Неженские игры: что мешает развитию игровой индустрии

Почему женщины не играют в видеоигры (на самом деле играют).

Для тех, кто давно интересуется игровой индустрией, не секрет, что мужских персонажей в играх больше, чем женских. Согласно исследованию 2012 года, на которое принято ссылаться, из 669 игр разных жанров (экшны, шутеры и RPG), только в 300 был выбор гендера главного героя. И только в 24 (то есть, 4%) протагонист — женщина.

Причиной, по которой игры с женщинами-протагонистами появляются редко, называют угрозу денежного провала. В то же самое время успех или неудача игр с мужчинами-протагонистами с гендером героя никогда не связывается — это всегда плохая графика, плохой сюжет или плохой геймплей. Кажется, что ограничение всё же не финансовое, а внешнее.

Ещё один распространенный ответ на вопрос «почему же так получается»: женщины вообще меньше заинтересованы в видеоиграх. Они реже покупают консоли нового поколения, не оформляют предзаказы на все новые ААА-тайтлы (даже если это DLC к восьмой части космо-мега-шутера) и как-то очень требовательны к выбору игр.

Принимая решение о покупке игры, они могут руководствоваться не инновационными механиками стрельбы или невероятной правдоподобностью моделек драконов, но чем-то совершенно третьим, восьмым или десятым — отношениями между персонажами, сюжетной линией, общей атмосферой, второстепенными механиками. Могут, конечно, и стрельбой, и драконами. В общем, они мало интересны массовой игровой индустрии и не являются представителями «геймерского сообщества», как его принято понимать.

Дело не в женщинах, а в играх

Показательно, что в других типах медиа ситуация с гендерным разнообразием среди персонажей статистически аналогичная — однако редко звучит аргумент, мол, да, главных героев мужчин в книгах (фильмах, сериалах) больше, чем женщин, потому что женщины меньше читают (ходят в кино, смотрят сериалы).

Например, среди мировой аудитории Netflix женщин и вовсе больше, чем мужчин — 54% к 46%. А у Hulu перевес ещё более показательный — 87% женщин и 13% мужчин. А вот у третьего сервиса, Amazon Prime Video, ситуация обратная — в его аудитории 62% мужчин.

И тому есть причина — контент. У топовых сериалов на Hulu в главных ролях женщины (например, в Mindy Project и Handmaid’s Tale), а на Amazon чаще всего ищут спортивные передачи. А вот у Netflix самая большая и самая разная аудитория — поэтому и сериалы здесь найдутся на любой вкус.

Иными словами, каждая из площадок предлагает какой-то определенный тип контента, который как-то определённо потребляют — из этого складывается определённая аудитория. На Amazon женщины заходят реже мужчин не потому, что они не любят сериалы, сервисы потокового видео или интерфейс поисковика — для них там просто меньше интересного контента. Они скорее пойдут на Hulu или Netflix.

Для игровой индустрии такая аргументация почему-то не работает. В ней принято думать, что, если какая-то аудитория не потребляет игры, то что-то не так с аудиторией, а не с играми. С рыночной точки зрения эта ситуация кажется странной — но она имеет смысл культурный, причем сразу на нескольких уровнях.

Во-первых, мужской опыт в нашей культуре универсален. Мужчина действует, чувствует и страдает — его проблемы всегда общечеловеческие. Женский опыт всегда не просто человеческий, а гендерный — он в первую очередь именно женский, инаковый. Поэтому, если перед разработчиком стоит задача рассказать человеческую историю, он сделает героя человеком, а не женщиной. Это в равной степени относится ко всем типам медиа: о социальных причинах того, почему исторически мужчины производили больше контента, написано немало.

В пиксельной адвенчуре Superbrothers: Sword & Sworcery EP гендер главного героя никак не маркируется. Большинство игроков восприняло кучку серо-зеленых пикселей как мужчину, отправляющегося в героический квест по спасению мира — затёртый до дыр фэнтезийный сюжет. В середине игры мы случайно узнаем, что герой — женщина. В игре это даже не считается за сюжетный поворот — это открытие никак не должно отразиться на нашем игровом опыте. Гендер героя в этой игре совершенно не важен. Зато он важен в мире реальном — например, в рецензиях на игру главный герой описывается как женщина-воин, как будто это как-то характеризует происходящее в игре.

Во-вторых, игровая индустрия до сих пор ориентируется на образ геймера. Того самого (белого гетеросексуального) мальчика, который обладал достаточной долей воображения для того, чтобы поверить, что десяток коричневых пикселей на экране — это птица, самолет или Марио. Время шло, технические (а вместе с ними и нарративные) возможности игр как медиа шагнули далеко вперед — но индустрия по-прежнему выискивает в ставшей куда более широкой аудитории этого подросшего мальчика.

Многие помнят скандал вокруг Remember Me – издатели тогда отказывались выпускать игру из-за того, что протагонистом была женщина, мол, так в геймдеве не принято. Создатели рассказывали, что планировали ввести в игру сюжетную ветку про личную жизнь, но эта идея была встречена с непониманием: ведь нельзя заставлять игрока-мужчину целовать другого мужчину, пусть даже это происходит в игре. В игровой индустрии мужчина является и базовым главным героем любой истории, и её базовым потребителем.

В-третьих, геймер — это основа идентичности для многих людей, при этом эта идентичность не врождённая (это не пол, не цвет кожи). Она строится на характере и способах потребления контента: например, люди, которые играют только в симуляторы ходьбы, не считаются за геймеров.

Эта идентичность конструируется потребителями и производителями. Например, в интересном западном исследовании можно почитать, что думают о своем игровом опыте женщины: так, одна из опрошенных не считает себя геймером, потому что играет на Nintendo Wii, а геймеры должны использовать PlayStation или Xbox, и при этом играть в определенные типы игр (например, World of Warcraft или Halo). Геймер — «хардкордный» (играющий в «хардкорные», а не «казуальные» игры), белый, гетеросексуальный, цис-гендерный мужчина. Определенный тип потребления, бренд и технология в игровой индустрии тоже оказывается гендерно маркированной.

Ситуация довольно абсурдная, если расширить её, например, на другие медиа — но, опять же, редко услышишь, что, чтобы считаться любителем сериалов, нужно иметь телевизор с большой диагональю, или что только мужчины пользуются Kindle. В игровой индустрии, однако, это норма. Консоли остаются территорией геймеров.

Женщины не играют в игры, потому что им не во что играть

Иными словами, дело не в том, что представители разного гендера предпочитают разные типы медиа. Никакое медиа — игры в том числе, — не является преимущественно мужским или женским. В текущем своём состоянии игровая индустрия не интересна женщинам потому, что в ней мало интересного для них контента.

В индустрии сериалов, например, поняли, что аудитория, которая готова потреблять контент, снятый по старым и проверенным правилам, конечна. Вот выросли дети первого телевизионного поколения, их интересы другие, появляются новые темы и форматы, старые — отпадают. И так далее. Потенциал роста всегда снаружи: скажем, среди тех, кто считал сериалы развлечением для домохозяек.

В HBO, например, давно начали исследовать аудиторию: в конечном итоге тонкое понимание того, какой тип контента в какую демографическую нишу попадает, помогло им создать сериалы, которые смотрят все (классический пример — «Игра престолов», сериал для тех, кто не смотрит сериалы).

Почему так происходит?

Игровые миры по определению нормативны и определяют наше поведение: чтобы продвинуться дальше по сюжету, игроку необходимо угадать и выполнить набор заранее предписанных и одобряемых действий. Насилие — основной способ взаимодействия с игровым миром в большинстве жанров. В популярной культуре нарративные конструкции строятся на конфликте, а конфликт разрешается через борьбу, сражение. Насилие гендерно маркировано — кажется, что здесь закладывается определяющая медиум предпосылка.

Что, конечно, не совсем так: другие способы взаимодействия с игровым миром существуют. Например, Portal выглядит как классический шутер от первого лица, но вместо оружия в руках героини устройство для создания порталов. Однако мы видим, что такая трансформация как жанровой, так и гендерной структуры (главная героиня — женщина), не разрушает медиум, не делает игру менее игрой.

Другой пример — Dragon Age: Inquisition, на обложку которой вынесли гендерно-нейтрального (но, кстати, совершенно не расово нейтрального — это отсылка не к миру игры, а к покупателю в магазине) персонажа, закрывающего Разрыв, совершающего подчеркнуто ненасильственное действие.

В игровом мире, где в основе геймплея насилие, самая важная способность протагониста — закрывать порталы в мир демонов. Именно оно его (или её) определяет, отличает от других, именно поэтому мы получаем власть над нарративом

Одни и те же игры производят одни и те же люди для одних и тех же людей. Но можно иначе. Это доказывают десятки игр разной степени нишевости. Они затрагивают многие культурные и социальные проблемы, рассказывают интересные и глубокие истории, вовлекают и развлекают самых разных людей — даже тех, кто никогда не причислял и не причислит себя к геймерам. Когда они делают это, игровая индустрия развивается — не в плане технологий, реалистичности графики или размера открытого мира. Она раздвигает границы возможного.

И это, разумеется, не значит, что женщины не играют в Halo или не любят игры про старое-доброе насилие. Как раз наоборот — это аудитория с величайшим потенциалом, ведь она готова играть в игры, сделанные не просто для них, а часто и против них (о нелестной или даже оскорбительной репрезентации женщин в видеоиграх полыхал не один скандал).

Речь, конечно, не о женщинах — по крайней мере, не только о них. Речь о маргинализированном опыте условного меньшинства в целом: тех, кто не попадает в геймерскую культурную прослойку. А ведь геймеры в их традиционном понимании давно перестали определять вектор развития индустрии — скорее наоборот, они ведут её к стагнации и бесконечному самоповторению.

Сценарист Bioware Дэвид Гейдер, рассказывая о романтических отношениях в видеоиграх, отметил, что основная проблема медиума — не в ограничениях игровой механики, а в ограничениях, наложенных игровой индустрией на себя. Те, кого индустрия исключает из целевой аудитории (которую он описывает как «мужчины в возрасте от 18 до 25»), продолжают приобретать видеоигры — несмотря на то, что им довольно явно показывают, что им здесь не рады. По мнению Гейдера, проблема именно в ложных стандартах индустрии и в феномене привилегии, укоренившемся в игровом сообществе.

Это — ограничения, которые индустрия сама на себя накладывает. И это неправильно. Именно в руках у игровых разработчиков находится власть трансформировать реальность, используя для этого богатый потенциал и репрезентативные возможности игр.

.

Нравится8
Комментарии (28)
  • 11
    Правильно делают что баб в игры не добавляют часто. Как только какого нить женского перса добавляют в игры, сразу начинают впрягаться феминистки со своими жировыми отвисшими формами и всё портят.
  • 9
    Sidorovich12
    Благодаря им тёлок вроде покрасивши стале делать
  • 1
    Я только за женщин, мне нравится играть за женских персонажей. Пускай их добавят в каждую игру. Женщины ведь такие милашки!
  • 2
    ведь нельзя заставлять игрока-мужчину целовать другого мужчину, пусть даже это происходит в игре.
    Тут зависит от кавалера героини. Когда в АС: Синдикат начали сводить Иви и Генри - меня начало подташнивать, так как этот Генри не вызвал вообще никакой симпатии. Тоже самое с Резой из Dreamfall, который меня еще со второй части раздражал, и читать в дневнике Зои о том какой у нее с ним классный секс - эт чот выше моих сил. И наоборот, я с удовольтвием романсил инквизиторшу с Блэкволлом.
  • 5
    Ересиарх Мендоса
    Ага. Сравни Tomb Raider Underworld и TR 2013 c 2016. Последние 2 по сравнению с 1 страшилище. Пускай добавляют, я не против. Но добавляют красивых с нормальной фигурой, а не швабр с нулевым размером груди и посредственной внешностью.
  • 5
    Хорошо бы ещё сообразить, что нужно женщинам от игр, в статье об этом не написано.
  • 3
    Sidorovich12
    То есть вы хотите играть за фотомодель, с огромными губами и грудью. А как таким сопереживать? Как за них играть вообще?
  • 3
    у меня вот вопросы возникли.
    1)вы понимаете что создать игру для всех нельзя?потому что в любом случае будет кто то не доволен.Феменистки требуют что бы женщины были с 120 кг с 0 размером и что бы они кидали мужиков одним щелчком,"Доминаторы" хотят в игре быть кончеными ублюдками,которые по пути из города заберают себя 20 рабынь,уничтожает всё что не нравится и строить из себя бога.
    2)если им не нравятся эти игры так пусть в них не играют?Игры это не пуп земли,Игры это бизнес, если они видят что от женщин поплыло меньше денюжек то они и начнут как то их привлекать
    3)а почему это ВСЯ игровая индустрия должна менятся из за них?что бы потерять другую часть потребителей?
    а вообще недавно я вот подумал,а почему нельзя создать жанр для мужчин/для женщин?что бы они что то требовали только в своих играх и не лезли со своими бредовыми требованиями в другие игры,где и так всё хорошо.
  • 1
    zero sleep
    а что все ваши переживание строятся на внешности?на характер вы даже внимания не обращаете?её история,семья,её опыт, и т.д. всё это не в счёт?
  • 0
    hanterwow
    Ну тут человек обсуждал именно внешность. И именно по ней я задал вопрос. Да и образ Лары из первых частей именно и создавался с учётом на эту внешность. И рекламировался как раз этой внешностью.
  • 1
    zero sleep
    а как сопереживать можно внешности?внешность это внешность,кому то такие нравятся,а кому то другие.
  • 2
    hanterwow
    Ну как бы атмосфера теряется, когда ты играешь за накрашенную модель с пухлыми губами и 4 размером груди. Да и покупая игру, все же сначала смотрим на обложку. И именно таким персонажем игру продавали издатели. Сомневаюсь что многие молодые люди когда смотрели на эту обложку, отказывались брать игру) Но это я про первую и тд. Потом сюжет нормальный появился и все остальное.
  • 2
    zero sleep
    Lollipop Chainsaw, Bayonetta,Tomb Raider,Syberia,BloodRayne,Blades of Time,Remember Me,там гг очень даже красивые и это не мешает атмосферности,хотя и не все игры здесь очень прямо удачные.
  • 0
    Женщины (нормальные) не играют в компьютерные игры, потому что считают это глупостью (и это ещё мягко говоря).
  • 1
    zero sleep
    Я хочу играя видеть перед собой красивую девушку, а не перепачканную в говне, ноющую швабру. В той же TR Underworld ларка клёво выглядит. А 2013 и в 2016 уже швабра.
  • 4
    Sidorovich12


  • 2
    Ересиарх Мендоса
    Как по мне это лучше намного выглядит:
    TR Underworld

    Чем это:
    TR 2013

    Или это:
    ROTR

    2013 вообще хрень полнейшая, швабра. В ROTR чуть посимпатичнее.
    P.S.Ты бы хоть ссылки затирал прежде чем изображения выкладывать.
  • 0
    Sidorovich12
    Rotr
  • 3
    Ересиарх Мендоса
    В ROTR неплохо, но всё равно недотягивает до уровня Underworld.
    Но всё равно ни лица нормального, ни фигуры ни в 2013 ни в ROTR нет.
  • 2
    hanterwow
    Почти все перечисленные вами игры, кроме наверно Syberia и Remember me именно и отдают гиперсексуальностью героинь. И это делает им продажи. Это и заставляет игроков мужского пола покупать их. На этом делается акцент.
  • 2
    zero sleep
    НИ одна игра не может быть успешной финансово только из за обложки,
    существуют 3 фактора
    1)сюжет
    2)гемплей
    3)атмосфера
    и точно так же есть колоссальное количество людей,которые покупают только после оценок игры,показа реального гемплея и т.д.
    например андромеда там и персонажи не очень и всё остальное плохое.
    а вот наоборот Нир с красивой героиней и всё равно там есть достойный сюжет и гемплей.
  • 2
    Sidorovich12
    Ну я и говорю что вы хотите играть за топ модель. Желательно без эмоций и с всегда отличным макияжем. И не важно чем она занимается в игре. Главное чтоб не пачкалась, ну и эротично улыбалась.
  • 0
    zero sleep
    Ну так я и хочу смотреть в игре на красивую девушку. На обычных швабр я и на улице вон пойду насмотрюсь. А эти феминистки швабр и в игры пихают. Лучше вообще тогда женских персов не делать.
  • 2
    hanterwow
    А я и не говорю конкретно про сейчас. Я про тот томб райдер. Когда не было интернета и ютуба. Когда приходили в магазин и смотрели на обложку. А там либо мужик, брутальный и с оружием. Либо красивая девушка с акцентом на свои достоинства. Почти на 100% уверен что мужской пол выбирал именно её. Да и сейчас люди которым не так уж много лет будут выбирать именно её.
  • 1
    Sidorovich12
    Странное у вас отношение к женскому полу. На улице представьте и красивых очень много. А в игре она вам зачем? Вы с ней не встречается собираетесь. И если извините вас заставить сделать то же самое что Лара Крофт в игре 2013, думаю тоже не слишком чистым останетесь. Вот это именно что и атмосфера. А накрашенная, всегда чистая кукла это не персонаж, а просто кукла.
  • 2
    Женщин полно играет на телефонах, и в ММО, и браузерки, на работе они играют в перерывах.
  • 0
    zero sleep
    Игра это что? Это по сути фильм.
    Ой что мне обьяснять то? Нравится смотреть на швабр с половыми тряпками, смотри. По сути все красивые бабы куклы. Лучше уж смотреть на куклу, чем на обвисший жиром ужас или торчащие кости швабры.
  • 0
    Sidorovich12
    Нда. Вас все же кажется женский пол обидел когда то. Но это ваше дело. Если вам встречались в жизни только такие женщины то это печально.
B
i
u
Спойлер