видеозаписи Witcher 3: Wild Hunt, the

Методы в подходах к локализации

Тема локализации не перестаёт терять актуальность, начиная с самого начала эпохи игростроя. Игровая индустрия – одна из самых быстро меняющихся сфер. Каждые несколько лет происходят сильные, если не радикальные изменения как в технической, так и смежных областях – новые открытые движки, новые платформы, новые форматы и методы в разработке. Сегодня, речь пойдёт о разных подходах и используемых методах в локализации. Трое участников расскажут, в чём разница между официальной локализацией, неофициальной и в чем главные отличия, когда команда смогла побывать по обе стороны баррикад.

Многие ещё помнят культовые и часто самопальные переводы издательства “Фаргус” середины 90-ых, заканчивая первой половиной 2000-ых. Несмотря на вольные переводы названий и порой весьма сомнительную озвучку, такие неофициальные переводы смогли плотно обосноваться на рынке тех лет ещё до прихода официальных локализаций. Даже с приходом официальных компаний-локализаторов, многие игры всё ещё не издавались на территории России и СНГ. В таких случаях на помощь приходили сами фанаты и геймерское коммьюнити. Их силами могли переводиться не только отдельные игры, но иногда и целые серии.

Силами коммьюнити портала Zelda64RUS были переведены практически все части игр серии Zelda. Администратор портала рассказывает, какие методы используются при неофициальном переводе, как строится сам процесс и с какими проблемами можно столкнуться:

- Антон, администратор портала Zelda64RUS

В 1996 году я сыграл в Link's Awakening на GameBoy и влюбился в игру. Позже поиграл в Link to the Past и в Ocarina of Time и понял, что я «запал» на эту серию. Заметив однажды на приставочном форуме пост о том, что некто Refresh2000 переводит мой любимый Link's Awakening на русский, я вызвался помочь. Но там было почти все готово, так что помощь ограничилась тестированием и мелкой перерисовкой графики. После этого мы захотели перевести еще какую-нибудь «Зельду», выбор пал на Ocarina of Time (N64). После этого перевода я несколько лет этим не занимался, но в 2009 году вдруг захотелось перевести Zelda: Twilight Princess, и в процессе я решил сосредоточиться только на переводах игр этой серии и постараться перевести их все, что к сегодняшнему дню, можно сказать, почти реализовано. На данный момент есть 19 любительских переводов игр этой серии (для первой игры — 2 перевода). Также я помогал с редактированием графики другим ромхакерам в других переводах, не относящимся к серии Zelda.

Лично я имел самое тесное и непосредственное отношение (читай: переводил текст сам или практически сам) к таким играм: Tri Force Heroes (3DS), Twilight Princess HD (WiiU), Link's Awakening (GB), Ocarina of Time 3D (3DS), A Link Between Worlds (3DS), Skyward Sword (Wii), Phantom Hourglass (NDS), The Wind Waker (GC), Twilight Princess (GC/Wii), Ocarina of Time (N64). В остальных либо правил ошибки в переводе для выпуска новой версии (например, Link's Awakening, сейчас в процессе вычитки и исправления находится Majora's Mask (N64)), либо вычитывал текст, переведённый другим исполнителем (Zelda II, Four Swords Adventures, Spirit Tracks), исправляя ошибки и опечатки и стараясь привести всё к единому глоссарию.

В процессе перевода могли возникать разные сложности. В первую очередь, всякие непонятные форматы файлов (особенно графика и сжатые файлы) в ресурсах игры и отсутствие инструментов для работы с ними. Так как я не программист, мне приходится искать нужные утилиты и информацию в интернете, и иногда это отнимает много времени. Иногда везет, иногда нет. Но с появлением в команде талантливого ромхакера Fox’а многое значительно упростилось. До этого всей командой Zelda64rus был я сам, а с тестированием, утилитами и техническими вопросами мне помогало сообщество, как на наших форумах, так и на зарубежных.

В начале любой работы по локализации первое, что нужно сделать — это составить глоссарий. Без него будет разброд и шатание. На втором этапе я обычно сразу перерисовываю графику, чтобы потом с ней не возиться. Третий этап — подготовка проекта для перевода текста в замечательной программе Kruptar 7 и сам процесс перевода. Последний этап — тестирование, которое также может проводиться параллельно с переводом: перевел часть — проверил, исправил, перевел другую часть — проверил, исправил. Ну и в конце — релиз перевода. Расскажу поподробнее о Kruptar7 — написав плагины под конкретные задачи, в ней можно перевести практически любую игру. Для графики используются стандартные Adobe Photoshop/Illustrator + узкоспециализированное ПО для работы с конкретными форматами. Многие утилиты находятся в интернете, некоторые пишут энтузиасты. Сроки выпуски локализации всегда зависят от свободного времени, объема текста и сложности ресурсов. Можно сделать за месяц, можно за три года. Хотя это хобби, и ты не испытываешь проблем с жесткими дедлайнами, не имеешь какого-либо графика и определённых сроков, всё же стараешься не затягивать.

Из того, что больше всего запомнилось, могу выделить Ocarina of Time (N64). Локализация этой части, по сути, была первым проектом, было мало знаний, умений. К этому переводу вышло впоследствии 3–4 обновления плюс порт на 3DS-версию игры. Кстати говоря, именно в честь этого проекта назван наш сайт — Zelda64Rus. Ну и, конечно, перевод Skyward Sword. Помимо того, что это одна из моих любимых частей, в ней больше всего текста по сравнению с остальными.

Несмотря на то, что наши локализации всегда носили неофициальный характер, претензий со стороны Nintendo у нас никогда не было. Однако, российское представительство в лице генерального директора о нас в курсе, и ему даже нравится то, что мы делаем. Насколько я помню, он сказал это в интервью сайту wiiu.pro на ИгроМире 2013.

Чтобы заниматься переводами игр такого плана, в первую очередь надо любить игры этой серии и играть в них. В настоящее время я могу переводить практически вслепую (не видя происходящего в игре), т. к., в принципе, знаю и понимаю, о чем речь. Если совсем уже непонятно, то всегда можно включить игру или, в крайнем случае, открыть YouTube и посмотреть контекст. Поэтому, основной вывод можно сделать примерно следующий: вступая в ряды локализаторов, нужно, прежде всего, любить своё хобби, любить переводимую игру и знать все её хитросплетения. Ну и никуда без упорства, желания довести проект до конца, при этом важно не потерять интерес к процессу. Даже если интерес время от времени пропадает, нужно суметь найти силы дойти до релиза и не забрасывать уже начатый перевод.

Компания-локализатор “Inlingo” делится опытом использования методов в подходе к официальным локализациям и рассказывает о построении процесса при работе с официальными переводами:

- Лынова Надежда. Руководитель отдела производства в Inlingo

Inlingo — компания-локализатор, работающая с крупными разработчиками и издателями. За 5 лет на рынке нами локализовано около 400 проектов в различных языковых парах. Я бы назвала наш подход «разумная оптимизация». Это, по сути, стандартный технологический процесс, но в зависимости от конкретно взятого проекта, он может меняться — какие-то этапы могут добавляться, другие, наоборот, исключаться за ненадобностью.

Все начинается с анализа материала, объёма и сроков. Затем по результатам принимается решение о том, сколько человек будет работать над проектом и что это будут за люди: переводчики, редакторы, тематические консультанты, тестировщики и т. д. После того, как команда на проект подобрана, менеджер проекта распределяет задачи между членами команды и следит за соблюдением сроков и качеством выполненной работы. За проверку качества, помимо самого менеджера, отвечают еще оценщики и редакторы. Когда перевод полностью готов, он проходит все необходимые этапы проверки и отправляется клиенту. Если в общих чертах, то наш процесс локализации выглядит так: 1) Анализ и обработка присланных материалов, их подготовка к переводу 2) Подбор команды на проект, распределение ролей и задач 3) Выдача материала исполнителям, контроль сроков 4) Перевод 5) Оценка качества и редактура 6) Финальная проверка 7) Сдача текста клиенту 8) Тестирование локализации

Разумеется, есть элементы процесса, которые убрать нельзя. Но, к примеру, не для каждого проекта нужен глоссарий. Наверное, для моих коллег из других студий это прозвучит как ересь, но если у вас игра на 300 слов в жанре «три-в-ряд», то без глоссария вполне можно обойтись. А силы и время, потраченные на его составление, перераспределить в соответствии с текущими задачами. Подготовка файлов к переводу тоже не всегда необходима. Некоторые материалы можно сразу залить в программу и приступить к переводу. Бывает и наоборот, нужны танцы с бубнами — сначала привести материалы в удобный для перевода вид, а затем вставить перевод в исходный формат, присланный клиентом. Говоря о технической стороне вопроса, наш основной инструмент — программа памяти переводов memoQ. В ней мы ведём все крупные проекты. Это позволяет поддерживать единообразие перевода терминов от одного обновления к другому, а также осуществлять различные проверки качества: на длину строки, целостность тегов, опечатки и т. п. Помимо memoQ, мы сейчас активно присматриваемся к облачным решениям. Работаем в Crowdin и SmartCAT. У них есть ряд преимуществ по сравнению с серверными CAT-инструментами. Например, отличная система коммуникации между исполнителем и заказчиком. На проектах, где особо важен контекст, это очень помогает.

Подобная гибкость в подходе к работе как раз исключает какие-то глобальные минусы. Мы не выбираем что-то одно, а стремимся составлять оптимальные комбинации для каждого конкретного случая. Например, мы не выбираем между штатными переводчиками или фрилансерами — для разных задач у нас есть и те, и другие. Нет единого инструмента для перевода — есть основной, но не единственный. Сроки, бюджет, способ коммуникации с клиентом — все это выбирается в зависимости от особенностей проекта и запросов самого заказчика. В плане какого-либо тесного взаимодействия, очень многое зависит от возможностей и желания клиента. Бывают заказчики, которые готовы и хотят сотрудничать: с ними мы вместе утверждаем глоссарий на проект, создаем общий чат для обсуждения оперативных вопросов, устраиваем скайп-конференции. А бывает, приходит клиент и говорит: «Вот вам файлы — сделайте мне красиво. Хочу через две недели все забрать и не напрягаться». В таком случае мы большинство вопросов берём на себя, а клиента спрашиваем только в случае крайней необходимости. Срок напрямую зависит от объёма и сложности текста в проекте. Минимум — 1 день, максимум — до бесконечности :) Если игра подразумевает постоянные обновления контента, то локализация такого проекта может идти годы — до тех пор, пока ведётся работа над проектом. Например, есть проекты, над которыми мы работаем с самого основания компании, то есть все 5 лет. Это могут быть, например, такие случаи, когда за игрой стоит большая проработанная история. Перед тем, как приступать к такому проекту, нужно как следует его изучить. Без серьёзного погружения есть риск промахнуться со стилем повествования или неправильно донести смысл. Поэтому мы всегда приветствуем случаи, когда разработчик предоставляет подробные диздоки и прочие доп. материалы.

Работа локализатора — это, прежде всего, работа с людьми. Даже если всё просчитано и выверено до минуты, может случиться так, что переводчик заболел, у него отключили свет/газ/электричество, в стране забастовка. Тогда приходится задействовать дополнительные резервы, чтобы всё сделать вовремя. На этот случай у нас есть «запасные игроки», готовые подключиться в нужный момент и спасти положение. Кроме того, при работе над крупным проектом менеджер может наткнуться на какие-то подводные камни. Это могут быть технические проблемы из разряда «почему эти строки обрезаны — баг или фича?» или какие-то переводческие трудности в духе «непереводимая игра слов и выражений», которую нужно оперативно обсудить с клиентом.

Если игра создается по мотивам комикса, фильма или сериала, безусловно, нужно учитывать то, как переводились те или иные реалии первоисточника, и переводились ли вообще. Если официальный перевод существует, нужно его придерживаться. Отдельная история — когда у игры уже есть своё фанатское сообщество в стране локализации. В таком случае приходится искать «золотую середину» между тем, как «правильно» и «как привыкли игроки». В лучшем случае — играть самим! Правда, такая возможность может быть не всегда. Некоторые игры отдаются на локализацию ещё на стадии разработки, а без рабочей версии билда играть попросту не во что. Ещё разработчик может не предоставлять игру в опредёленные страны из-за боязни, что её раньше времени сольют в сеть пираты. Такое, к примеру, часто бывает при локализации консольных игр на русский. Приходится переводить почти вслепую, опираясь лишь на комментарии клиента и предоставленные допы. В случае если нет возможности увидеть игру до начала работы, мы просим клиента дать нам доступ к билду после того, как туда будет подставлен перевод, чтобы выявить возможные недочёты на этапе тестирования. Даже после релиза мы следим за судьбой своих проектов — играем в них сами, отслеживаем реакцию пользователей.

Исходя из практики и опыта, я пока не могу утверждать, что в сфере локализации существует такое понятие, как «универсальный переводчик». Даже среди игровых переводчиков есть градация: кому-то легко даются казуальные жанры, кому-то фэнтези или историческая тематика, кому-то — спортивные симуляторы. Нельзя быть совершенным во всём. Поэтому мы подбираем команду на проект, исходя из того, кто что лучше знает и умеет. Все кандидаты в переводчики и редакторы проходят тестирование. Сами тесты составлены по принципу «тяжело в учении, легко в бою» — мы собираем все самые сложные переводческие ситуации из нашей практики и смотрим, как исполнители смогут из них выкрутиться. Что касается качеств, которыми должен обладать переводчик, он должен, прежде всего, быть грамотным и хорошо владеть языком оригинала. Иметь собственное чувство стиля и правильно определять стилистику исходного текста. Разумеется, любить игры, играть в них. Обладать широким кругозором, чтобы суметь найти в играх разные отсылки и пасхалки и правильно их адаптировать на родной язык. Ведь никогда не знаешь, какие знания и навыки тебе в работе пригодятся: умение отличить свитшот от худи или разбираться в дискографиях зарубежных исполнителей 80-х годов.

Tolma4 Team смогли побывать по обе стороны баррикад. Начиная на портале Zone of Games как команда, работающая над неофициальными переводами, со временем, команда перешла на работу с официальными локализациями. Участники команды рассказывают о проблемах и методах в подходе как к официальным, так и к неофициальным локализациям:

— Евгения Тарасова, Глава команды и Егор Попов, инженер по локализации в Tolma4 Team

Наша команда была основана ещё в далёком 2009 году на форуме ZoneOfGames и состояла из трёх человек. Мы начинали с игр от Telltale Games: Sam & Max и Poker Night. Отправной точкой отсчета стал 2012 год — именно тогда вышел первый сезон «Ходячих мертвецов». А дальше, после выхода «Волка среди нас», продолжения «Ходячих», и других громких проектов Telltale, в истории команды началась новая страница. Занимаясь долгое время неофициальными переводами, мы в какой-то момент решили, что хотим двигаться дальше и сделать хобби своей постоянной работой. Примерно тогда же удалось связаться с кем-то из разработчиков, и перевод команды был добавлен официально. Сегодня на счету Tolma4 Team 113 переведённых проектов, из них 62 неофициальных и 51 официальный.

Будучи по обе «стороны» баррикад, хотелось бы особо уделить внимание разнице между подходами к официальной и неофициальной локализации. Проблемы неофициальных переводов начинаются с юридического вопроса. И хотя подавляющее большинство разработчиков и издателей не против фанатских локализаций, существуют прецеденты, когда от переводчиков могут потребовать удалить все наработки, как это было с одним из фанатских переводов Final Fantasy, или же могут попросить придержать перевод, пока не будет официальной системы поддержки фанатских локализаций, снижающей риски распространения ресурсов игры. Если же такой системы нет, для защиты от обвинений в пиратстве переводчикам-любителям зачастую приходится создавать русификаторы под каждую игру со всеми изменёнными ресурсами.

За юридическими сложностями следуют технические. Разработчики довольно редко оставляют ресурсы игры открытыми. Большинство предпочитает (или особенности движка заставляют) хранить эти ресурсы в специальных архивах. В этом случае требуется писать софт, если у нас его ещё нет. Аналогично и с файлами. Иногда кодерам приходится писать целые конвертеры для работы с текстурами или текстовыми файлами. Файлы с игровым текстом могут представлять собой скомпилированные скрипты, т. е. даже если удлинить текст на один символ — всё сломается. В этом случае кодерам приходится писать декомпилятор, достающий текст из байткода и ещё один следом, возвращающий тексту исходный вид. В итоге, большая часть неофициальных переводов завязана на кодерах, т.к. часто невозможно обойтись без обратной разработки. В худшем случае мы должны: декодировать и распаковать архив, придумав, как запаковать и закодировать его обратно. После этого декомпилировать полученные текстовые файлы для перевода, затем найти способ вернуть их в прежний вид, достать шрифты, отыскать их оригиналы в интернете, нарисовать аутентичную кириллицу, а уже после перебить каждую латинскую букву в растровом шрифте на кириллическую и закодировать текст латинским шифром. Взять игровые текстуры и с помощью дизайнера по шрифтам воссоздать этот шрифт и затем восстановить оригинальный фон, воссоздав надписи уже в переведённом виде.

В официальных переводах текст часто представлен в одном или паре файлов, обычно упорядочен и его удобно переводить. При неофициальном переводе, текст может содержаться в сотне тысяч файлов. Бывает так, что каждое предложение — это отдельный файл и нам приходится собирать их вместе. Переводчики-любители часто вынуждены переводить, не отрываясь от игры, при этом постоянно используя поиск по тексту. Ещё игра может обновиться и придётся проделать треть работы с нуля: обновить инструменты, синхронизировать текст и перенести всё на новую версию. Иногда на это могут уйти недели.

В рамках работы с официальными проектами у нас есть несколько этапов:

- Получение локкита у разработчика/издателя, ознакомление с ним.

- Распределение локкита по подразделениям: шрифты и текстуры — дизайнерам по шрифтам и текстурам, текст — инженеру по локализации.

- Инженер приводит текст в наиболее удобный для перевода вид и размещает его на платформе для совместной работы, оснащая платформу всем необходимым.

Дальше есть два пути: Первый — руководитель перевода сразу логически делит текст на равные куски на платформе и распределяет их по переводчикам, учитывая их желания и способности в переводах конкретных разновидностей игрового текста. Второй — лидер перевода проходит игру и постепенно распределяет отдельные фрагменты по переводчикам аналогично в зависимости от вышесказанного. После этого начинается перевод (в случае со вторым путём он начинается прямо во время). К этому моменту дизайнеры шрифтов и текстур уже должны завершить свою часть.

По окончании перевода, инженер с помощью технических средств проверяет вёрстку текста и всё исправляет, комментируя отдельные места. После этого редактор вычитывает весь текст, исправляя пропущенные ошибки и разбираясь в спорных моментах. По окончании вычитки, текст выгружается и импортируется в игру инженером или разработчиком, а затем сборка передаётся переводчикам и в отдел тестирования. Тестеры присылают ошибки, которые исправляет редактор. После окончания тестирования, финальная версия текста ещё раз проверяется инженером и после этого, вместе с текстурами и шрифтами отсылается обратно разработчику/издателю для выпуска в релиз.

Помимо авторского софта для работы с ресурсами игры от наших кодеров, мы ограничиваемся минимумом программ. Для работы с текстурами обычно используется Adobe Photoshop. Дизайнеры шрифтов тоже задействуют его в работе, но при этом используют ещё и High-Logic FontCreator и Fontlab Studio. Для перевода текста мы используем простой Google Spreadsheets. GS обладает большим потенциалом и легко модифицируется, позволяя создать универсальный шаблон для каждого перевода, а отсутствие ограничений позволяет поместить неограниченное число информации для переводчиков и быстро подстраивать нужные скрипты и формулы. В первую очередь мы стараемся получить наиболее подробную информацию о проекте, если разработчики не вынесли её в локкит. Затем мы выносим всю полученную информацию на платформу для удобства переводчиков, однако продолжаем взаимодействовать с командой разработки по возникающим в процессе вопросам.

Скорость перевода может зависеть как от количества проектов в работе, так и от занятости членов команды, объема текста и оперативности человека, отвечающего за техническую часть. Ярким примером работы в короткие сроки может послужить релиз русификатора 5-го эпизода 2-го сезона «Ходячих мертвецов» — всего два или три дня. Одними из самых «затяжных» переводов можно назвать Oxenfree и Mr.Robot. Oxenfree, был, пожалуй, одним из наиболее сложных проектов — более ста тысяч слов, огромная вариативность, сложная техническая часть. В итоге локализация одного проекта может занять от пары дней до нескольких месяцев.

Работа над официальными локализациями, как и над неофициальными, ставит перед переводчиком более-менее похожие запросы. Мотивация при работе над неофициальной локализацией будет, скорее всего, решающим фактором. Никуда и без знания иностранного и русского языка на уровне перевода идиом и понимания авторского «чувства стиля». Стрессоустойчивость, усидчивость, ответственность и, конечно, чувство юмора. В последний раз при наборе в команду нам написало порядка 50 человек. Всем был выдан тест и дедлайн. Примерно 50–60 % впоследствии так и не написали. Из тех, кто остался, тест прошли девять. После пары пробных переводов в команду было решено принять только одного. В итоге всеми вышеупомянутыми качествами не обязательно обладать одновременно и в равной степени, но нужно быть готовым стать этим 1 из 50.

Как официальная, так и неофициальная локализация могут иметь свои преимущества и недостатки. Неофициальные локализации, созданные силами коммьюнити, часто выделяются скрупулёзным подходом к канону и тщательной выверкой имён и названий. В большинстве случаев, это обусловлено отсутствием плотных сроков, а значит и возможностью потратить больше времени на локализацию проекта. Говоря о методах в подходе к официальным локализациям, можно выделить наличие удобного инструментария для работы с исходными файлами и наличие прямой связи с командой разработки. В итоге, выбор делает сам игрок, исходя из итогового результата. Ситуация похожа на работу с конкретным движком или, к примеру, языком программирования – всё решает конечный продукт, независимо от методов, которые использовались при создании. Если итоговый вариант отвечает всем запросам своей аудитории, значит проделанная работа оказалась оценена по достоинству и нашла своего игрока.

Нравится14
Комментарии (11)
B
i
u
Спойлер