Oдин проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства

Журналист PC Gamer Джоди Макгрегор написал материал о том, почему современным RPG стоит избавиться от огромных просторов и ограничить карту одним насыщенным и проработанным городом.

По мнению Макгрегора, «Oblivion-момент» — первая встреча игрока с живописным открытым миром в RPG (также использованный в Kingdoms of Amalur, Fallout 3, Fallout 4, TES V: Skyrim и других играх) — эффектный, но заезженный приём. Журналист вспоминает, что во время первого прохождения Oblivion его гораздо больше заинтересовал Имперский город, чем зелёные просторы вокруг него.

Часами я блуждал по улицам. Поговорил с бедняком, встретил главу Гильдии воров на кладбище, допросил подозрительного торговца по имени Торонир, чьё лицо будто просило кирпича. Хорошие были времена.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Как отмечает журналист, большие города в RPG насыщены локациями и персонажами. Пусть дикие леса и горы иногда предлагают потрясающие виды, нужно слишком много времени, чтобы добраться до следующего значимого места.

Благодаря нереалистично малому количеству жителей, в игровых городах все интересные персонажи расположены недалеко друг от друга. В неоновом городе Анахронокс из одноимённой игры полезные NPC всегда под рукой: будь это Мастер Джек, дающий уроки борьбы, или летающий информатор К’Конрад. Но в конце концов приходится покинуть Анахронокс и улететь на космопорт, забитый учёными, а потом в мир, в котором все помешаны на демократии. И ни одна из этих локаций не сравнится с городом.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Ролевые игры, как считает Макгрегор, зациклены на переходе от небольшой учебной локации к огромному миру. В отличие от них, экшены не стесняются ограничиваться одним детализованным городом: действие большей части игр серий GTA и Saint’s Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, даже недавних Assassin’s Creed проходит в проработанных и концентрированных копиях Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Гонконга и других городов.

Журналист привёл GTA: San Andreas в качестве примера экшена, пошедшего по стопам ролевых игр — в ней впервые во всей серии появились характеристики персонажа, влияющие на геймплей. Также игра позаимствовала у RPG необъятный мир.

San Andreas заставляла игрока покинуть Лос-Сантос с его разборками банд ради гораздо менее интересного Сан-Фиерро и аэродрома, на котором нужно было часами оттачивать навыки пилота. Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Однако когда разработчики ролевых игр выбирают в качестве места действия один город, они не всегда делают это правильно — говорит автор. Он вспоминает Dragon Age 2, сюжет которой развивался в городе Киркволл и его окрестностях.

Игра столько раз использовала одни и те же локации, что они теряли смысл, и город казался ограниченным, а не насыщенным деталями. В Киркволле был только один склад, но, видимо, это был очень хороший склад, раз каждая секретная встреча и стычка банд проходила именно там.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Однако есть одна RPG, которая, по мнению Макгрегора, отлично использовала город в качестве сеттинга: Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines работает, потому что игрок в ней — хищник, а город — его охотничьи угодья. Bloodlines удалось сделать то, что не удалось ни одной RPG: создать концентрированный, многослойный и насыщенный деталями город.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer

Меньшие масштабы, как считает Макгрегор, только идут ролевым играм на пользу. Вместо того, чтобы предлагать игрокам целые страны или планеты, лучше сделать упор на смысл и значимость локаций.

Квест по спасению какого-то места перестаёт быть просто записью в журнале, если это место — бар, в котором играет ваш любимый музыкант. Представьте, если бы персонажи были чем-то большим, чем представителями своих профессий, а магазины – не просто окошком инвентаря. Часто ли в RPG есть хотя бы названия улиц? Я бы хотел увидеть ролевую игру с такой же проработанностью города, как в Bloodlines или GTA V.

Джоди Макгрегор, журналист PC Gamer
Нравится21
Комментарии (21)
  • 29
    а мне наооборот больше нравится по полям и лугам бродить прежде чем достичь какой либо город
  • 8
    согласен с ним на 100%
  • 13
    согласен с ним на 100% (2)
  • 29
    Такая чушь... Всех бесила GTA 4 именно потому что там нет пригорода, нет лесов, рек, поселков, одни только коробки многоэтажек.
  • 2
    Журналист PC Gamer Джоди Макгрегор написал материал о том, почему современным RPG стоит избавиться от огромных просторов и ограничить карту одним насыщенным и проработанным городом.

    Абсолютно не согласен, как по мне город(города) одна из самых скучных частей в играх с открытым миром ¯\_(ツ)_/¯
  • 3
    Помню время, когда в Аркануме приперся в город и заблудился. Бегал и вычитывал названия улиц, чтобы найти цель :3
    А так да, в облаче тоже в городах куда веселее, чем шарить по безлюдным лугам и лесам. Нужен правильный город.
  • 13
    К сожалению иногда разработчики забывают что большие пространства между городами (леса, поля, горы) нужны для создания атмосферы путешествия. И вовсе не обязательно прорабатывать их в мельчайших подробностях или делать ландшафты слишком сложными. Просто нужно сделать их просторными и живописными. А для тех кому не нравиться долго бродить просто организовать разумную систему фаст-тревела.
  • 5
    hKKK33
    журналист в статье говорит о жанре РПГ а не о ГТА
    а в рпг интересные квесты, диалоги, проработанные нпс и локации это намного лучше чем бесконечные леса и горы по которым надо 2 часа шарахаться что бы по итогу 10 кабанов убить
    и как правило у коридорных игр с производительностью дела намного лучше обстоять чем у открытых миров
  • 1
    Че он там про обливион затирает,а на картинке вообще Новиград
  • 0
  • 10
    Все просто, должны быть и города, и природа, насыщенные качественным не "принеси-подай" контентом, интересными персонажами и т.д. Если бюджета игры на это не хватает, то нужно пропорционально уменьшению качественного контента уменьшать игровые пространства. А сейчас берут 10-15 часов дорогого сингла и размазывают его на 40-50 часов за счет неинтересных и однообразных игровых миссий, разбросанных по огромной карте.
  • 1
    Prosporo_psix
    Да, я в Таранте тоже первое время путалась)
  • 1
    Скайрим, Ведьмак, Фоллыч - ощущение путешествия, большого приключения. Гта, маскарад дают совсем другие ощущения. Просто делать надо больше действительно интересных и разнообразных по квестам мест, чтобы рпг действительно стал приключением. Очень надеюсь, что однажды увижу такую игру. Пока игры к такому только приближаются, или места пустые в основном (ведьмак3 привет), или квесты "идиубейпринеси" (привет фоллаут4).
  • 0
    Ну не знаю, в фэнтезийном сеттинге я всегда любил природные пейзажи, горы, ручейки, маленькие деревушки - в чем как ни в этом дух путешествий. Не то чтобы большие города доставляли меньшее удовольствие, но если разработчик находит золотую середину и должным образом распределяет контент по всей локации, это только в плюс.
  • 1
    San Andreas заставляла игрока покинуть Лос-Сантос с его разборками банд ради гораздо менее интересного Сан-Фиерро и аэродрома, на котором нужно было часами оттачивать навыки пилота. Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.

    Чем поплатилась? San Andreas - лучшая игра серии.
  • 1
    А что мы там, в городах, не видели? Наоборот, нужно уникальные локации раскидывать по большим, открытым мирам, чтобы можно было просто идти или ехать до точки миссии, не прорубаясь через стада бандитов, волков, кабанов,тигров, мамонтов, немцев, мутантов, гетов/чего там ещё сценарист родил. Контраст, решает контраст...скажем, зелёных лугов с пасущимися на них поросятами и внезапно открывшегося древнего храма, набитого демонами:)
    С точки зрения индустрии делать коридорные проекты выгодно, они одноразовые, со смешной продолжительностью, значит их покупают чаще...или не покупают вовсе, к неудовольствию маркетолухов.
  • 1
    ХЗ, мне в РПГ больше нравятся всякие необычные места чем тупо города.
  • 1
    кому как
  • 1
    stranjer8
    А потом какой-нить Вася кукарекает что в игре мертвый мир и нечем заняться
  • 1
    Почти согласен с автором. Вот только для таких игр как GTA не совсем подойдет подобоное, сделай в GTA маленький город и кучу других важных персонажей и это будет лютейший провал...
  • 1
    города в обливионе считал самым унылым что там было
    после марравиндо казалось даунгрейдом что там нет тепеортации и леталки. а вся суть геймплея в этом городе для меня была в том чтоб ломица за маркером ни разбирая улиц и дорог. отдубасить крыс в канализации.
    в то время после готик и мараввиндов это казалось очень странным.
    как по мне в доброй рпг город должон быть как некий культурный центр, торговые кварталы, районы бомжей с инфраструктурою соответствующей а за городом процедурная планерная генерация пек-пек
B
i
u
Спойлер