Особое мнение: игры против Голливуда

Немало людей в 80-х и 90-х годах мечтали о том, чтобы графика и происходящее в играх приблизились к кинематографу. Безусловно, сила воображения позволяла наслаждаться приключениями виртуальных героев, но всё равно хотелось, чтобы черепашки-ниндзя смотрелись в играх так же, как в мультфильмах, а персонажи Contra и остальных боевиков внешне ничем не уступали кумирам тех лет, будь то Шварценеггер, Сталлоне, Уиллис или Ван-Дамм «Двойной удар».



Сближению игр и фильмов препятствовали аппаратные ограничения РС и консолей. Необходимость обрабатывать происходящее в реальном времени на домашнем устройстве ставила свои условия. Неудивительно, что в определённый период с «играми-фильмами» прочно ассоциировались проекты, в которых использовались заранее записанные ролики с участием живых актёров. Как правило, это были приключенческие игры. Также эту особенность отлично использовали авторы серии стратегий Command & Conquer.

Разработчики игр не отставали от технологического прогресса и старались развлечь пользователей не только испытаниями. В играх, где сюжет занимал не последнее место, появлялись CG-ролики (Computer Generated). Последние отличались кардинально лучшей графикой по сравнению с реальным игровым процессом.

Одним из первопроходцев в деле сближения фильмов и игр, а также популяризации этой концепции стал Хидэо Кодзима с проектом Metal Gear Solid 1998 года выпуска. Эта работа мастера была одним из первых проектов, небезуспешно объединивших историю и непосредственно игру в относительно цельную конструкцию. Всё потому, что место CG-роликов тут заняли постановочные сценки на движке игры. Кроме того, авторы не забыли про проработанных персонажей и интересный сюжет с сатирическим уклоном.

Технологии в 90-е годы и начале 2000-х ещё не позволяли создавать экстраординарную графику в играх. Но в те времена киноленты тоже не блистали правдоподобными компьютерными эффектами. На каждый фильм вроде «Титаника», «Пиратов Карибского моря» или «Властелина колец» приходились «Спаун», «Женщина-кошка» или «Халк» Энга Ли. Представители второй части списка даже на момент выхода вызывали недоумение посредственным техническим исполнением. Да и в лучших представителях кинематографа нельзя было не заметить несовершенство технологий.

Ещё одной вехой в процессе объединения фильмов с играми стал шутер Medal of Honor: Allied Assault. Его авторы отказались от долгих сюжетных сцен и предложили игроку почувствовать себя рядовым солдатом на передовой. Тут «кинематографичный эффект» достигался за счёт того, что всё вокруг взрывалось, гибли статисты, на героев обрушивался шквальный огонь из пулемёта, а пользователь при этом не терял контроль над протагонистом и должен был выживать в этом аду. Отличные на тот момент эффекты и графика сделали своё дело. Игроки смогли лично пережить знаковые сцены из фильма «Спасти рядового Райана», в том числе знаменитую высадку в Нормандии. Allied Assault дарила потрясающие и практически ни с чем не сравнимые ощущения.

Авторы Medal of Honor: Allied Assault не остановились на достигнутом, основали новую студию и сделали Call of Duty с масштабными батальными сценами и высокой плотностью происшествий на один квадратный метр.



Появление консолей Xbox 360 и PS3 предоставило авторам новые возможности для создания реалистичных моделей персонажей и эффектов. Выросли производственные бюджеты. Игры стали красивее (и дороже — с подачи Microsoft), а герои выглядели «как живые». Немало студий попытались сделать акцент на визуальной части. Распространению постановочных аттракционов способствовал и оглушительный успех Call of Duty: Modern Warfare 2007 года выпуска.

В 2009 году студия Naughty Dog вывела жанр приключенческих боевиков на недосягаемый тогда уровень. Это было идеальное сочетание постановки, игры и эффекта присутствия. Мечты детства сбылись — игроки смогли не наблюдать за похождениями Индианы Джонса, а принимать в них непосредственное участие без необходимости превращать набор пикселей в «живого» героя с помощью воображения. Да, протагониста звали по-другому, но подобные мелочи мало кого волновали. Сказка стала явью не в последнюю очередь благодаря технологиям нового поколения.

Однако постепенно становилось всё труднее игнорировать то, что концепция «кинематографичных приключений» буксует. Причин тому несколько. В погоне за «вау-эффектом» разработчики максимально упрощали механику. Последователи Call of Duty, да и кампания в играх серии Call of Duty, отличались показательно тупыми противниками-леммингами и примитивизмом заданий. Игрок превращался в безучастного зрителя, которому аккуратно скармливали развлечения.

У таких проектов был и остаётся один серьёзный недостаток — одноразовость. Эти приключения проходишь, восхищаешься разрушениями, умопомрачительными трюками и… не хочешь больше к этому возвращаться. Во время второго прохождения пропадает эффект внезапности, а на первый план выходит неприлично простая механика.

Голливуд, в свою очередь, не стоял на месте. Компании доводили старые технологии до совершенства и осваивали новые горизонты. Сейчас, кажется, невозможно увидеть дорогостоящий фильм по комиксам от Marvel или Warner Bros., а также научно-фантастический боевик с бюджетом за 100 миллионов долларов с непростительно плохими эффектами. Теперь это редкие исключения.

У голливудских студий появился дополнительный источник дохода — развивающийся ударными темпами рынок Китая. Недавняя неоднозначная лента «Варкрафт» может получить продолжение только благодаря успеху в Поднебесной. Там фильм собрал 220 миллионов долларов, по данным Boxofficemojo. Для сравнения: в США сборы фильма составили всего 47 миллионов долларов, а общие сборы — 433 миллиона.



А вот для многих ААА-проектов Китай и азиатские рынки за пределами Японии не являются источником серьёзного дохода. Sony и Microsoft не спешат рапортовать об успехах Xbox One и PS4 в Китае, хотя эмбарго на продажи консолей в этой стране сняли летом 2015 года. Всё очевидно — рынок занят условно-бесплатными проектами. Такой фокус, как с фильмами, в данном случае не работает. Генерал Ясен Пень рапортует, что в одном случае достаточно сходить в кинотеатр, а во втором надо купить игровое устройство.

Кроме того, технологии в играх не торопятся прогрессировать. Нельзя забывать, что консоли, где популярны ААА-проекты, не должны стоить дорого. Это сегодня учитывают Sony и Microsoft (после отправки Kinect на свалку истории). Разработка красивых постановочных проектов не дешевеет. Выпускать сейчас РС-эксклюзив с акцентом на постановочную одиночную кампанию с выдающейся графикой и, соответственно, высокими системными требованиями сродни сжиганию миллионов долларов на площади на потеху зевакам. Эффектно, но бессмысленно.

В сложившейся ситуации глупо ожидать, что у игр появится аналог условных «Мстителей» или «Бэтмена против Супермена». Другими словами, проект с заоблачным бюджетом и ставкой на сюжетную кампанию с постановочными моментами. Такая игра неизбежно будет смотреться хуже собратьев с «большого экрана», а многие останутся недовольны одноразовостью приключения и малым количеством увлекательных испытаний.

Тут можно вспомнить Uncharted 4: A Thief’s End. Проект при всём неоспоримом великолепии вызвал неоднозначную реакцию даже в среде поклонников серии. Да, в игре есть захватывающие перестрелки на просторных аренах. Вот только их не так много, как хотелось бы. Зато в кампании в избытке моментов, в ходе которых игрок является лишь наблюдателем или выполняет простейшие действия.



Есть ещё один свежий пример попытки объединить телесериал и игру — боевик Quantum Break от небезызвестной студии Remedy Entertainment. В этом проекте был полноценный телесериал. Однако идея показывать эпизоды телесериала с живыми актёрами длительностью 20 с лишним минут в перерывах между игровыми главами не нашла понимания у широкой аудитории и некоторых критиков. Microsoft предпочитает умалчивать данные о продажах этой игры

Вывод:

Итог противостояния видеоигр и Голливуда можно считать закономерным. Однако нельзя сказать, что видеоигры проиграли эту битву. Напротив, разработчики теперь гораздо больше внимания уделяют механике, чем нереалистичным разрушениям на фоне нереалистичных взрывов. 



Игры снова становятся играми, а не развлекательными аттракционами. Последние вытеснены в раздел добавок к сетевой части в сериалах по типу Call of Duty и Battlefield. Повествовательные приключенческие игры выродились в сериалы от Telltale и недорогие «концептуальные» работы инди-студий. Даже Дэвид Кейдж в своём новом проекте Detroit: Become Human ставит во главу угла сложную систему решений и последствий с элементами расследования. При этом спонсор Кейджа, компания Sony, в ходе Е3 2016 представила ряд проектов в открытом мире (Days Gone, Spider Man от Insomniac) и напомнила о «песочнице» Horizon: Zero Dawn. А ведь немало эксклюзивов для консолей от Sony были сюжетно-ориентированными играми.

В прошлом поколении в обиход вошла фраза «мыльное кинцо». Так обычно называли одноразовые игры-аттракционы с примитивной механикой. Причём авторам приходилось «замыливать» картинку на консолях с целью скрыть недостатки графики, которые были заметны к концу жизненного цикла PS3 и Xbox 360. Сейчас это выражение едва ли можно услышать не только потому, что оно надоело сообществу увлечённых игроков, но и благодаря тому, что подобные идеи отжили своё. Разработчики опять стараются удивлять механикой и испытаниями, что не может не радовать.

Нравится8
Комментарии (15)
  • 1
    Игры снова становятся играми, а не развлекательными аттракционами

    Игровая индустрия RIP. Смотрите, что в последние годы выходит на рынок, однообразные игры с захватами и элементами MMO, если говорить об РПГ, где тот фанатизм, всплеск идей, которые были в конце 90-х, начала 2000 - х тысячных, да блин, еще совсем недавно, в том же 2013 году, сколько было хитов, а что сейчас? Можно смело забивать на игры и возвращаться к ним, раз в 3-4 года, проходя очередной шедевр от ND, весь остальной шлак не стоит времени.
  • 1
    RooneyRUS
    RooneyRUS написал:
    Игровая индустрия RIP

    в некотором смысле это действительно так
    вот как уже три недели практически не включаю PS4, играю запоем в PS2, и такое неподдельное чувство что словно слушал последние годы только би-2, и вот мне сейчас включили AC/DC с пьяным (лучше всего он пел после бутылки бурбона) Боном Скоттом на вокале, просто небо и земля
  • 1
    Magnum Boy
    Соглашусь, хотя это коснулось и кино, бесконечные перезапуски и слабые сценарии. Только вот, продолжительность фильмов в десятки раз ниже любой РПГ, т.е особо не жалко если расстроишься после просмотра, а игры намного длинней и уже в самом процессе могут вызвать отвращение.
  • 0
    RooneyRUS
    RooneyRUS написал:
    это коснулось и кино

    ты что... после 2003 года выпуска фильмы даже не смотрю, последний на мой вкус нормальный был Послезавтра, от шалунишки Эммериха
  • 6
    Magnum Boy написал:
    последний на мой вкус нормальный был Послезавтра

    Эмм...что? Прости конечно, но если считать нормальным фильм - Послезавтра, то лучше не критиковать кино, даже современное.
  • 3
    RooneyRUS
    меня в 2003 визуализация фильма впечатлила очень сильно, и именно с художественной точки зрения он великолепен
  • 2
    RooneyRUS
    Не согласен - у любителей классических рпг наоборот праздник в последние годы после стольких лет затишья, да и жанры космосимов и симов сейчас активно начали развиваться. К тому же появилась новая прослойка отдельных небольших сетевых оригинальных развлекалок вроде Dead by Daylight (правда преимущественно на ПК). В жанре стратегий тоже полно новых проектов. Так что игровой индустрии еще далеко до RIP. Вот в жанре казуального кинца да - тут затишье.
  • 2
    Главная проблема почему самые графонистые игры все еще отличаются от реального изображения - это упрощенные технологии освещения. Как только видяхи потянут трассировку лучей, грань между играми и кино станет очень размытой.
  • 1
    _Cthulhu_ написал:
    у любителей классических рпг наоборот праздник в последние годы после стольких лет затишья

    Только вот на этот "праздник" собирают с краунфандинговых площадок, да и особой популярность у большинства эти ролевки не вызвали, только среди тру геймеров (PoE, D:OS),
    _Cthulhu_ написал:
    небольших сетевых оригинальных развлекалок вроде

    Вот эти самые развлекалки и уничтожают потенциально оригинальные проекты, посмотри на Доту, геймеры проводят тысячи часов в этой параше, зачем нужны сюжетно-ориентированные игры, когда есть подобное.
    _Cthulhu_ написал:
    Так что игровой индустрии еще далеко до RIP

    Труп никто не может воскресить.
    _Cthulhu_ написал:
    Вот в жанре казуального кинца да - тут затишье.

    Жирно и меня ты этим не заденешь.
  • 3
    Бомбардировщик
    Ну я бы не сказал что мертв - просто экзов нет достойных на текущее поколение. Полтора блудборна и анчартеда, один не много хардкорный, второй казуальный телесериальчик. Никаких середеничков нормальных не вышло для массового потребителя.
  • 2
    RooneyRUS написал:
    Только вот на этот "праздник" собирают с краунфандинговых площадок, да и особой популярность у большинства эти ролевки не вызвали, только среди тру геймеров (PoE, D:OS

    PoE тут не причем, так как она экшен рпг при этом они стартовали не как крауфандинг,. Я про настоящие РПГ - Пиллары, дивинити, x-com, продолжение Тормента, баннер сага, востленд.

    RooneyRUS написал:
    Вот эти самые развлекалки и уничтожают потенциально оригинальные проекты, посмотри на Доту, геймеры проводят тысячи часов в этой параше, зачем нужны сюжетно-ориентированные игры, когда есть подобное

    Я имел ввиду не доту и мобы, а именно оригинальные игры вроде Dead by Daylight оО А как сюжетно ориентированные игры вполне сойдут перечисленные мной рпг. Вот они действительно сюжетно ориентированны - и нелинейность есть и последствия даже небольшого выбора на сюжет, а не как в некоторых ааа проектах где нас ведут за ручку словно маленького ребенка от начала и до конца игры.

    Так что я бы сказал что игрострой не стоит на месте - как развивается в куче новых направлений (сетевые хорроры к примеру), так и успешно воскрешает давно забытые жанры.
  • 2
    ДАДАДА, серия Кал-офдути, Асасина, это вам не типо Форсаж 1-10 и до бесконечности.
  • 1
    _Cthulhu_ написал:
    PoE тут не причем, так как она экшен рпг при этом они стартовали не как крауфандинг,.

    Я думаю набирая аббревиатуру PoE он имел в виду Pillars of Eternity, а не Path of Exile.
    RooneyRUS написал:
    Вот эти самые развлекалки и уничтожают потенциально оригинальные проекты, посмотри на Доту, геймеры проводят тысячи часов в этой параше, зачем нужны сюжетно-ориентированные игры, когда есть подобное.

    Зачем нужны ваши сюжеты, когда тот же новый DooM играется прекрасно без него. Вам только кинцо типа Анчартеда подавай что ли?
  • 0
    Magnum Boy
    Magnum Boy написал: уже три недели практически не включаю PS4, играю запоем в PS2, и такое неподдельное чувство что словно слушал последние годы только би-2, и вот мне сейчас включили AC/DC с пьяным Боном Скоттом на вокале

    Всего лишь ностальгия, не более. Иногда может возникнуть желание вернуться к чему-то старому и хорошо знакомому. А вот игровая индустрия как раз живее всех живых!
  • 0
    Damnash
    Может быть. Ты в следующий раз когда цитату ставишь еще нажимай на ответить - уведомления иначе человеку не будет.
B
i
u
Спойлер