Конец славной эпохи: что случилось с жанром квестов

В последние годы вернулось несколько классических квестовых серий: в 2014 вышла пятая часть The Broken Sword, с 2014 по 2016 год по главам выходила Dreamfall: Chapters, в 2017-м — третья часть Syberia. Нового «Сломанного меча» пришлось подождать восемь лет, Dreamfall — десять, «Сибирь» — все тринадцать.

Когда-то эти серии были столпами популярного жанра. Сейчас иногда кажется, что это игровое направление пришло в упадок: новые Dreamfall и Syberia не просто не выглядят как игры нового поколения, но вообще недалеко ушли от своих предшественников в плане игровых механик, а иногда и дизайна.

Мода на ностальгию

Две из трех игр спонсировали на Kickstarter — сценарист и геймдизайнер Рагнар Тёрнквист ушел из Funcom, открыл свою маленькую студию Red Thread Games и собрал деньги на финальную часть саги Dreamfall, а автор The Broken Sword и основатель студии Revolution Software Чарльз Сесил с помощью фанатской поддержки «ускорил выход и улучшил качество» продолжения своей классической серии. Обе кампании собрали больше, чем просили, и обе игры ориентировались на фанатов и даже не пытались чем-то привлечь другую аудиторию.

Ностальгические квесты — это практически самостоятельный жанр. Здесь тёплые чувства к классике, любимым героям и сюжетам оказываются важнее, чем игровые механики, геймплей и другие вещи, на которые мы обычно обращаем внимание в играх. Эти квесты — миры, мифологии, истории, персонажи и определённый стиль пазлов, — просто нужно любить. Без вопросов, без условий — либо идти мимо.

The Broken Sword 5. Противостояние Джорджа и козла началось в 1996 году и длится до сих пор

Но эти игры больше не характеризуют жанр. Для Dreamfall, Syberia и The Broken Sword ностальгия — основной капитал, который сюжет и устаревшая игровая механика призваны поддерживать. У них нет цели произвести революцию в геймплее или повествовании — наоборот, чтобы узнавание было более глубоким, они должны меняться как можно меньше.

При этом классическими сериями жанр квестов и повествовательных игр больше не ограничивается. Он оказался идеальным для инди-разработчиков: ему не нужен огромный игровой мир и крутая графика. Из ограничений в бюджете и ресурсах часто рождаются необычные игровые механики и оригинальные визуальные решения, а сильную историю или идею можно реализовать скромными средствами.

На примере Dreamfall: Chapters (в мае она наконец добралась до консолей) хорошо видны все признаки «ностальгического квеста», который и не пытается быть ничем другим: сюжет во главе угла, абсурдные пазлы, ориентация на фанатов.

Мы делаем это ради сюжета

Dreamfall: Chapters не делает поблажек новичкам. Отсылки, диалоги, все фоновые и основные события предполагают, что игрок только что закончил играть в Dreamfall: The Longest Journey 2006 года.

Dreamfall: The Longest Journey

 Разобраться, что происходит в сюжете, непросто, даже если вы действительно играли в предыдущую часть. Запомнится разве что туманный клифхэнгер, не ответивший на половину вопросов сюжета. Вот его основные моменты: главная героиня, Зои Кастильо, побеждает Элвина Питса и корпорацию ВАТИ, но её мать по непонятным причинам вкалывает ей огромную дозу морфия. Зои погружается в кому, застревает в Мире Снов, её физическая оболочка медленно умирает, консоль для создания искусственных снов Дримтайм поступает в продажу, а с парнем Зои Резой творится что-то странное — нематериальное воплощение героини говорит пробирающее до мурашек «осторожно, это не он».

Повествование в Dreamfall: Chapters стартует моментально — вот Зои помогает заплутавшим в Мире Снов пользователям Дримтайма, вот Зои выходит из комы, вот у Зои амнезия, вот Зои пытается вернуться к нормальной жизни.

Адаптации новичков нет: игра не дает никакого бэкграунда и даже не описывает события предыдущих игр. Dreamfall: Chapters не пытается сделать вид, что сюжет раскрывается для игрока: он движется в темпе, задуманном Рагнаром Тёрнквистом чуть ли не 16 лет назад (тогда вышла первая часть саги, The Longest Journey).

The Longest Journey

 Такой подход в очередной раз подчёркивает, что игра эта — для «старожилов» вселенной, причем самых преданных. У авторов нет задачи привести новичка за руку к пониманию сюжета, геймплея, мира и смысла происходящего. Dreamfall: Chapters — это не новая игра, это скорее третий том «Войны и мира», или, скажем, «Гарри Поттер и узник Азкабана». Вроде можно начать с этой книги, пропустив предыдущие части, но только какой в этом смысл.

Это хорошо характеризует «ностальгические квесты»: они несамостоятельны, теряют смысл, если не окружены контекстом, и они всегда часть более общей картины. Но это больше не характеризует жанр в целом — многие квесты последних лет понятны даже тем, кто не прочел краткое описание.

Dreamfall: Chapters

Авторский стиль

В квестах от игрока всегда что-то скрыто — сюжетные элементы, решение головоломки. Повествование, его темп и стиль — одна из важнейших составляющих такого типа игр.

В Dreamfall: Chapters повествование делят между собой два главных героя — Зои Кастильо в Старке, киберпанковом мультикультурном мега-городе науки и техники, и Киан Альване, проштрафившийся Апостол азади, в Аркадии, средневеково-фэнтезийном мире магии. При этом игра очень вольно обходится с перспективой: главные герои — не движущая сила нарратива, они лишь одна из его маленьких шестерёнок. Поэтому игрок часто становится свидетелем сцен, которых герои увидеть никак не могли, и постоянно знает чуть больше, чем знают герои.

Игра завязана на сюжете, поэтому здесь хорошо реализовано колесо диалогов. При наведении на разные варианты ответа мы слышим мысли героя — это спасает от несоответствия ожиданий и реальности (свойственного, например, играм от Bioware) и позволяет лучше понять персонажа. При этом выбор опций в диалоге никак не влияет на характер героя — из главы в главу можно выбирать противоположные реплики и получить персонажа, у которого меняется настроение несколько раз за главу.

Важная составляющая Dreamfall: Chapters — нелинейность развития событий, якобы каждое решение игрока влечет за собой последствия. Игре не удалось, однако, соблюсти баланс нелинейности: многие решения, казавшиеся важными в ходе прохождения, в эпилоге удостаиваются только скромного словесного упоминания.

Даже если какое-то игровое решение меняет часть сюжетной ветки, то это мало влияет на финальную ситуацию. Несмотря на кажущуюся многовариантность, принципиальный исход у игры один: нелинейность — дань игровой моде, но повествование всё еще (по старинке) остается авторским.

Иными словами, наше управление героем, его репликами и решениями сформировано не только нашими представлениями о том, каким мы хотим этого героя сделать и какие решения принять — мы знаем больше, чем он, и строим разговоры соответственно. Например, в первой главе мы знаем вещи, которые не знает потерявшая память Зои (особенно если мы — целевая аудитория игры и хорошо помним сюжет). Мы почти сразу узнаем, что с её психиатром что-то нечисто, но нам приходится отыгрывать Зои в неведении.

С такими героями сложно самоидентифицироваться: персонаж не является аватаром героя и его единственным способом познавать игровой мир. Мы не совсем участвуем и не совсем определяем: мы слушаем автора, который позволил нам кое-где менять направление истории, которая всё равно закончится так, как хочется автору.

Нельзя сказать, что это свойственно квестам вообще — новым или старым. Тем не менее, монополия на повествование чаще всего традиционно принадлежала фантомной фигуре рассказчика (геймдизайнера, сценариста). В современных квестах нарратив больше сосредоточен на игроке — это он познает мир, и чаще всего сюжет игры сосредотачивается именно на его путешествии.

Назад в будущее

Геймплей за десять лет усовершенствовался — но не так сильно, как хотелось бы. Больше всего недоумения в 2006 году вызвали попытки Dreamfall прикрутить к игровому процессу боевую систему — драк было немного, и это был их единственный плюс. В Dreamfall: Chapters эту тему развивать не стали — получилась более классическая адвенчура, где игроку предлагается решать загадки и слушать историю.

В том, что касается пазлов, игра идеологически и функционально застряла в 2006 году: большая часть головоломок настолько же нелогична и искусственна, как и раньше. Сложные и нерациональные задачи типа «побегай по городу и собери ключи определенного цвета и формы» встречаются постоянно и не вызывают ничего, кроме раздражения.

Но важно другое — Dreamfall: Chapters на большее и не претендует. Как и сюжет, который понятен исключительно фанатам серии, пазлы не пытаются подарить нам какой-то новый игровой опыт, удивить механиками или даже развлечь выдумкой — они призваны вызвать в нас ностальгию и занять, пока звучит история.

В The Longest Journey судьба двух миров зависела от резиновой утки: пазл с уткой, веревкой, щипцами и рельсами стал мемом (а для кого-то и ночным кошмаром). Такой плакат можно встретить в городе Пропасть в Dreamfall: Chapters

Игровые локации стали больше и красивее — волшебная Меркурия действительно выглядит сказочно, научно-техническая Пропасть скрипит металлом и переливается микросхемами. Однако это огромное пространство ничем не живет — оно родилось не из нужд истории, а для наполнения пазлами, и поэтому игрок вынужден просто бегать по нему из точки А в точку Б.

При этом в игре нет привычной карты или журнала — прервав прохождение хотя бы на пару недель, вы вряд ли вспомните, чем вообще занимались и к чему вас ведет скупой список ближайших задач. У миссий нет контекста, кроме как заданного в диалоге, который потом никак не восстановить.

Сама игра выходила в сериальном формате, и между частями проходило по несколько месяцев. Ностальгия в Dreamfall: Chapters обнаруживается во всем, и не всегда идёт игре на пользу.

«Ностальгические квесты» всегда найдут свою аудиторию и останутся неотъемлемой частью жанра. Но его будущее — за инди-проектами вроде Oxenfree, Gone Home, Inside, To The Moon, Firewatch и другими. Они изобретают механики, которые понятны не только тем, кто вырос на загадках с рельсами и резиновыми уточками, и без сожаления избавляются от элементов, которые казались определяющими.

Нарратив становится более изощрённым, способ двигать его вперед — более продуманным и связанным с действиями игрока. Повествование перестает быть авторским. В квестах «новой волны» цель игрового процесса — не преодоление препятствий ради получения ещё одного куска сюжета, но переживание и участие в истории, которая звучит в унисон с игровой механикой, а не спорит с ней.

Нравится2
Комментарии (5)
  • 2
    А что с остальными жанрами (в последнее время) все в порядке?
  • 0
    alex6583
    С квестами хуже всего последнее время ! Остальные еще живы )))
  • 0
    квесты умерли потому что графон
    людям хотелось графона и интерактивности. графон начал пробуждаться в играх и там можно попрыгать. квесты не смогли последовать в полноценные фото реалистичные интерактивные пространства с кинематическим динамичным геймлеем и их эволюционно заменили симуляторы ходьбы и сурвайлы.
  • 0
    В квесты можно играть вдвоем ,с девушкой например, и радоваться когда совместными усилиями решаются головоломки.
  • 0
    Квесты есть и они остались.

    Но они эволюционировали. Удачные примеры Life is Strange, murdered soul suspect, Gone Home и даже (симулятор хождения, скажете вы) Firewatch. Да даже psychonauts это в какой-то мере квест. И это я не привожу в пример portal style головоломки и двумерные платформер-квесты.

    И в том, что выходит квест, а потом игроки ноют "почему нет нормального управления, камеры" или "почему так всё камерно, эта игра словно из нулевых" виноваты лишь сами разработчики.

    Соответственно, техническая отсталость влияет на популярность квеста. Нельзя просто взять и сделать зашкварный квест ориентированный лишь на фанатов первого Myst и первой Сибири с двумерными задниками и камерой, как в первом Silent Hill. Надо как-то развиваться, а потом не писать оправдывающие блоги "ну у нас сюжет хороший".
B
i
u
Спойлер