Мнение: Unity может совершить революцию в индустрии анимационных фильмов

Редактор The Verge Влад Савов делится мнением о будущем киноиндустрии после конференции Unite Europe.

На конференции, собравшей более 1400 игровых разработчиков, был представлен компонент Cinemachine — ранее доступный в виде одноименного плагина в Unity Asset Store, а ныне запланированный как часть нового билда Unity. Задача этого компонента — предельно упростить работу рядового разработчика, связанную с камерой.

​Мой самый запомнившийся момент с конференции связан не столько с разработкой игр, сколько со съёмками кино, и мне кажется, что Cinemachine в этой сфере может совершить революцию. Он предоставляет потрясающие возможности для управления камерой даже для таких новичков, как я.

 Влад Савов, редактор The Verge

Революционность компонента заключается в полном отсутствии программирования при работе с камерой — плагин берёт эту часть на себя. На презентации создатель плагина Адам Майхилл подчеркнул, что вся работа с камерой осуществляется через таймлайн, без написания кода.

Влад Савов сравнивает продемонстрированный плагин с изобретением интернета, говоря о том, что результаты теперь можно видеть гораздо быстрее.

Интернет предоставил возможность таким же [писателям], как я делиться своими произведениями и получать оперативную обратную связь от критически мыслящей аудитории. То, что нам показали Unity, существенно снижает планку входа для всех, заинтересованных в создании анимации и кинематографии.

 Влад Савов, редактор The Verge

В демопроекте камера на лету подхватывала движения персонажа, перемещалась по рельсам (т.н. «операторская тележка», dolly track — термин, используемый в кинематографии), бесшовным пролётом переключалась на другую камеру и обратно.

В 2017 Unity добавит новый способ отображения в редактор — таймлайн, который наверняка покажется знакомым всем, кто когда-либо экспериментировал с созданием музыки и видео. Вся ваша игра будет разложена по нескольким таймлайнам, вместе со всеми событиями​, примерно как семплы разложены в GarageBand. Чтобы сделать игру, разумеется, по-прежнему придётся программировать, но чтобы снять и анимировать короткометражку, этого делать не придётся. Этот нелинейный редактор (NLE) абсолютно не кажется мне чем-то незнакомым, как и не покажется он незнакомым всем, кто когда-либо работал с FruityLoops и Sony Vegas.

Влад Савов, редактор The Verge

В январе создатель плагина уже присоединился к команде Unity, а его компонент станет частью дистрибутива Unity — плагин Cinemachine будет интегрирован в версию 2017.1, релиз которой запланирован на июль 2017 года.

 

Нравится19
Комментарии (14)
  • 15
    Лучше, чем в UE4?
    Эпики свою демку с мальчиком и воздушными змеями выпустила куда раньше как раз для того, чтобы показать, что аниматорам теперь не нужно часами рендерить сцены, а при почти такой же картинке сделать полноценный мульт. При том, немного упростив себе задачу, по анимации, написав массовке простенький ИИ, вместо того, чтобы вручную задавать им маршруты.
  • 1
    Toxa95
    Полностью согласен
  • 4
    Лучше б увеличивали количество ключей анимаций, делали её более сложной и правдоподобной, чем упрощали полёты камеры для кат.сценок.
  • 5
    Юнити создал просто тонны инди-мусора в игро-индустрии, неужели то же самое ждёт и кинематограф? Хотя, современный кинематограф и без этого мусорный на 99%.
  • 5
    Ruv1k
    Упрощение рутинных операций позволяет снизить себестоимость работ аниматоров. К тому же никто не хочет долго возится с настройками.
  • 3
    Toxa95
    Эт уже не мульт а CGI мульт из трейлеров старых игр выйдет
  • 2
    Burglar2k
    Оружие убивает людей
    Столовые приборы делают людей толстыми
    Юнити делает инди-говно
  • 1
    большое кино в жопе, как её не пудри, всё равно лица не сделаешь.


    Спойлер













  • 1
    Эм, в UE4 камера так ведет себя года два уже :D
  • 3
    Все высокобюджетные компании клепающие дорогие CGI мультики имеют свои движки для этого дела, переходить на богомерзкий Unity, да еще и делится прибылью ради одного дебильного плагина - весьма сомнительное удовольствие. Другое дело одиночки клепающие ролики ради своего удовольствия как и всякие порно игро пародии останутся довольны.
  • 1
    сложнее настройка материалов а результат хуже чем в блендур цуклес или вуе-рау кокомнибудь
    всеж реалтаймовые движки для интерактивности нужны
    чисто гипотетически можно распланировть такой то сериал аки мия и я и его на сру энжыне запилить или на другом движке заэкономив на автоматическом скриптинге коком нибудь. но тот блендыр 3д поддержывает скриптинг на пятоне а еще пряма на его базе вроде как можно делать игори под шейдыры опен гл. а под него всяких няшек можно найти гораздо больше чем например под хлсл. так что понять же игровой движок не слишком то и нужон.
    есть как бы еще 3й вариан это снимать кинцо про ведьмака а всяких кикимор в риал тайме на видюхе и видеть что они там делают. но скорей всего такое по давно существует
  • 1
    MunchkiN 616
    Ну хз, по-моему сделать кат-сценку на движке длинной 10 минут будет по-проще, чем в блендере короткометтражку на то же время запилить. Меньше возни - больше экономии на времени. Да и не видел я в анимациях действительно круто нарисованных материалов, которые бы как-то заметно отличались от картинки в UE с материалами, экспортированными из какого-нибудь Substance Designer или Painter.
    Но обратная сторона в том, что для движка надо количество треугольников в кадре оптимизировать.
    Интересно, UE4 поддерживает рендер ниже 1 кадра в секунду с записью видео как в 24 кадра (а-ля кинцо-мыльцо)?
  • 2
    Toxa95
    в блендере есть много всякой процедурной генерации. например там есть бесплатные плагины по симуляции рельефа деревьев а травон там и вовсе частицами идет. плюс редактор флуидов чета там.
    если это все дело импортировать в у4 это нада делать текстурную развертку. а оказалось что делать текстурную развертку дерева да и ваще это долго. в уе4 я ваще ща проверяю возможность использовать процедурной шумовой генерации сложных объектов так как она сразу с полярными координатами идет. в блендере этого особо то и нет. так же то это проблема с прозрачными материалами с водой в частности. да с облаками. в 3д редакторе это делается за несколько кликов судя по буржуйским видео.
    и еще много всего прочего
    что для движка надо количество треугольников в кадре оптимизировать.
    я проводил краш тест моей пеки и короче как высоко полигональных моделей так и небоскребов единой моделью с комнатками и лесенками. азм долгий экспорт просто. то есть кокой-то там город будешь экспортировать в движок столько же сколько будешь его рендерить азм пару суток. а по количесву погунув я чета проблем не заметил.
    второй момент это глобульная иллюминация - пред просчитанный вариан как бы чтоб на большую сги сцену это почти то что и в 3д пакете примерно по времени. однако я с этим статичным ваще там как то пук. у меня просто памяти на него не хватит вот

    UE4 поддерживает рендер ниже 1 кадра в секунду с записью видео как в 24 кадра
    признацо я не знаю про запись видео но думаю можно заделать чтоб движок выдавал 1 кадр в минуту например и чтоб все процессы в игры замедлились а кадр рисовался с него уже чтоб либо скриншот делал либо запись со скорость кратной обновлению экрана.
    так что делать мультфильмы на движке это чушь.
    эта можно тока если кроме игрового моделинга ниче не знать и уверено знать графон движка
  • 0
    Было бы замечательно, если бы Unity превратился в такой инструмент как Source Film Maker. С управлением камеры, таймлайном, анимированием персонажа. То есть это и сейчас можно сделать, но работает по принципу "забить гвоздь каблуком". Вроде можно забить, но молотком (SFM) удобней. Но если Unity обзаведется таким инструментарием, то станет удобней SFM. Так как в нем можно в реальном времени построить окружение и легко импортировать модели. В отличие от SFM, где надо строить карту в Hammer, компилить и переносить на сцену.
    Сам небольшой ролик конструировал. Но приходилось все делать в 3d max, а уже потом сцену переносить в Unity. Неудобно и затратно по времени.
B
i
u
Спойлер