Основные проблемы стелс игр

Я люблю видеоигры, но больше всего мне нравятся видеоигры в жанре стелс. Однако за те годы, что я провёл, прячась в виртуальных тенях и удобных кустах, у меня накопился ряд претензий к данному жанру, и сейчас я готов подробно рассказать обо всём, что меня раздражает в стелс-играх.

Лично для меня главная проблема жанра заключается в искусственном интеллекте – охранников в таких играх, судя по всему, набирают по принципу «чем глупее, тем лучше». Если оставить труп на самом видном месте, то эти охранники осмотрят его, решат, что их коллега умер по естественным причинам, при этом полностью игнорируя тот факт, что у него изо лба торчит вражеский кинжал или зияет дыра в затылке, и продолжать патрулировать местность как ни в чём не бывало.

Исключениями являются лишь несколько игр, в числе которых серия Metal Gear, охрана в которой поднимает тревогу после каждого найденного трупа, или Payday, где неосторожно оставленное тело врага может привести к вызову серьёзного подкрепления, но в большинстве стелс-игр всё разворачивается по менее реалистичному сценарию. В качестве яркого примера можно привести Styx: Master of Shadows, а также серии Elder Scrolls и Fallout, в которых стелс играет далеко не последнюю роль.

Глуповатый искусственный интеллект – это идеальный способ разрушить погружение в игровой мир. Я могу привести в качестве примера одну зарисовку из Sniper Elite 3. Как-то раз я прятался в кустах, разглядывая вражеский патруль через оптический прицел, и оценивал обстановку, пытаясь решить, стоит ли убивать этих солдат или нет. В итоге я пришёл к выводу, что одного из них стоит всё же пристрелить, тем более, что он как раз откололся от группы. Сказано – сделано, но не успел я сменить позицию, как труп незадачливого патрульного тут же обнаружил другой солдат.

Основные проблемы игр в жанре стелс

К счастью, он даже не попытался вычислить позицию снайпера, убившего его товарища. Я же притаился на земле, прикидывая свои шансы на выживание, если вражеские солдаты всё-таки решат двинуться в мою сторону. Однако прошло несколько минут, и я понял, что им абсолютно наплевать на то, что их коллега лежит на земле с лишним отверстием в голове, поэтому я с радостной улыбкой двинулся по освободившемуся пути.

Я понимаю, что прописывать действия NPC – это довольно трудоёмкое занятие, но ведь в некоторых играх, которые я уже упоминал выше, подобные ситуации почти не происходят. И если современные гейм-дизайнеры решат наконец избавиться от данного клише, то у них есть все шансы создать стелс-игру, способную потеснить большинство конкурентов.

Ещё одна проблема жанра заключается в том, что излюбленные разработчиками прятки в тенях не всегда смотрятся уместно. В большинстве стелс-игр обязательно есть по меньшей мере две-три миссии, в которых нам необходимо максимально осторожно перебегать из угла в угол, стараясь оставаться в кромешной тьме, но при этом у нас всегда есть возможность устроить громкую перестрелку. Это означает, что если игроку становится скучно, то он может достать весь заготовленный арсенал и превратить тихие прятки в сцену из боевика Джона Ву.

Разумеется, это немного повысит сложность прохождения, но вместе с этим пропадёт и тщательно создаваемая атмосфера стелса. Я ничего не имею против историй, в которых стелс разбавлен парой зрелищных перестрелок. Мне не нравится, что разработчики вставляют подобную вариативность в основное прохождение, что часто просто убивает дух игры. Этим грешат последние части Splinter Cell, как и вся серия Sniper Elite.

Главный редактор Шелби уже высказывался на эту тему, приведя довольно яркий пример: «Был у меня один случай в Dishonored, когда я бегал по крышам, а затем случайно нажал не туда и прыгнул прямо на дорогу. Меня заметили охранники, что привело к общей тревоге, и в результате мне пришлось вступить в открытую схватку с целым отрядом врагов».

Основные проблемы игр в жанре стелс

Dishonored изначально расширила рамки жанра стелс, а затем всё испортила, сделав этот самый стелс не обязательным элементом, а опциональным. И это довольно обидно, поскольку в игре немало улучшений, связанных именно со стелсом. Например, Тёмное зрение позволяет смотреть сквозь стены, Перенос даёт возможность телепортироваться на короткие расстояние, а Одержимость… что ж, не буду спойлерить, скажу лишь, что все эти способности помогают именно тем, кто решил действовать, не выходя из тени. Однако одно неверное движение, и игра превращается в слэшер\шутер от первого лица.

И одна из проблем, с которой сталкивается не только Dishonored, но и весь жанр в целом – это возможность исправить практически любые ошибки. То есть, игрок может в любой момент сбежать от преследующей его толпы или в одиночку расправиться с ней, что ставит под вопрос необходимость стелса. Конечно, здорово, что нам разрешают самостоятельно жонглировать жанрами, но какой тогда смысл рисковать, если знаешь, что ты в любом случае сможешь выйти победителем из каждой ситуации?

Именно сейчас нам нужна стелс-игра, которая будет максимально предана своим корням. Игра, в которой поднятая тревога означает безоговорочный проигрыш. Только такая концепция сможет мотивировать геймера действовать наиболее скрытно и планировать каждый свой шаг. Ведь, как я уже говорил, возможность ворваться в комнату и в стиле Джона Уика расправиться с противника начисто убивает отлично проработанную атмосферу стелс-игр.

Я люблю данный жанр, но из-за перечисленных деталей мне зачастую не удаётся погрузиться в мир той или иной игры. Если вы считаете, что я перечислил не все проблемы стелс-проектов, то делитесь своим мнением в комментариях.

Нравится27
Комментарии (37)
  • 17
    Все знают, об этих проблемах!
    И они слишком очевидны, чтобы создавать блог.
  • 45

    мой разум играет со мной злую шутку....
  • 16
    До сих пор помню как меня поразило, что в Deus Ex HR охранники реагировали на внезапное открытие дверей игроком, а в мгс2 замечали странную тень из-за угла.
  • 32
    Проблема стелса в том, что эта игра.
    Если сделать игры, где стелс будет, как если бы всё было в реальности, то никто бы, кроме считанных единиц, не смог бы пройти и одну миссию.
  • 26
    Hirok
    Согласен однако иногда доходит до лютого идиотизма когда противник в тупую не замечает тебя или гору трупов находящихся в 8 метрах от него.
  • 5
    Исключениями являются лишь несколько игр, в числе которых серия Metal Gear, охрана в которой поднимает тревогу после каждого найденного трупа, или Payday, где неосторожно оставленное тело врага может привести к вызову серьёзного подкрепления, но в большинстве стелс-игр всё разворачивается по менее реалистичному сценарию.

    В Hitman: Absolution НПС сразу заметит кровь на полу если ты убил например ножом,а тело оттащил в шкафчик.

    Очень печально кстати что MGS5 вышел таким унылым,совершенно примитивные,простейшие локации,левел дизайн вообще просто никакой,куча одинаковых миссий и тупой гринд,ну почему они не сделали на уровне первой или третьей части,нет надо было этот пустой,отрытый мир воткнуть и всё изгадить,да и боссов тоже слили.

    а также серии Elder Scrolls и Fallout, в которых стелс играет далеко не последнюю роль.

    От этих игр естественно не стоит ждать полноценного стелса,т.к. жанр игры далеко не стлс,это лишь часть геймплея и класса персонажа.
  • 4
    Ангел666
    Это называет - условность.
    Как условностью являются аптечки в халфе, или самозаряжаемые магазины/обоймы.
    Да, в некоторых играх стараются привнести элемент реализма, но как правило, это либо делается через одно место, либо просто не находит свою аудиторию.
  • 16
    Dishonored изначально расширила рамки жанра стелс... в игре немало улучшений, связанных именно со стелсом. Например, Тёмное зрение позволяет смотреть сквозь стены, Перенос даёт возможность телепортироваться на короткие расстояние, а Одержимость…

    Вот как раз из-за этого бреда и не стал играть в Dishonored. Это как играть в игру с читами. А этот титан мысли данную тупость и казуальненький стелс для самых криворуких за плюс преподносит.
  • 10
    Проблема в том, что все стелс игры можно пройти без стелса
  • 7
    Medveddrg
    А если бы игрокам не дали выбора, то большинство обошли бы эти игры стороной.
  • 16
    Стелс обычно в играх неправильный:) Надо прятаться там, где это невозможно, поэтому в ход идут игровые костыли типа глушителей, которые глушат звук совсем, в ноль. Видели глушитель для СВД? Это огромная банка, применять которую можно только стационарно и то в ноль ничего не глушится. Суть в том, что слышно выстрел на 150 метров, а ты сидишь за 250 и типа бесшумный весь из себя. В играх на любой ствол прикручивается хрень с банку от таблеток и вуаля, лупим очередями и нас никто не слышит. Либо для бесшумного выстрела помимо глушителя нужен дозвуковой патрон, стрельба которым ведётся по миномётной траектории и издали не попадёшь никуда, пуля летит на 200 метров целую секунду. Камуфляж тоже работает если не делать резких движений, пока ты стоишь на месте, тебя не видно начиная с тридцати метров, это если брать лес. Движение засекается сразу, опять же совсем беззвучно перемещаться невозможно. Это только в кино ветки лежат по одной, в реальных условиях сплошной покров из хвои, мха, веток и разного рода растительности, во все стороны торчат мелкие сухие веточки, а хруст разносится довольно далеко. Луки и арбалеты не являются бесшумным оружием. Их тоже слышно, не как огнестрел, на километры, но слышно. Снимать целую базу, одного за другим, невозможно, да и убить одним выстрелом, как в играх, чтобы цель не закричала...нет, сынок, это фантастика. Народ броники носит, разгрузки, ремни, точность арбалета как оружия оставляет желать лучшего, траектория миномётная, скорость полёта стрелы невысока. Одного может быть, если повезёт.
    Вот это пофиксить и жанр заиграет новыми красками, даже если оставить врагов дураками. Стрелять то они умеют, надо чтобы не было неуловимых призраков и этого хватит.
  • 2
    Medveddrg
    Неправда. Пройди Velvet Assassin без стелса, например.
  • 3
    Хороший ИИ в последних стелсах имеет SC Blacklist я считаю его даже одним из лучших.Если где-нибудь произошел шум охранник идет смотреть если если видит чтото серьезное то зовет товарища и они уже обследуют вместе что усложняет их нейтрализацию, если идет общение по рации, а вы в этом момент вырубаете кого-то то на другой стороне сразу понимают начинают быть встревожены,также если видят на полу оружие начинают искать его владельца ну и собаки которых ненавидишь больше чем других врагов
  • 8
    Тут где-то был блог про ии в играх. Понятно что ему специально прописывают команды, чтобы отбиться от группы, выйти в пустой коридор или смотреть в другую сторону итд. Ему специально не дают команду только искать игрока, иначе игрок не сможет почувствовать своё приеиущество и потеряет к игре интерес. И как сказали выше - пройти хотя бы один уровень смогут лишь единицы.
  • 2
    По моему суть того же трех глазого,пройти миссию,игру не убив не кого и не замеченным.
    А не в том что вот якобы оступился но все равно расправился с ии. Задача добыть инфу.
    Другой вопрос,что для этого есть засланные казакчки или завербованые местные.Потому что в некоторые места нериально попасть незамеченым.
    requiemmm
    Ну вообще то с одного выстрела из арбалета человек валится на раз,даже без вскрика.
  • 4
    Nevoeiro
    Если повезёт, если попасть в лёгкое или позвоночник, если стрела на пути ничего не встретит и ещё миллион если. Даже хороший стрелок из арбалета со стола по неподвижной мишени на 40 метров собирает кучу в ладонь. Стрела со спортивным наконечником. А на поражение нужен охотничий, стрела с ним летит хуже, лопасти работают как крылья. Ты стреляешь, цель слегка смещается, за сигаретами там полезла в карман, стрела бьёт на несколько сантиметров в сторону, вопль и шухер на всей базе.
  • 1
    Как по мне, самая заметная лажа в стелс играх - это "ничейное" оружие: все же замечали, когда мы выносим охрану, он роняет свое оружие, и когда второй охранник патрулирует местность и на его пути лежит, ну допустим калаш, он не обращает на него никакого внимания.
  • 1
    Проблема в играх сейчас такая , что враги начинают тебя долго рассматривать , перед тем как открыть огонь
  • 2
    Hirok
    Thief 3 помоему самый реалистичный из них, но игра не теряет что либо, а лишь приобретает.
    Вот упал предмет который ты случайно задел, NPC бежит(!) проверять сразу же, а там схватки такие что 25% выжить - 75% смерть.
    Погасил свечку NPC заподозрил неладное и будет шуршать по всем углам, не закрыл дверь или открыл громко то-же самое.
    Взлом замков имеет звук и происходит в реальном времени (привет Скайрим и убогий взлом).
    Реализм это когда ты взламываешь замок и желудок героя урчит гулко и NPC заслышав это бежит к тебе крича во всю округу.
  • 2
    ИИ на мой взгляд должны, хотя нет, обязаны делать как в первом FEAR или Alien: Isolation. Если такой же стелс сделать в новых играх, это будет реально ахиренный стелс.
  • 0
    Как по мне игры типа Dishonored и Deus Ex хороши своим выбором типа прохождения локации. Ты можешь не убивать никого и проскальзывать мимо ,даже не прикасаясь ко врагам, можешь придушить или по тихому убить неприятеля (или просто стороннего наблюдателя который может поднять панику ) и также пройти всё по тихому или же перебить всех в открытую. Но именно в этих играх, в открытую воевать очень непросто. Сам я играю в стэлс-экшн игры на высочайшей сложности для челенджа. Но поверь, Адам Дженсен и Корво отваливаются очень быстро даже от рядовых врагов на средней сложности.Это и подстёгивает проходить игру по тихому (ну и ещё бонусы опыта за незаметность по типу +XP 500 Призрак) По поводу того,что можно выйти победителем из каждой(боевой) ситуации, при неправильной раскачке (качал всё в стелс,но упс и ты уже воюешь) воевать крайне тяжело и тратить нервы и время на бой будучи совсем не заточенным под это ,сомнительное решение, что также подстёгивает на стелс.
    У игроков обязательно должен быть выбор как им стоит проходить данный уровень, свобода выбора в выше перечисленных играх даёт творчески подходить к их прохождению.
    Ещё глупо выглядит надпись "Миссия провалена. Загрузить игру и Выход" после того как тебя заметил противник ,ведь куда интереснее увидеть результат своей оплошности ( например смерть заложника) в будущем ,как мир отреагирует на это,но нужно конечно правильно реализовать такое развитие сюжета.В MGS ,хоть я и мало в неё играл, мне очень понравилось то как военная база реагирует на твоё обнаружение: вызывается подмога с ближайших блок постов, выстреливаются осветительные гранаты и по тебе шпарят из миномётов. Зная ,что тебя больно стукнут по заднице за открытый бой,игра настраивает тебя на скрытое прохождение.
    По поводу сверхспособностей в стелсе. Если это органично выглядит в мире игры это нормально (будь то будущее или фентези-стимпанк),плохо когда Негр 3 или лысый киллер видит сквозь стены - вот это беда. Но если хочется стелса без "читов" не используй "читы" в "Опущенном" и в "Боге из" можно пройти игру совсем не используя сверхспособности.
    Вид от третьего лица который существенно облегчает геймплей ,является как по мне недостатком игр такого жанра.
  • 4
    стелс игры с подсказками бред, взять последнего ассасина все через стенку видно такой бред
  • 2
    По поводу возможности в открытую разобраться с противником, то это должно быть, но должно быть максимально усложнено. Т.е. если оступился это не означает проигрыш, ты просто переходишь к другой тактике, чтобы выполнить задание. А чтобы не было соблазна сразу пойти в открытую, как раз и нужна высокая сложность в перестрелках
  • 0
    Всё упирается в тупость противников и лень разрабов прописывать им грамотное поведение.
  • 3
    saa0891
    Там не столько дерьмовый левел-дизайн, сколько тупые и однообразные миссии.
    Вспомнить хотя бы тот же Ground Zero, как круто было в первый раз искать заложника по звуку из аудиозаписи. Вот эта миссия очень крута. Вступительная часть The Phantom Pain в больнице тоже шикарная, а вот дальше уже какой-то тупой гринд без души.
    Четвертая часть со стелсом на поле активного боя, наверное, самая крутая, в том числе именно по тому, что укрываться и перекатываться приходится в то время, когда враги активно сражаются между собой. Вот это крутая задумка, ее не используют, наверное, потому что это сложно и дорого. Вот поэтому мы и кушаем каждый раз что-то типа зачистки бок-постов с ленивыми ботами, где все было спокойно, пока не пришел игрок.
    В этом плане чуток постарались Naughty Dog, сделали так, чтобы НПС изначально искали ГГ, типа в кат-сцене он спалился, а игроку уже укрываться и перекатываться от облавы приходится.
  • 0
    Последний норм стел был MGSV и Splinter Cell 3
  • 5
    Если сделать хардкорный стелс в том-же Хитмане, то играть будет неинтересно, вообще настоящий стелс довольно скучное занятие.
  • 3
    В The saboteur стелс хорошо реализован
  • 0
    obZen
    В "Hitman" охранники тоже реагируют на открытье дверей, если память мне не изменяет
  • 2
    графон экспресс
    Ну если сделать большие Lvl с множеством ходов и разных плюшек, то играть будет интересно!
  • 3
    Олег Дудин
    И еще в дизайн Lvl
  • 2
    Данил Шиврин
    Тоже есть такое, да.
  • 1
    графон экспресс
    то есть на последней сложности в том же абсолюшне тебе не хардкорный стелс?) который только с перекрестием прицела, если не ошибаюсь. А так да чистый стелс долго не затянет по времени.
  • 1
    sprite91
    Не, механика всё равно одна и та-же, игра даже на хардкоре далека от реального стелса.
  • 0
    Помню я Sniper Elite, какой "офигенный" стелс там был. У ботов или телепатический контакт был установлен, или портативные персональные радиостанции, которых в 1945 еще не существовало. Скрытно убиваешь снайпера на крыше Рейхстага, все боты тут же узнают об этом. Нельзя даже в самых современных играх полноценно реализовать маскировку, скрытность и работу зрения. В абсолютном большинстве игр стелс - насквозь заскриптованная чушь и куча условностей. В CoD 4 MW в мультиплеере хорошо работали маскхалаты у снайперов, в траве реально сложно было увидеть, но игра была не про стелс.
  • 0
    В Dishonored это называется "Импровизация"
  • 0
    requiemmm
    Да какой миллион если,суть то в том что как пристрелен арбалет на 10-20 -30 метров.И причем тут припествия.Ясно что будешь выбиарь без них,да и со стовла тоже самое.
    То что поднимится шухер и так ясно,убил с огнестрела или нет,шум падение тела и в то же время как постороена система патрулирование на базе,даже если и спрячешь тело,поднимают тревогу или ведут осбой тихий режим патрулирование ну и так далее.Через какое время заметят отсутствия патрульного,им для этого да же не нужно находить тело.По этому если это не скоротечная деверсия,то проходить нужно без убийств.
B
i
u
Спойлер