Котаро Учикоси рассказал о работе над Zero Escape: Zero Time Dilemma


Недавно журналисты из Famitsu взяли интервью у сценариста трилогии Zero Escape Котаро Учикоси, а сотрудники сайта Nintendo Everything его перевели. Мы не будем подчистую копировать текст, но на некоторыми наиболее интересными фрагментами просто не можем с вами не поделиться.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors стала первым проектом Котаро Учикоси после его присоединения к студии Chunsoft. Первоначально планировалось, что это будет абсолютно самостоятельная история без каких-либо сиквелов, но высший балл от японского издания Famitsu и регулярные похвалы западных критиков дали разработчикам повод задуматься о продолжении популярной игры. Причём, работа над сиквелами закипела столь скоро, что велась ещё до того, как были анонсированы консоли 3DS и PS Vita. Но, конечно, тянуть одновременно два проекта было сложно, поэтому студия пришла к вполне стандартному решению выпустить сперва одну игру (Virtue's Last Reward), а уже потом посмотреть на отзывы и перейти к основной части работ над третьей. Интересно, что третью игру особенно сильно выпрашивали западные геймеры – возможно поэтому японская версия и вышла на два дня позже европейской и американской. По мнению Учикоси энтузиазм западных игроков объясняется очень просто: они не избалованы хорошими визуальными новеллами так, как жители Страны восходящего солнца, и Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors стала настоящим откровением для очень многих людей.


Поскольку работа над второй и третьей частью была начата одновременно, Учикоси уже успел наметить макет сценария будущей Zero Time Dilemma. Тем не менее, впоследствии сценарий претерпел немало изменений, потому что казался автору недостаточно удивительным и увлекательным. Кроме того, третья игра была намерена сделана с уклоном в западную стилистику – это и отвечало запросам аудитории, и было попросту интересным вариантом развития для серии. Некоторая нелогичность сюжетных взаимосвязей тоже легко объясняется: Учикоси продумал финал уже в процессе активной работы над Zero Time Dilemma – конечно, это привело к ряду несоответствий с предыдущими играми, но зато обеспечило простор для творчества. Ещё одна особенность сценария именно третьей игры заключается в том, что автор представлял себе, какими голосами будут произноситься реплики, и как будут двигаться персонажи во время тех или иных действий.

Журналист, бравший интервью, удивлён тем, насколько сильно в Zero Time Dilemma изменился характер Джунпея. Учикоси понимает причину подобной реакции, но настаивает, что было невозможно иначе сбалансировать состав персонажей новой игры, а совсем отказаться от Джунпея тоже было нельзя. Поэтому было решено создать такую историю, которая бы объясняла перемены в его личности. Впрочем, прежний Джунпей тоже не пропал с концами и живёт где-то в глубине души нового. Несмотря на то, что многие рецензенты советуют не играть в Zero Time Dilemma до знакомства с первыми двумя частями трилогии, автору игры очень интересно, какой будет реакция тех, кто начнёт именно с новинки и потом уже доберётся до приквелов. Тут можно отметить, что лично у меня проблем с восприятием Zero Time Dilemma не было: напротив, почти полное незнание сюжета предшественниц обеспечило меня парой приятных открытий и дало шанс додуматься с помощью логики до того, что фанаты серии просто знали с самого начала.

Что же касается финала игры, то Учикоси рассчитывает оставить две трети игроков довольными. Реакция же остальных ему тоже интересна и создаёт информационный фон, который делает Zero Time Dilemma ещё более интригующей и привлекательной.

Как можно заметить, автор Zero Time Dilemma заигрывал с предпочтениями игроков и ходил по краю, чтобы одновременно и расширить аудиторию своего проекта, и угодить давним поклонникам. Конечно, не все остались довольны, но и наш обзор, и средние оценки игры подтверждают, что Котаро Учикоси был прав в своих решениях. Zero Time Dilemma вышла одной из наиболее ярких игр первой половины 2016 года.
Нравится14
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер