"Люди не хотят слышать о том, что всё плохо и создание игры - тяжёлый труд"

22 апреля геймдизайнеры Майк Бителл (Mike Bithell) и Рами Исмаил (Rami Ismail) рассказали посетителям конференции Reboot Develop о том, почему не стоит романтизировать создание игр. Рассуждения разработчиков опубликовал портал GamesIndustry.biz.

По словам Исмаила, выступления инди-разработчиков на конференциях усиливают ложное ощущение того, что успех их игр был результатом правильных и обдуманных решений. Гемдизайнер считает, что из-за этого люди забывают о том, насколько важна удача.

У моей семьи не было денег. Мы одалживали компьютер у дяди, но сейчас я нахожусь в довольно комфортном положении. Я здесь, потому что я успешен. Именно поэтому меня пригласили.

Одна из главных задач индустрии — дать людям понять, что разработчикам, которых они знают, на самом деле крупно повезло.

Рами Исмаил, основатель студии Vlambeer

Исмаил подчеркнул, что большая часть независимых разработчиков не добивается своих целей. При этом публика не слышит их историй, потому что медиа сосредоточены на успешных людях.

Разработчик рассказал, что к нему часто приходят за советом сотрудники начинающих студий и порой, его жёсткая критика приводит к тому, что они оставляют индустрию. Исмаил отметил, что многие из этих людей впоследствии становятся значительно счастливее.

Карьера в игровой индустрии хороша тем, что она не обязательно заканчивается пенсией или смертью. В ней существует масса интересных историй, так что если вам кажется, что вы всё время слышите только одну из них — ищите остальные.

Рами Исмаил, основатель студии Vlambeer

По словам Биттела, он и Исмаил не могут выступить в качестве достойных рассказчиков, поскольку оба добились успеха. Но при этом разработчики стараются поделиться опытом своих коллег, которым повезло меньше.

Когда мы с Рами видим статьи о случаях, с которыми мы знакомы, мы стараемся показать их людям. Нам кажется, что сейчас индустрия общается с публикой совершенно не правильно.

Майк Биттел, создатель Thomas Was Alone

Впрочем, Исмаил убеждён, что отчасти это связано с тем, что люди сами не хотят слушать истории неудачников, потому что горькаая правда расстраивает публику.

На конференциях вы видите только успешных разработчиков. Это связано с тем, что люди не хотят слышать о том, что всё плохо и создание игры — тяжёлый труд, в котором большинство из них поджидает неудача.

Рами Исмаил, основатель студии Vlambeer

Исмаил считает, что за последние пять лет путь, ведущий к успеху в индустрии, особо не изменился, в то время как Бителл убеждён, что преуспеть стало сложнее, поскольку размещение в Steam больше не является таким гарантом, как в 2012 году. При этом оба разработчика сходятся во мнении относительно того, что им повезло оказаться в нужное время в нужно месте.

Мы начинали, когда к инди только-только стали относиться всерьёз и многие большие компании подстраивались под нас.

Рами Исмаил, основатель студии Vlambeer

Для нас открыто очень много дверей. Если честно, сейчас это похоже на игру на лёгком уровне сложности.

Майк Бителл, создатель Thomas Was Alone

Исмал и Бителл подчеркнули, что несмотря на то, что многие начинающие разработчики просят их совета, повторить их путь сейчас практически невозможно. Именно поэтому разработчики хотят, чтобы у людей было понимание того, что провал является такой же неотрывной частью инди-индустрии, как успех.

Бителл рассказал, что после каждой университетской лекции, которую он даёт, он спрашивает у слушателей — пошли бы они в Rockstar или открыли свою инди-студию. Большинство предпочитает стать независимыми разработчиками.

Разумеется, если есть возможность, вы должны попытаться. Если вы готовы провалиться несколько раз, пережить это, и только потом сделать что-то классное, то вперёд. Но всегда есть другой путь и он значительно проще.

Майк Бителл, создатель Thomas Was Alone

По мнению Бителла, работавшего в Blitz Games и Bossa Studios, опыт в крупной студии может многому научить начинающих разработчиков. Геймдизайнер считает, что публике стоит перестать романтизировать независимые проекты.

Люди часто думают, что мы взялись из ниоткуда. Но Фил Фиш работал в Ubisoft, Джонатан Блоу сотрудничал с целым рядом студий, и такая история есть за плечами почти у каждой инди-суперзвезды.

Майк Бителл, создатель Thomas Was Alone

Исмаил, в свою очередь, подчеркнул, что начинающим разработчикам не стоит рисковать всем ради создания игры. Столь романтичный подход, по мнению основателя Vlambeer, может привести к оглушительному провалу.

Я рекомендую всем не уходить с основной работы. Конечно, взять и рискнуть всем это довольно романтично и вы наверняка слышали пару похожих историй успеха, но вы не слышали о тех, кто поставил всё и провалился.

Этих людей не зовут на конференции.

Рами Исмаил, основатель студи Vlambeer

Студия Vlambeer известна по высоко оценённым критиками проектам Ridiculous Fishing, Super Crate Box и Serious Sam: The Random Encounter. Биттел, в свою очередь, получил несколько номинаций и одну премию BAFTA за свою игру Thomas Was Alone.

Речь Исмаила и Бителла напоминает об истории создания платформера Poncho. В январе 2017 года геймдизайнер проекта рассказал, что из-за конфликта с издателем не получил ни цента за игру, ради которой он продал дом и ушёл с работы. В результате, разработчик, пристрастившийся к марихуане, посоветовал начинающим коллегам не повторять его ошибок и не оставлять основное место работы.

Нравится1
Комментарии (7)
  • 5
    Люди не хотят слышать о Инди-играх.
  • 1
    В январе 2017 года геймдизайнер проекта рассказал, что из-за конфликта с издателем не получил ни цента за игру, ради которой он продал дом и ушёл с работы.

    Капец, ещё вчера ты разрабатывал игры, а сегодня, бомжуешь покуривая марихуана.
    Жалко парня!
  • 2
    Не понимаю его. Если бы было все легко, игры бы не делали по 5 лет. Недавно видео смотрел по созданию deus human revolution, так там разрабы вручную, на десяти гигантских досках записывали весь лут на локациях для балансировки.
  • 2
    Graf_WishenKa
    ТАк тут понятно что издатель его тупо кинул чтобы не платить разрабу ничего и самому загробастать всю прибыль.
  • 2
    Што за нытье? Всё тоже самое можно сказать про многие индустрии, не только про игры.
  • 2
    Если тяжело высрать инди парашу на уровень ниже флеш игр двухтысячных, то это явно не твоё. Особенно это странно звучит учитывая какой простой сейчас инструментарий, а движки зачастую позволяют писать игрули на лету.
  • 1
    Игры надо делать без прицела на прибыль, с душой.
    И если при этом все равно возникает желание продать ради игры единственное жилье(вот это скорее всего и не так), то это похвально, но шизануто.
B
i
u
Спойлер