другой край карты, необходимо пересечь этот ров.

Высота

На карте множество локаций разной высоты. Это сделано для того, чтобы заблокировать слишком длинные линии прямой видимости и сделать карту более интересной.

  • Места, отмеченные 1, - это земля. На этой высоте находится ров. Высота одного этажа - примерно 4 метра от пола до потолка.
  • Остальные номера - это высота, выраженная в этажах.
  • Например, дорога на три этажа (12 метров) выше, чем ров.

Точки спавна

  • Спецназ, или Команда А, спавнится на дороге. Этот участок отмечен зеленым цветом.
  • Народное ополчение, или Команда В, спавнится в трущобах, в локации, отмеченной красным цветом.

picture4_zpsgsjqqqxt

Цели

Когда я делаю мультиплеерную карту для Call of Duty: Modern Warfare, то обычно держу в голове режим игры Domination. Это очень помогает создавать сбалансированную карту, где ни у одной из команд нет преимущества перед другой.

  • Три точки на карте, обозначенные буквами А, В и С - это три флага для игры в режиме Domination.
  • Точки А и С легко захватить, поскольку они недалеко от места спавна. Сложнее всего будет захватить и удержать В, потому что она в центре карты и со всех сторон окружена объектами.

Пути

Главный путь

  • Красная линия, которая соединяет две секции карты, показывает Главный или кратчайший путь.
  • Этот путь самый короткий, но ведет через самые опасные области карты.

picture6_zpsb4vyrcbe

Обходные пути

  • Зеленой линией отмечены обходные пути. Оба этих пути длиннее, чем Главный, но с их помощью можно занять фланговую позицию и обойти самую опасную зону в центре.
  • Тем не менее, пользуясь этими путями, игроки дольше находятся на виду, а значит снайперам будет удобнее их подстрелить.

picture7_zpsyeejxlfh

Точки интереса

На карте находится несколько точек интереса - локаций, которые дадут преимущество той команде, которая их захватит.

picture8_zpsbfy2zwzp

  • Первая точка обведена красным. Это уступ, с которого открывается хороший обзор на ров. Он на три этажа возвышается надо рвом.
  • Отсюда игроки, как показано ниже, могут контролировать ров и две другие точки интереса.
  • В эту точку удобнее попасть Команде А, которая спавнится на дороге.

picture9_zpsdkjt6p5t

  • Точка обведена красным и на три этажа выше, чем ров.
  • К ней есть доступ только с обратной стороны. Однако пользователи, которые играют за народное ополчение, могут быстро до нее добраться.
  • Из этой локации можно контролировать ров, точку интереса на противоположной стороне и еще одну, которая располагается в верхнем правом секторе карты и показана на следующей иллюстрации.

picture11_zpslciizzpw

  • Точка отмечена красным. Это бетонная база для крана, который использовался в горнодобывающих работах.
  • До этой точки можно добраться с двух сторон по лестнице.
  • Отсюда виден ров. Точка выше его на три этажа.
  • Из этой точки игроки могут контролировать весь ров и две другие точки интереса, которые показаны на предыдущих слайдах.

picture12_zps9f49zw5z

  • Точка отмечена красным. Тут проходят два обходных пути и Главный путь.
  • Если команда А займет двухэтажное строение справа, то будет контролировать Главный путь.
  • Команда противника может занять выступ слева и «снимать» игроков противоположной команды, которые контролируют ров.
  • Если команда займет эту локацию, то сможет контролировать ров и точку А.

picture13_zpsmkjlyca6

  • Точка отмечена красным. Из нее открывается обзор на точку С и на дорогу до рва.
  • Это двухэтажное строение, куда можно забраться с двух сторон по лестницам. У здания есть задний ход, с помощью которого игроки могут незаметно добраться до солдат противника и атаковать их.
  • Команде В нужно удерживать эту точку, чтобы контролировать дорогу до собственной базы и отстреливать игроков, которые пытаются занять точку С.

Линии прямой видимости

При создании мультиплеерной карты очень важно помнить о линиях прямой видимости, поскольку именно они определяют угол обстрела, а также точки расположения AI на карте. Для наглядности я отметил линии прямой видимости на карте.

picture10_zpske4817qw

  • Синие конусы показывают, что видит игрок с возвышений или из окон двух- и трехэтажных зданий.
  • Конусы совсем небольшие - просто чтобы наглядно продемонстрировать размеры поля зрения игрока. На самом деле, линии прямой видимости продолжаются гораздо дальше.
  • Это изображение помогает понять, где на карте расположены окна и возвышения, и какие области из этих точек видны.

В этом тексте я рассказал о самых базовых принципах левел-дизайна, но с их помощью вы сможете сделать первые шаги в создании уровней.

Перевела Ирина Смирнова

Нравится7
Комментарии (5)
B
i
u
Спойлер