Когда постмодернизм граничит с халтурой

Загадки первого интерактивного мультфильма от DreamWorks и Netflix.

C тех пор, как Хорхе Луис Борхес впервые описал идею книги со множеством возможных развязок, интерактивные истории прошли долгий путь и значительно усовершенствовались.

Выяснилось, что сюжеты, завязанные на выборе игрока (или читателя), работают в двух случаях. Первый — если в истории действительно много вариантов развития событий и развязок. Второй — если автор достаточно талантлив, чтобы скрыть малое количество контента и создать иллюзию выбора — при помощи расходящихся и вновь сходящихся сюжетных линий, одинаковых последствий разных решений и прочих геймдизайнерских уловок. Если игроку становится заметно, что его выбор ни на что не влияет, он перестает верить истории.

Игры разума

Авторы «Puss in Book: Trapped in an Epic Tale» — первого интерактивного мультфильма на Netflix, которым можно управлять прямо с пульта телевизора, — избрали особый путь. Они решили не создавать множество вариантов развития событий, но и пользоваться уловками тоже не стали.

Вместо этого они предлагают игрокам один выбор за другим, при этом постоянно обращая его внимание на тот факт, что решения ни на что не влияют. Этот странный подход легко можно объяснить некомпетентностью телевизионщиков в сфере интерактивных развлечений (за мультик ответственны DreamWorks и Netflix) или ленивым геймдизайном.

Тем не менее, во время просмотра меня не покидало чувство, что «Puss in Book», с первого взгляда показавшийся мне просто очередным набором неудачных творческих решений, на самом деле играет со мной в какую-то сложную постмодернистскую игру.

По сюжету Кот в сапогах находит книгу о самом себе, магическим образом оказывается внутри неё и начинает диалог с загадочным Рассказчиком. Это первое неудачное решение авторов — всё действие мультфильма разворачивается в «ненастоящем» мире книги, а не в реальности.

Принимая решения за Кота в сапогах, сталкивающегося с трудностями в реальном мире, игрок мог бы хоть как-то сопереживать ему, задумываться о возможных последствиях и стараться сделать наилучший выбор. Здесь же нам с самого начала дают понять, что выбор не повлияет ни на что — Кот внутри книги, в которой по велению Рассказчика может произойти абсолютно всё, что угодно.

Решения без последствий

После первого же выбора становится понятно, какого рода «геймплей» нас ждёт. Рассказчик предлагает выбрать, чем займётся Кот в сапогах — сразится с богом, или же вступит в бой с деревом. Безо всяких предпосылок и дополнительных обоснований — мы просто выбираем Коту «приключение», как будто автор слишком буквально воспринял название популярной некогда серии книг «Choose Your Own Adventure».

Абсолютно то же самое будет происходить на протяжении всего остального мультфильма: игроку предлагают две какие-нибудь абсурдные опции, он выбирает одну из них, и недовольный Кот тут же оказывается в определённой ситуации.

Вот он дерётся с деревом, вот он на пиратском корабле, вот его превратили в рыбу. Возникает вопрос: чем такой «интерактивный мультфильм» концептуально отличается от нарезки несвязанных короткометражек?

Но тут есть интересный момент — Кот осознаёт абсурдность происходящего и постоянно отпускает ироничные комментарии. На очередной выбор он реагирует безучастно, заявляя, что оба варианта — полнейший бред, и фактически намекая, что ваш выбор ничего не изменит.

Главному герою решительно не нравится его собственная игра, его основная цель по сюжету — сделать так, чтобы она поскорее закончилась (то есть выбраться из книги). Он постоянно намекает, что «выбор» в игре — чушь, а «решения» игрока лишь оттягивают долгожданный финал.

Куски истории в «Puss in Book» пришиваются друг к другу так неряшливо, что это начинает выглядеть нарочито. Вы делаете выбор, после чего начинается один из двух коротких мультфильмов. Затем мультфильм заканчивается, Кот в сапогах выпутывается из очередной передряги и снова начинает разговор со зрителями и Рассказчиком. Но он ни словом не упоминает о произошедшем — иначе создателям нужно было бы записать два разных варианта диалога.

Мы можем выбрать, окажутся встреченные медведи добрыми или злыми, но в финале Кот всё равно будет от них удирать — добрые окажутся гиперактивными и начнут неаккуратно играть с «котёнком». Мы можем решить, сразиться со злодеями или выпить с ними чаю — но посреди неловкого чаепития у тех лопнет терпение, один полезет в драку, и нам начнут показывать соответствующий мультфильм.

Забавнее всего реализованы «тупиковые» варианты выбора. Зритель выбирает вариант «поцеловать Белоснежку», та оживает, Рассказчик заявляет, что девушка и Кот поженились и жили в домике у моря до самой смерти. Испуганный Кот немедленно просит игрока сделать вид, что ничего не было, и выбрать другой вариант — и у того не остаётся иного выхода.

В такие моменты искренне непонятно — то ли создатели мультфильма действительно не в курсе, что даже если у игрока нет выбора, его по крайней мере не нужно тыкать в этот факт носом, то ли они очень изощрённо над нами издеваются.

Скрытый смысл

Временами мне хотелось прекратить поиск глубинного смысла и признать, что DreamWorks просто схалтурили — но мультфильм постоянно подталкивал к обратному. Например, в нём есть сцена, напрямую копирующая кульминацию «Легиона» Ноя Хоули. Кот в сапогах, отправленный Рассказчиком в некое абстрактное, тёмное пространство, в котором ему остаётся разве что ждать конца времён, усилием воли берёт вымышленный мир под свой контроль и начинает менять его, подобно какому-нибудь Нео.

«А с чего ты взял, что ты реален?» — неожиданно задаёт вопрос Злая Королева, ненадолго вгоняя Кота в ступор. В этот момент она обращается в камеру, будто бы прямо к зрителю — трудно представить, что это было сделано случайно.

В финале истории Кот в сапогах находит в ткани пространства (в прямом смысле) путь, ведущий к месту физического расположения Рассказчика, который оказывается его давним врагом из мультсериала, и обретает свободу, победив его в бою. Таким образом, основной сюжет интерактивного мультфильма DreamWorks о Коте в сапогах на поверку оказывается парафразом сюжета «t» — экзистенциального романа Виктора Пелевина. Согласитесь, неожиданный поворот.

«Puss in Book: Trapped in an Epic Tale» неожиданно оказался идеальным воплощением постиронии. Мне было трудно понять, чего хотели добиться его создатели — снять хороший интерактивный мультфильм или поиздеваться над самой концепцией интерактивности.

Если игрок включает, например, Stanley Parable, то ожидает увидеть постмодернистское произведение — его он и получает. «Puss in Book» ведёт игру совершенно иного уровня. Он атакует вас, когда вы не готовы — например, ищете на Netflix мультфильм для ребёнка, — и сражает наповал. Мультфильм, который не хочет быть интерактивным; игра, которая осознаёт, что она плохая; персонажи, которые высмеивают своё произведение и пытаются из него вырваться. Эта штука явно посильнее BioShock Infinite.

Или же это просто халтурный интерактивный мультфильм.

Нравится3
Комментарии (2)
  • 1
    Толком не читал блог, но насколько понял эта игра для детей до 6 лет, а им логика и последовательность с общим сценарием нафиг не сдалась. Равно сильно что провести вай-фай псу в будку.
  • 1
    Тоже не читал блог, но согласен, что игры делают сейчас халтурно
B
i
u
Спойлер