Мгновение на миллион: 3D-художник оценил кадры игровых блокбастеров

Сколько может стоить один скриншот CoD: Infinite Warfare и Uncharted 4.

«Штамповка», «Фу, всё одинаковое», «Игры — сплошной конвейер». Эти претензии можно часто услышать от игроков, которые воспринимают современные ААА-проекты как должное. Но это вовсе не отменяет того факта, что в каждый кадр и уголок любого игрового блокбастера вложено немало средств.

Максим Зарецкий специально для DTF на условиях анонимности поговорил с российским 3D-художником, работавшим над множеством ААА-игр как на фрилансе, так и в составе аутсорс-компаний.

Специалист помог примерно оценить несколько скриншотов из крупных проектов ушедшего 2016 года, подробно рассказав сколько денег и времени в среднем уходит на детали, которые игрок может даже и не заметить.

Условия отбора

В список попали игры, где за создание значительной части игровых моделей и текстур отвечали аутсорсеры и фрилансеры.

Приведённую в материале оценку стоит считать строго субъективной, так как представленные игры создавались в разных условиях. Кроме того, стоимость часа работы фрилансеров также может заметно отличаться, что влияет и на цены готовых ассетов.

Не стоит забывать и о том, что многие ассеты используются в играх многократно, хотя в последнее время бюджеты позволяют разработчикам практически не повторяться в угоду эстетике и уникальности.

Call of Duty: Infinite Warfare

Ангар истребителей «Шакал», который пробегается игроками практически на автомате, влетел Activision в копеечку. В персонажей, включая огромного робота в центре кадра, может быть вложено примерно 160-200 часов на модель.

Это без учета анимации, высокой детализации (high-poly), пониженной детализации (low-poly), запекания карт и текстур. На объекты окружения, которых в ангаре около 30, по оценке 3D-художника, потрачено от 80 до 160 часов на модель.

Работа фрилансера стоит 20 долларов в час, тогда как аутсорсинговая компания может позволить себе поднять ценник в три раза. В итоге стоимость этой сцены, считает собеседник DTF, может перевалить за 600 тысяч долларов только за счёт моделей, а вместе с освещением, VFX, аниматорами и левел-дизайном, так и вовсе обойтись в миллион долларов или дороже.

Deus Ex: Mankind Divided

Вышедшая в 2016 году Mankind Divided, может, и не оправдала каких-то геймплейных или графических ожиданий, но едва ли обошлась своему издателю дёшево. Проект обильно аутсорсили, чтобы наполнить локации как можно большим количеством уникальных деталей. И денег, надо сказать, не жалели.

В кадре 15 персонажей, причём различной сложности, включая человека в экзоскелете. Работа над каждым из них, по оценке 3D-художника, в среднем занимала по 250 часов, причём в реальных условиях над моделью и «обвесом» солдат наверняка трудились два совершенно разных человека.

Минимальная ставка для такой работы — 20 долларов в час, но поскольку у Square серьёзный разброс по странам, то ставку можно умножать на два. Вместе с текстурами, окружением и персонажами, такой кадр мог обойтись Square примерно в 300 тысяч долларов, где 75 тысяч (по минимальному тарифу) стоят только персонажи.

The Division

Качество картинки из ранних трейлеров The Division до релиза не добралось, однако даже в самые невзрачные закутки умирающего от вируса Нью-Йорка было вложено много труда и приличное количество денег.

В кадре порядка 15 объектов — примерно по 20-40 часов на каждый. 250-300 часов, считает собеседник DTF, ушло на персонажа и его обвес, ещё 80-100 часов — на моделирование пистолета и винтовки.

В среднем по моделям и текстурам такой кадр может стоить 30-40 тысяч долларов, где самой дорогой частью является именно окружение.

Uncharted 4

Несомненно, самый главный в плане графики и разнообразия проект 2016 года. Для материала было решено взять два уголка игры, на которые пользователь может быть даже не посмотрит, и оценить, сколько труда и денег вложено в атмосферу каждого уровня.

В кадре с картиной находится порядка 20 мелких объектов, на которые в общей сложности могли потратить порядка 480 часов. Этот уголок приюта, по мнению художника, обошёлся Sony «всего» в 10-20 тысяч долларов.

Совсем другое дело — чердак Натана Дрейка. Только в этом кадре имеется порядка 100 объектов. Это и простые (книги, коробка), так и сложные вроде стола и куртки. На каждый объект в среднем уходит по три рабочих дня, и данный кадр мог обойтись Sony в 200 тысяч долларов, при условии, что работала компания.

Весь же чердак и его содержимое можно прикинуть примерно в миллион долларов, причём многие модели больше нигде в игре, кроме как на этом чердаке, не встречаются.

Uncharted 4, по словам спикера, вообще любит сорить деньгами. В сцене, где Натан Дрейк обыскивает ящики с инструментами, мимо взгляда геймера пролетают сотни человеко-часов и десятки тысяч долларов.

Нравится22
Комментарии (28)
  • 30
    Охренеть. кадры на миллионы долларов а потом мододелы выкатывают подобные за бесплатно.
    Этому чуваку показать кадр из игры и кадр из мода на движке от василия иванова и он скажет что кадр обошелся в 500 000 долларов а потом васян ему ему скажет что после школы делал корочи вечерами за месяц и у этого чела порвётся манямирок и шаблон.
  • 20
    Бомбардировщик
    Мододелы берут из других игр, конвертируют, подгоняют для данной игры. Очень немногие создают модели с нуля
  • 0
    скриншоты - не искусство
  • 8
    Чет не вижу быдлофилда.
    Что, не уж то там нет высокобюджетных кадров?
    А это ж ЕА, ну все понятно...
  • 9
    Сомнительный российский специалист
  • 14
    20 долларов в час. 48.000 рублей в неделю! И это минимальная ставка для фрилансера. Вот кем нужно работать, а не инженером за 20к в месяц.
  • 4
    Best Hacker
    тем не менее создают.
  • 2
    Очень интересная статья. Спасибо.
  • 4
    Бомбардировщик
    Ты видел качество этих модов?
    Бомбардировщик написал:
    от василия иванова

    По ним невооружённым глазом со ста метров видно, что это именно мод
    Бомбардировщик написал:
    от василия иванова

    А качественных моделей и текстур единицы. Да их скорей всего и создают те же фрилансеры в свободное от работы время.
  • 2
    250 часов на модель? То есть на создание одного персонажа уходит месяц рабочего времени, причем БЕЗ выходных. Не перебор?
  • 5
    nikita2112
    да масса качественных, их полно! Некоторые качественнее чем от разработчика.
    Зайди в файлы по ГТА 4 , там есть модели созданные с нуля которые качественнее дефолтных от рокстар, по скайриму почти всё качественнее оригинала и т.п.
  • 0
    Yoshemitsu
    Было бы что скринить в былофилде
  • 3
    250 часов - это видно если создавать абсолютно всё с нуля, но так никто давно не делает и для любой модели берут аналогичную модель и просто дорабатывают её. Т.е. если ты делаешь фигуру человека, то тебе не нужно её с нуля рисовать, ты берешь свою прошлую сделанную модель человека и меняешь её в соответствии с техзаданием. Также и с одеждой и прочими 3Д объектами. Сложности представляют только те формы, которые индивидуальны для данной игры (уникальный робот, уникальная модель техники, и т.п., столов, стульев, комодов, напольных настенных покрытий и прочего декора в сети тонны, бери любой объект и доводи до нужного состояния)
  • 3
    Ну, в принципе нормальные расценки, для ААА класса так и есть.
  • 4
    Я художник с 30 летним стажем , могу тоже кадры оценивать на 100 процентов, но лень !
    Wolfenstein
    Если их правильно подать то искусство !
  • 3
    Бомбардировщик
    Да проблема не в качестве. Игры при разработке в 20 раз красивее, чем на релизе, игры от Юбигеев это доказали. Просто сначало делают убер-графон а потом оптимизируют до уровня параши из 2010 года.
  • 1
    Странно что про Орден ниче не сказано. По мне, так самая красивая игра или одна из самых! Там столько в графон вбухали, что 2ю часть мы наврядли увидим...
  • 1
    со временем оценщик перегнул. Особенно в the division. Еще модель персонажа - согласен, несколько десятков часов, но окружение то делается в сумме не более 100. Оружие - конкретно модели и текстуры со всеми ее вариациями - не более 60-70ч. Не знаю, что там за 3d-художник...
  • 1
    Михаил Козинский
    Интерестно мне глянуть на это "оружие" что за 70 часов со всеми вариациями делаеться.
  • 1
    Topol45
    Ты ж в курсе, что если модель объединяется не через аттачи в движке игры, то она изначально просто разбита на объекты и они делаются по отдельности?
  • 0
    Михаил Козинский
    И что? Сделать качественную хайпольку к примеру М16 под анимацию, с несколькими прицелами, прикладами и т,д. потом ретопу и все карты, и получить уровень в итоге ААА игры и все это за недельку? У меня на хайпольку етого всего ушло 3 недели, потому я хочу глянуть на эту модель что за неделю со всем обвесом моделиться.
  • 0
    Topol45
    1) Про анимацию моделек(за исключением персонажей) в посте сказано не было. 2) Нужно учитывать, что 3d-художники в ААА проектах работают на более высоком уровне, а значит, скорость работы повышается(но не так, чтобы уж в овер 100500раз). 3) Как я понял, в посте было сказано конкретно о часах работы, а не о кол-ве дней/недель, в течение которых длилась разработка.
  • 0
    Михаил Козинский
    Под анимацией я имел в виду модель сделанную под анимацию, а не саму анимацию. А количество дней исходит от стандартных 8 рабочих часов в сутки, или думаешь 3Дшники работают 24 часа в сутки? Так что в статье все правильно написано. Иначе исходя с твоих цифр, большие студии с сотнями работников должны как минимум по одному ААА проекту типа Анчартед в месяц выпускать, а они почему то по пару лет его делают, наверное лохов какихто понабирали.
  • 0
    Topol45
    А количество дней исходит от стандартных 8 рабочих часов в сутки, или думаешь 3Дшники работают 24 часа в сутки?
    В моем комменте имелось в виду именно конкретно кол-во часов работы, а не дней. Я не писал, что они работают по 24ч/сутки. Именно суммарное количество часов.
    А если оценивать по часам, включая отдых, то на работу 5/7 дней человек тратит 120 часов, работая по 7ч/д - несуразно, правда?
  • 0
    Михаил Козинский
    Михаил Козинский А если оценивать по часам, включая отдых, то на работу 5/7 дней человек тратит 120 часов, работая по 7ч/д - несуразно, правда?

    Уже 120 часов откудато взялось, изначально ты писал про 60-70. Так потихоньку и до реальных цифр доберемся.
  • 0
    Topol45
    Ты не понял, что я написал? 120ч=5*24.
    Перечитай, должно дойти
  • 0
    Михаил Козинский
    Сути дела не меняет, я сказал что в статье все написано верно. Там сказано что просто винтовка моделиться за 80-100 часов, а ты говоришь что фигня, и оружие с разными вариациями делаеться за 60-70 часов, потому я и сказал, покажи мне ту винтовку с обвесом, смоделенным за 60-70 часов.
  • 0
    Topol45
    Как раз восприятие(ну или как это еще назвать) оценки времени суть дела меняет.
B
i
u
Спойлер