Культовые компании и их проекты. Часть II

Вторая часть истории об играх, прошедших годы испытаний. Все так же об отцах-основателях новых жанров и механик, собравших свой культ. Об играх, мир которых запечатлен на тысячах страниц онлайн-энциклопедий и на пленках экранизаций. Сейчас здесь пойдет речь о тех играх, которые тебе действительно нравятся и о компаниях ответственных за то, чтобы ты оставил в их проектах пару-другую сотен часов.

Bend Studio — Syphon Filter (1999)

Bend Studio — американская частная компания, которая специализируется, как вы уже догадались, на разработке компьютерных игр. Была основана в 1993 году, а в 2000-м куплена Sony. Её штаб-квартира находится в одноименном городе Бенд, в США. На данный момент является дочерней компанией SIE.

Syphon Filter – TPS шутер с элементами стелса, который вышел в 1999 году на Playstation 1.

Если пройти на страницу этой игры в Википедии, можно заметить одну занимательную строчку: «Игра вышла на платформе PlayStation практически одновременно с другим стелс-экшеном Metal Gear Solid, что негативно сказалось на её популярности среди игроков».

Безусловно, MGS — игра серии, которая не просто изменила, а когда-то создала жанр стелс-экшенов. Но действительно ли это сказалось на популярности Syphon Filter? Действительно ли игроки обошли ее стороной?

За год до релиза игры на рынок уже вышли как минимум три проекта, которые можно спокойно отнести к шутерам от третьего\первого лица. Впервые мир увидел первую часть Spec Ops, Army men и Tom Clancy's Rainbow Six. Они тоже стали культовыми, а кто-то до сих пор крепко держит свое место в различных категориях.

Что же отличает Syphon Filter от вышеперечисленных проектов? Это разнообразие игровых ситуаций, постоянно сменяющиеся локации, которые не выглядят халтурной копией друг друга, элементы стелса, действительно интересное вооружение - чего только стоит тазер, которым можно хладнокровно зажаривать противников, ИИ которых, к слову, совсем не глуп, они активно пользуются укрытиями и могут доставить большие неудобства при неправильном подходе. Еще одно большое отличие — сценарий.

Креативный директор Bend Studio Джон Гарвин в 2012 году дал интервью, в котором немного приоткрыл занавес над процессом разработки. Он признался, что это был очень сложный проект, большая часть команды просто не имела опыта работы над шутерами от третьего лица. Из-за этого Syphon Filter был едва не отменен.

В течение года наша команда работала в жестком режиме, так как мы пытались сделать игру, соответствующую всем стандартам.

Как часто бывает, упорная работа дает положительные результаты. Для команды разработчиков эти результаты оказались просто восхитительными.

Мы не предполагали, что работали над чем-то особенным, пока продажи игры не взлетели, как сумасшедшие, превосходя все ожидания. Я думаю, мы продали свыше миллиона копий в первый год.

И я не зря упомянул сценарий:

Я особенно горжусь сюжетом. В то время не было видеоигр, затрагивающих так много актуальных тем: биологическое оружие, терроризм, секретные правительственные агентства, замешанные в этом. Мы приложили все усилия, чтобы сделать персонажей как можно более разными и свободными от стереотипов. Мы также пытались вывести игру на новую ступень реалистичности.

Говоря о создании игры, нельзя не вспомнить о продюсере 989 Studios (компания-издатель) – ведь именно ему принадлежит сама идея. В его представлении это должен был быть стелс-экшн, с активным использованием различных приспособлений, гаджетов. Я напоминаю, в далеком 1999 году никто еще толком не понимал, что это вообще за жанр.

Сейчас же, на Метакритике игра красуется своими заслуженными 90 баллами.

С момента выхода у нее появилась своя вики со множеством разнообразной и подробной информации по всем частям серии; шикарный сайт с эмулятором, форумом, галереей и даже собственным плеером, который погружает в атмосферу игры при заходе на ресурс и,  самое главное, у игры появились фанаты. Поддержка, которая до сих пор теплится надеждой, что когда-нибудь выйдет ремейк первых трех, самых успешных и качественных, частей. Ведь за первым Syphon Filter последовало целых пять продолжений, последние три из которых вышли на Playstation 2 и Playstation Portable. Они не вызвали такого же ажиотажа среди игроков как первые, но свою аудиторию все же собрали.

К большому сожалению, в 2015 году на форуме Reddit, пользователь, который представился бывшим сотрудником компании Sony, оповестил всех, что возвращения к серии можно не ждать, в связи с кардинально другими планами главы студии.

За время своего существования компания успела выпустить 10 игр. Среди них целая серия Syphon Filter, две части Uncharted, которые выходили только на Playstation Vita, и Resistance: Retribution – спин-офф к серии, которой занимается Insomniac Games.

Вместе с признанием игроков студия имеет множество наград.

Неожиданно для всех, в 2015 году компания объявила, что ищет специалистов для работы на движке Unreal Engine 4. Всего было заявлено о 15 вакансиях для проекта, который основан на передовой системе рендеринга и анимации.

Новость, естественно, не прошла мимо фанатов, приковав к разработчикам пристальное внимание, и вскоре последовала очень радостная новость. 13 июня 2016 года Sony анонсировала боевик от третьего лица Days Gone эксклюзивно для Playstation 4, которым будет заниматься именно Bend Studio. Стоит ли нам сомневаться в его качестве?

А вот и сам Джон Гарвин (в черной футболке справа) — руководит процессом съемки. Кто знает, может на подходе еще одна культовая игра от компании, которая давно себя зарекомендовала?

Спустя год после анонса, студия переехала в новый офис в Центральном Орегоне, где и занимается разработкой Days Gone. Полюбоваться им вы можете на этих фотографиях.

В завершение хочу сказать, что эта сплоченная компания ветеранов гейм-индустрии удивит вас еще не раз, и, я очень надеюсь, подарит новые незабываемые проекты.

Namco — Battle City (1985)

Namco (Nakamura Amusement Machine Manufacturing COmpany)по праву считается одним из первопроходцев в разработке видеоигр. Отец-основатель классических видеоигр, который по сей день держит марку японского качества.

Namco, основанная в 1955 году компания, занимающаяся управлением парков игровых автоматов и развлечений, а также разработкой видеоигр в прошлом была широко известна как разработчик и издатель видеоигр. Компания по праву считается одним из прародителей видеоигр. Среди знаменитых творений золотой эпохи Namco можно вспомнить Bee Gee (1978), Galaxian (1979), Pac-Man (1980), Galaga (1981), Battle City (1985), серии Ace Combat и Tekken и еще с дюжину других названий.

Студия творила свои произведения игрового искусства в независимом виде вплоть до 2005 года — тогда произошел исторический момент слияния с другим крупным японским игровым гигантом Bandai. В результате на свет появилась знакомая современному геймеруBandai Namco.В свою очередь торговая марка Namco Ltd. осталась за подразделением по производству аркадных автоматов, которое до сих пор работает как частьBandai Namco.

Разбор всех исторически важных для игровой индустрии проектов Namco превратится в невероятно длинное полотно и займет не меньше двух блогов одной только истории. Поэтому здесь я хочу рассмотреть одну из наиболее близких и родных геймеру из СНГ игр — Battle City, она же “Tank 1990” или просто “Танчики”.

Вышедшая в 1985 году на NES, Sharp X1, игровых автоматах Nintendo VS и Gameboy игра стала идейным продолжением не обретшей большой популярности Tank Battalion 1980 года. Как и во всех первых играх на NES, в Battle City нет ни сюжета, ни концовки, игра представляет из себя классическую аркаду. После прохождения 35 уровня игра начинается заново, но с более сильными противниками и учащенным спавном. В версии для Gameboy порог уровней был сдвинут до 100.

Namco сделали Battle City одной из первых игр с возможностью одновременной игры двух человек. Оба игрока появлялись рядом со своим штабом. Еще в ней одной из первых был встроенный редактор уровней, что ввело геймеров в восторг и добавило немыслимую  реиграбельность в те времена, сделав из игры некое подобие песочницы. Еще в некоторых версиях игры была очень интересная фича с заимствованием жизней у напарника, таким образом все жизни были общими для команды.

Знакомство с игрой у большинства (пост)советских геймеров началось с пиратских копий Nintendo NES — “Сюбор” и “Денди”. Относительно дешевые консоли были намного более распространенными, чем оригинальная Nintendo NES, в первую очередь из-за цены, из которой выходила их повсеместная доступность. Самая популярная копия Battle City называлась “Tank 1990” и имела некоторые мелкие правки от пиратов. Например, в версии игры от Namco было 6 бонусов, которые падали из врагов во время игры: танк, звезда, граната, часы, лопата и каска. В пиратских танчиках были еще два бонуса, которые не попали в финальную версию игры, но присутствовали в исходном коде: пистолет и корабль. Мелких правок в игре было предостаточно.

Сами того не подозревая, Namco сделали культ. Спустя 33 года игру знают даже самые молодые поколения геймеров, а также люди, которые вообще не интересуются видеоиграми. Все еще продолжают выходить игры-клоны на около дюжины разных платформ: от неофициальных портов на мобильные платформы до браузерных мультиплеерных сражений. Тем временем Namco Bandai продолжают заниматься разработкой своих старых-добрых серий, выводя их из классического аркадного геймплея Tekken, Soulcalibur, Ridge Racer, Tales, Pac-Man и др.

Bethesda Softworks — The Elder Scrolls (1994)

Bethesda Softworks наиболее известна благодаря своей легендарной серии RPG The Elder Scrolls. Студией руководит Тодд Говард — лучший геймдизайнер по версии Академии интерактивных искусств и наук (2012). Тодд Говард один из немногих игровых девелоперов, которым удалось выпустить 4 GOTY подряд: The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4.

До 2001 года Bethesda Softworks занимались разработкой и издательством игр. В 2001 было создано подразделение Bethesda Game Studios, основная задача которого — разработка видеоигр. Bethesda Softworks, в свою очередь, стали заниматься только издательством.

Наибольшую известность студия обрела за счет серий RPG The Elder Scrolls и Fallout. Но если TES — собственный продукт студии, над которым в Bethesda усердно трудятся не покладая рук, то Fallout — приобретенная серия на которой зачастую “обкатываются” новые механики для их последующей доработки и переноса в TES.

Перед началом работы над The Elder Scrolls: Arena Bethesda были известны своими спортивными играми. Поэтому первая часть TES изначально была задумана как симулятор гладиаторских боев. По задумке игрок путешествовал по городам игрового мира, стремясь дойти до финального поединка, который проходит в столице некой Империи. Во время разработки кто-то из команды подметил, что с таким материалом у студии может получиться неплохая RPG. С этого момента игра кардинально сменила свой курс. Акцент с боевой системы сразу сместился на исследование мира и квестовые поиски. Стали дорабатываться города за пределами арен и начали создаваться те самые легендарные подземелья. Визитной карточкой Арены стала её сложность. Кен Ролстон, бывший главный дизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind, признался, что начинал игру двадцать раз, но выбраться из темницы ему удалось лишь однажды.

В 1994 году игру выпустили на системы под MS-DOS, а в 2009 году Bethesda выложила игру в свободный доступ. Сейчас в нее можно поиграть при помощи эмулятора MS-DOS, скачав саму игру с официального сайта.

Спустя два года выходит The Elder Scrolls II: Daggerfall. До сих пор она остается воистину легендарной игрой. Из всех частей TES Daggerfall получила самое большое количество всевозможных патчей и оставленных нерешенных багов, из-за чего игру прозвали “Buggerfall”. В 2009 году Bethesda вместе с первой частью выложила игру в свободный доступ, а статус проекта неофициально изменился на “заброшенное ПО” — abandonware. Daggerfall может похвастаться игровым миром невероятных масштабов. Площадь королевства Даггерфолл равна примерно 230 000 км², в игре содержится около 15 000 городов, разного рода поселений и пещер доступных для исследования.

Тодд Говард сообщал, что игровой мир следующей части TES Morrowind составляет примерно 0.01% от мира Daggerfall. Так же в игре насчитывается около 750 000 активных NPC против 1000 в том же Morrowind. При всем этом главная проблема Daggerfall — однообразие. При огромном количестве исследуемых областей, все они похожи друг на друга и практически не имеют различий, что было исправлено разработчиком в третьей части свитков, которую фанаты приняли с восторгом из-за невероятно разнообразного мира с уникальными локациями и персонажами.

В 1997 году Bethesda выпускают An Elder Scrolls Legend: Battlespire, первое ответвление в серии. В этой части впервые появился режим кооперативного прохождения. Следом за Battlespire в 1998 выходит The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Redguard был слишком экспериментальной частью: достаточно того, что это уже был экшен от третьего лица в точности копирующий механику Tomb Raider вплоть до анимаций персонажа. Вспоминая историю разработки Max Payne, забавно наблюдать поголовное копирование механик популярной в то время расхитительницы гробниц.  

Третью часть изначально планировали назвать “Tribunal” и действия должны были развиваться на островах Саммерсет. В Bethesda предполагали, что масштабы игры будут близки к Daggerfall, но, опасаясь перенять “косяки” второй части, было выдвинуто решение, что “замыслы разработчиков не соответствуют доступным технологиям” того времени. На тот момент геймдизайнером был Кен Ролстон и вот так он выразился насчет своего решения:

Мы ещё не готовы, мы не хотим браться за дело, которое не сможем завершить.

В 1997 году разработка игры была отложена. Но после выхода в 1998 году экшена от третьего лица The Elder Scrolls Adventures: Redguard команда решила вернуться к масштабам и эпичности первых двух частей. В 2002 году Morrowind перенес серию на новый движок и изменил в корне игровую механику. Руководителем разработки был назначен Тодд Говард, который работал над Redguard. Выпущенная под его руководством игра получила более 60 наград, в том числе номинации “игра года”. Масштаб игры был значительно уменьшен и стал охватывать меньшую территорию по сравнению с предыдущей частью. Весь мир создавался вручную, без применения алгоритмов случайной генерации, как это было в первых двух частях.

Тот же успех ожидал и последующие две части: Oblivion и Skyrim. Тодд выпускал каждую новую часть с планкой качества на две головы выше предыдущей.

Сразу же после релиза, в марте 2006, TES IV: Oblivion обрела статус бестселлера: в первые две недели продаж было куплено 1,7 миллионов копий этой ролевой игры, а к концу  января 2007 года количество продаж составляло уже 3 миллиона.

Разработка пятой части — Skyrim долгое время всячески отрицалась самим Говардом и сотрудниками Bethesda, однако вскоре, после появления слухов о том, что новая часть свитков уже почти готова, в декабре 2010 Тодд Говард предстал перед публикой с полноценным анонсом и первым тизером в эфире на Spike TV Video Games Awards. Игру показали на E3 2011, там она произвела большой фурор. Пятая часть перешла на новый движок Creation Engine, основанный на использовавшемся в предыдущей части Gamebryo. Очевидно, что после выхода Skyrim собрал десятки всевозможных наград и премий “игра года”.

Отдельно стоит упомянуть поддержку модификаций всеми играми серии. Благодаря пользовательским модификациям старые игры до сих пор пользуются большим спросом у игроков. Спустя почти 12 лет после релиза Oblivion, игра обретает новый вид благодаря поддержке игроков. На все части свитков ежедневно выходят разнообразные модификации: неофициальные патчи, которые лечат оставленные разработчиками баги, графические моды, сюжетные аддоны, глобальные модификации, тысячи мелких аддонов и т.д. — продолжать можно вечно. Оценить масштабы вклада коммьюнити во вселенную чрезвычайно сложно.

“… это результат общего стремления создать вместо обычной игры своеобразную «ролевую операционную систему», способную расширяться и изменяться” — Тодд Говард

Спустя два с половиной года ZeniMax под издательством Bethesda выпускает неоднозначную MMO The Elder Scrolls Online с платной подпиской. Вскоре, после неоправдавшихся продаж, Bethesda убирают из игры ежемесячную подписку и снижают ценник в магазине, однако это не приносит игре такой популярности и признания, какими пользовались предыдущие части.

Спустя 6 лет после выхода TES V студия ни разу не обмолвилась о разработке шестой части игры во вселенной свитков, однако мы все же знаем, что Bethesda не решится ставить крест на одной из самых популярных RPG серий современности, точно не в такое блистательное для нее время. Сейчас нам остается лишь ждать заветного анонса новых приключений героя-узника, на этот раз “по слухам” в провинции Эльсвейр. Признайтесь, ведь вы тоже хотите побывать во всея столице караванов Тамриэля?

Совсем скоро вас ждет новый материал, уже с другой темой, но к "Культовым компаниям" мы еще обязательно вернемся.

Статью для тебя подготовили все те же Стакан и Руйдер.

Нравится105
Комментарии (36)
  • 51
    Спойлер
  • 14
    Признайтесь, ведь вы тоже хотите побывать во всея столице караванов Тамриэля?
    Нет.
  • 17
    Lightning.
    Да
  • 45
    Lightning.
    имперца ответ.
  • 6
    13 июня 2016 года Sony анонсировала боевик от третьего лица Days Gone эксклюзивно для Playstation 4, которым будет заниматься именно Bend Studio.

    Мдэ, променяли шпионский боевик на очередную зомби-игру. Иногда кажется, что некоторые боссы в Японии сами те ещё зомби. И, что самое обидное, МГС туда же укатил вместо того, чтобы развить хорошенько идею с организацией собственной ЧВК.
  • 12
    Anglerfish написал:
    Мдэ, променяли шпионский боевик на очередную зомби-игру. Иногда кажется, что некоторые боссы в Японии сами те ещё зомби

    В прошедшем ноябре Сони перезарегестрировала марку Syphon Filter
    Спойлер
  • 6
    интересно, почему тут нету Зельды или Fallout
    или они в первой части блога? Если да, то прошу ссылку
  • 4
    Расскажите в следующем выпуске о разработчиках advent rising
  • 2
    aKinave
    Fallout уже настолько сильно засел в информационном пространстве, что нами было принято решение оставить рассказ об этой серии на лучшие времена. Зельды (пока что) нет.

    trustedSunbro
    Сразу видно постоянного читателя
  • 8
    Cтакан
    Fallout уже настолько сильно засел в информационном пространстве
    а Скайрим не засел?

    Кстати не соглашусь с критикой в адрес ESO. Игра была спорной на момент выхода, видать потому что в нее пошло рубать дофига скайримских довакинов, которые быстро просекли, что тут оказывается нельзя читерить, ездить на поняшках, убивать мега боссов с ваншота, а при игре с видом от первого лица можно откинуться на первом же серьезном противнике... Не казуальненько!

    По некоторым оценкам ESO сейчас на 3м месте по популярности сразу после WoW и GW2. Во всяком случае среди ААА проектов PvE направленности.
  • 5
    Syphon Filter – TPS шутер с элементами стелса, который вышел в 1999 году на Playstation 4.
    Шта?
    Syphon Filter моя первая и самая обожаемая игра на первой плойке. недавно пытался в нее на эмуле поиграть, вспомнил как я себе в детстве чуть пальцы не сломал в попытках вручную целиться.
  • 7
    Arena и Daggerfall, к сожалению, в те времена не видел.
    Syphon Filter – TPS шутер с элементами стелса, который вышел в 1999 году на Playstation 4.

    Опечатка ) PS1.
    Отличная игра была, мне лично понравилась больше, чем MGS...
    Поэтому здесь я хочу рассмотреть одну из наиболее близких и родных геймеру из СНГ игр — Battle City, она же “Tank 1990” или просто “Танчики”.

    Сложно было найти людей (молодых, естественно) в те времена, кто не видел Танчики =]
    Еще в ней одной из первых был встроенный редактор уровней, что ввело геймеров в восторг и добавило немыслимую реиграбельность в те времена, сделав из игры некое подобие песочницы.

    То же, что и с игрой Lode Runner, только лучше, так как в LR мог играть лишь один игрок, а в Танчики - двое сразу.
    P.S.
    И оценка блога:
  • 4
    Syphon Filter – TPS шутер с элементами стелса, который вышел в 1999 году на Playstation 4.

    это как это?? в 1999 году была PS4??
    Syphon Filter - мое детство, PSOne...
    переиздали бы игру на современном движке и хорошей графикой...
  • 2
    Sikator93 написал:
    вспомнил как я себе в детстве чуть пальцы не сломал в попытках вручную целиться.

    легко...
  • 10
    Почему всем(ну или почти) нравится скроллс? это же хрень какая то , прости хоспаде..
    А вот Syphon Filter и взаправду крууть.
  • 5
    Syphon Filter

    Какая отличная серия была. Вот бы продолжение.
  • 4
    Беседка бесспорно лидер!
  • 8
    GOD GAME написал:
    Беседка

    теперь одну онлайн парашу делать может, и то весьма посредственную.
  • 4
    техновикинг
    И много они онлайна то наделали?
  • 1
    В SF мой дядя обожал рубиться. Ради трилогии первую Соньку покупал. Все части прошёл. :) А я тогда предпочитал гонки и файтинги. Теккен наше всё. :)
    Ну и Танчики, куда же без них. До сих пор доставляют. Особенно хак, где враги берут бонусы.
  • 3
    техновикинг
    Они же всегда делали посредственную халтуру.
  • 0
    техновикинг
    Одно игра и сразу клеймо онбайн конвеера? Норм фодыч и свитки отличные . Если не согласен то склрее всего фанбои фолыча устроят на тебя охоту на ведмь. P.S они реально иногда пугают фанатизмом.
  • 8
    Помню впервые увидел Сифон фильтр, челюсть отвисала от качественного графона, местных многоуровневых локаций, допустим была улица, но и спуск в метро с движущимися поездами. Технологии захвата движения были реалистичными, игралось как Анчартеды тех лет. Да и были те-же прыжки по вагонам поездов, шикарные боссы (цитировавшие МГС 1) стелс, стрельба сквозь стены (!). В которую играли 1 на 1 ещё до компьютерных клубов. Любил карту крыши, деревушку и автостоянку. Всем советую поиграть в трилогию на эмуляторе пс1. Продажи первой части составили 2,88 млн копий (данные vgchartz), у второй 2 ляма с небольшим.

    В Скайрим наиграл 90 часов, да и в Обливионе любил позакрывать даэдрические порталы. Тоже весь излазил, даже наткнулся на нарисованный акварелью уровень. В Морровинд поиграл уже позже выхода, да и то затянул своей атмосферой. Было приятно встретить последнего Двемера и слеветировать на местный астероид.

    Ну а культовыми играми от Namco назвал бы Tekken 3 на Соньке и Soul Calibur 1 на дримкасте) Играл и в одного ради сюжетной концовки за каждого персонажа, но и с незнакомыми чуваками в зале пс1. Плюс были режимы типа битэмапа на уровнях или волейбол. Теккен 7 считаю удался, но конечно не затянул, как 3-ий 17 лет назад)
  • 2
    техновикинг написал:
    теперь одну онлайн парашу делать может, и то весьма посредственную.

    Человек просто перепутал с EA.
  • 0
    TOPNH
    Будет эксклюзив ps4
  • 2
    Cтакан
    Только вот модеры посчитали что я вас оскорбил...
  • 3
    Да Syphon Filter сколько не пытался пройти так не разу не смог
  • 1
    Оррр
    Какой Эльсвейр ??? Это слухи 2014-2015 года
    Притом на скайрим уже есть полноценная модификация на провинцию Эльсвейр.
    Скорее будет на Саммерсет или Акавир или вообще на Атмору
  • 2
    AlfaMode
    Мод весом 100МБ с парой скучных квестов заменит полноценную часть от Bethesda? Если для тебя мод равноценен полноценной части, то у меня есть для тебя новости: Саммерсет, Акавир и Атмора также доступны в виде модов. Вывод: выпускать TES дальше не имеет смысла?
    Пойди протрезвей.
  • 5
    интересно увидим ли мы продолжение...
  • 1
    Всё круто, лайк однозначно!
  • 2
    Cтакан
    Покажи моды на Акавир и Атмору
    И я не говорил что она заменит, я лишь сказал что уже существует модификация и про Эльсвейр слухи 2014-15 годов
  • 0
    Будет ли в следующей части "Rockstar"?
  • 5
    AlfaMode
    AlfaMode написал:
    Покажи моды на Акавир и Атмору

    Все моды легко гуглятся и есть на нексусе.
  • 1
    Увидел танчики и денди аж всплакнул)
  • 0
    Надеюсь на Е3 обмолвятся о шестой части Свитков. Хотя я так же надеялся и на прошлой Е3.
B
i
u
Спойлер