От "кораблей" до мобильных и консольных игр: чем занимается Wargaming в Петербурге

Материал подготовлен при поддержке Wargaming Saint Petersburg

Петербургская студия Wargaming известна прежде всего как место, где создается виртуальный флот из большого числа детально проработанных кораблей. Речь идет о военной MMO-игре World of Warships.

На DTF — рассказ о том, как проходят будни разработчиков «кораблей» и чем еще занимается подразделение Wargaming в Северной столице.

Lesta Studio — именно так называется студия в Санкт-Петербурге, где разрабатывается World of Warships — была основана в 1991 году. Изначально она занималась исключительно видеопроизводством, осуществляя полный комплекс работ в этой сфере: компьютерная анимация, аудио и видеоэффекты для рекламы, кино, телевидения и компьютерных игр. Сегодня — это крупный разработчик компьютерных игр и создатель видеопродукции.

За время существования студия накопила большой опыт в сфере разработки компьютерных игр, выпустив более 15 наименований самых разных жанров. Однако основной специализацией компании стали компьютерные игры в военном сеттинге, построенные на ключевых принципах: продвинутая стратегическая часть, динамичный геймплей, масштабные сражения и вовлеченное сообщество.

Итогом этой работы стало подписание стратегического соглашения с Wargaming.net, одним из крупнейших в мире издателей и разработчиков на рынке free-to-play MMO. Компании объединили усилия для создания военно-морского MMO World of Warships, призванного стать продолжением игровой вселенной World of Tanks.

Сейчас «Мир кораблей» — не единственный проект петербургского подразделения Wargaming. Среди 400 сотрудников студии есть команды, разрабатывающие мобильные игры и проект под консольные платформы. Все направления разработки находятся на этапе бурного роста и активно пополняют команды. Сегодня студия работает, как минимум, над четырьмя проектами.

Также в студии по сей день работают профессионалы в области видео, выпускающие документальные фильмы, анимационные сериалы и промо-ролики для World of Warships.

Как работает студия

Структура проектов и принципы разработки динамичны: создание игр — это творческий процесс, поэтому приоритеты выстраиваются в зависимости от текущих задач.

Последние полтора года World of Warships живет в режиме трехнедельного цикла релизов. По сути это означает, что крупные обновления выходят каждые три недели, а специалисты студии работают одновременно над тремя версиями проекта: одна на продакшене, другая в стабилизации и третья в активной разработке. Такой подход позволяет команде быстрее выводить ожидаемые игроками изменения и улучшения, но требует большой слаженности в работе команды и не терпит промедлений.

Данила Волков Development Director

Мы проповедуем философию кроссфункциональных команд, когда нет отдела программирования, отдела гейм-дизайна и так далее. Рабочие юниты выстроены по зонам ответственности — это боевая система, или метагеймплей, или экономика внутри игры. В этих командах есть и геймдизайнеры, и программисты, и специалисты по тестированию. В итоге получается хорошая синергия: художники видят сложности программиста, программисты видят сложности тестировщика. Когда люди объединены, работа выполняется быстро и эффективно.​

Идеи для разработки приходят отовсюду, многое придумывают сами сотрудники: каждый может выступить с новой идеей и будет услышан. Вне зависимости от того, какую позицию занимает сотрудник и над чем работает, его идея может получить воплощение и развиться во что-то значимое.

Некоторые идеи подсказывают игроки, а приоритетные направления разработки определяет Development Director, он же ставит задачи командам по конкретным «фичам». Дальше подключаются гейм-дизайнеры. При разработке «диздока» формируется общее видение новой игровой функциональности с коллегами из разных отделов: 3D, Level Art, UI, Sound и другими.

Гейм-дизайнеры, программисты и QA-специалисты всегда работают над «фичами» в одной команде, привлекая при необходимости и сотрудников других отделов. Включение QA в разработку обеспечивает нужное качество прямо в процессе: эффективнее предупредить появление «бага», чем устранять его позже.

В течение всего цикла разработки в студии проходят плейтесты: на них обкатываются все новые «фичи». При необходимости вносятся определенные корректировки.

Данила Волков Development Director

В организации любого типа есть три вида силы. Есть сила роли: «Я — менеджер. Как я сказал, так и будет». Есть сила экспертизы: «Я — ведущий гейм-дизайнер. Как я сказал, так и будет». И есть сила отношений между людьми. Последняя — самая важная. Остальные перед ней меркнут.​

В начале рабочего дня в большинстве команд проходят «пятиминутки» — синхронизационные совещания, на которых сотрудники делятся своими планами на день. Затем — «пятиминутка» тимлидов, а в последнюю очередь — менеджерская. Таким образом информация последовательно передается наверх. Никто не работает удаленно: личный контакт хорошо помогает при решении сложных задач, требующих командного взаимодействия.

Жесткой субординации нет. Все сотрудники общаются друг с другом на «ты», и это позволяет им обходить лишние формальности в командном взаимодействии.

Андрей Лысак Economics & Metagameplay Team Lead

​Одно из важных условий движения вперед — отлаженное взаимодействие в команде. Проблемы решаются быстрее и эффективней, если все вовлеченные в процесс общаются легко и просто, если никто не стесняется рассказать остальным — в чём проблема, умеет выслушать реакцию, может обсудить возможные действия и решить проблему наилучшим из предложенных вариантов способом.

Студия заботится о профессиональном росте своих сотрудников, которые постоянно принимают участие в крупнейших отраслевых конференциях, например, GDC, Siggraph, Game QA and Localization. В прошлом году студия организовала и провела собственную конференцию West Game Development Forum, куда были приглашены спикеры мирового уровня, которых хотели видеть в первую очередь сами разработчики студии. Вторую конференцию WGDF студия проведет весной 2018 года.

Регулярно проводятся внутренние курсы обучения: как по hard skills, так и менеджерские для лидов. В студии развита внутренняя система шаринга знаний и обмен опытом с коллегами из других студий Wargaming. Например, в июле 2017 года почти вся команда консольной разработки находилась в Чикаго, ведь именно там делали World of Tanks под консольные платформы.

В силу особенности рабочих процессов, студии нередко приходится самостоятельно «растить» специалистов. Завершились уже 13 программ стажировки для 3D-художников, а недавно стартовала вторая программа стажировки для специалистов QA.

По словам директора по персоналу Анны Посаженниковой, у сотрудников Wargaming Saint Petersburg всегда есть два пути: становиться крутым экспертом в своей области или переходить на менеджерскую позицию и управлять процессами. Для компании это равнозначные специалисты. Каждый сотрудник со временем выбирает, что ему ближе.

Анна Посаженникова директор по персоналу

Наши ребята по-настоящему любят игры и сильно увлечены работой, поэтому нам не приходится придумывать, как их дополнительно мотивировать. Наш сотрудник — это не только профессионал, но и многосторонне развитый человек, способный поддержать разговор на самые разные темы. Мои коллеги разбираются в смежных областях, увлекаются музыкой, литературой или экстремальным спортом. Любое творчество находит в душах ребят хороший отклик.​

Как устроен прием на работу

Студия активно растет — на всех игровых проектах есть открытые вакансии. Особенно это касается направлений мобильной и консольной разработки.

Тем, кто готов присоединиться к команде Wargaming, нужно прислать свои резюме и портфолио. Все письма рассматриваются потенциальными руководителями. Если с их стороны возникает интерес, то HR-специалист сообщает об этом кандидату.

Бывает, что кандидат оказывается интересен руководителям сразу нескольких направлений. В таком случае его сразу приглашают на интервью, где будут присутствовать технические эксперты студии с разных направлений.

Анна Посаженникова директор по персоналу

Тестовые задания приближены к реальным рабочим задачам на наших проектах, что позволяет не только оценить навыки кандидата, но и помогает самим соискателям понять, действительно ли им нужна эта работа.​

В Wargaming практикуют сравнительно простой способ приема на работу, так как не жалуют излишнюю бюрократию.

Анна Земляная CG Artist, Mobile Project

Я пришла в студию совсем недавно. Весь процесс приема на работу прошел быстро и приятно. После предварительного собеседования по Skype — пригласили познакомиться в офис. С переездом в Питер тоже не было никаких проблем: компания купила билеты в выбранные мною даты. Всегда встречали и помогали во всем, предоставили жилье в уютной квартире недалеко от работы. В офисе тоже есть все необходимое. Очень приятно, что в компании так заботятся о сотрудниках.​

Кто работает в петербургском офисе Wargaming

Андрей Лысак Economics & Metagameplay Team Lead

Я пришёл работать в 2008 году на должность программиста движка игры Elements of War — одного из наших «докорабельных» проектов. Нас было всего 40 человек, среди которых — три программиста. Поэтому пришлось освоить программирование и графики, и игровой логики, и сервера. В итоге мы стали отлично ориентироваться во всём цикле разработки, а за последующие годы только укрепили знания. Теперь у ветеранов студии есть свои команды, обмен опытом в которых никогда не прекращается.

Андрей Олейник Technical Director

Моя карьера в Lesta Studio началась в 2006 году, когда я переехал в Петербург. Меня взяли на должность программиста. С тех пор я успел поработать над большим количеством проектов, выполнял совершенно разные задачи. Студия росла, и мне доверили вести проекты самостоятельно: сначала крошечные, потом — покрупнее. На старте проекта World of Warships я стал «системным архитектором», затем — руководителем отдела технологий, затем — техническим директором.За время работы я открыл для себя много нового: как писать качественный код, как противостоять хаосу, который стремится захватить любой проект, синергию командной работы и многое другое. Wargaming — это крупная компания: ты всегда взаимодействуешь с большим количеством международных и иностранных команд, узнаешь их подходы, перенимаешь их опыт.​

Сергей Николаев Game Logic Team Lead

В «Лесту» я пришёл в 2009 году. Для меня это была удача: не только первое место работы, но ещё и работа в игровой индустрии, о которой я мечтал. Поначалу работал над игрой Elements of War в составе сравнительно небольшой команды в качестве программиста игровой логики. Потом, спустя два года, началась разработка «Кораблей», в которые было вложено много сил и которыми я занимаюсь и сейчас. Работая над этими проектами я получил большой опыт в разработке игр, пройдя путь от программиста до лида игровой логики. Уверен, на этом история не заканчивается.​

Антон Жёлудев 3D-моделлер World of Warships

Я начинал с граффити. Это двухтысячные, тогда были в моде мероприятия вроде «Snickers Урбания». Потом пошел учиться в «Политех», поступил на вечернее отделение по направлению графического дизайна и после выпуска стал графическим дизайнером, работал в рекламе. Познакомившись с системами моделирования, я понял, что хочу делать игры. Сначала устроился попрактиковаться в небольшую компанию, потом стал искать место посерьезнее. Я был знаком с артиллерией не понаслышке и имел опыт в игровой индустрии — это сочетание меня и привело на стажировку в Wargaming. Могу честно признаться, что такого я еще не видел: тебя и учат, и выплачивают зарплату. Студия сама воспитывает своих сотрудников, чтобы они здесь закрепились.​

Александр Шинкарев Performance QA Team Lead

До «Кораблей» я работал над тестированием и анализом производительности высоконагруженных систем для онлайн-торговли. Но тяга к геймдеву была уже давно: со школы я любил разбираться со всякими игровыми движками, 3D-редакторами и даже успел сделать «ламповый» проект на стареньком GameMaker. Попасть в мир профессиональной разработки игр — это была моя мечта, которая и осуществилась в 2014 году. В Lesta Studio я пришел в отдел тестирования производительности на позицию старшего инженера. Большое количество разноплановых задач позволили дорасти до руководителя отдела и собрать команду отличных профессионалов, вместе с которыми мы продолжаем бороться за качество нашей игры.​

Виктор Степанов Game Tools Programmer

До WG я работал в международной компании Nokia Solutions and Networks. Я приобрел там полезный опыт, но всегда чувствовал, что мне чего-то не хватает. Когда я пришел сюда, то встретил невероятно талантливых и креативных коллег, которые вдохновляют и мотивируют. Это ежедневно помогает мне в реализации своих собственных идей. Сейчас я работаю в команде Game Tools, основная цель и миссия которой — делать пользователей (разработчиков студии, которые пользуются нашими инструментами) счастливее и продуктивнее день ото дня.​

Нравится4
Комментарии (11)
  • 6
    Хорошая компания, а игры то какие.
  • 10
  • 6
    Скатились в дно, вся надежда на улиток.
  • 1
    Нууу, шутки шутками, но кораблики у них реально годные вышли, даже нет ощущения, что они от картохи. Если сравнивать танки или, прости Господи, самолеты с кораблями, то вообще не понимаешь, почему настолько хорошо сделаны варшипы и настолько погано остальные "игры". Там даже доната нет, лол (имею ввиду вкуснейшие прем заряды, чтоб их создатели сдохли...). Надеюсь корабли не скатятся в треш.

    И да, на фоне "москитного флота" от улиток, начинаешь ценить линкоры из картошечных кораблей, хоть там физики и много чего не хватает, но играется интересно довольно.

    Даже хочется пожелать удачи ребятам, которые делают варшипы, я бы на их месте откололся от варгейминга и не пятнал себя позором этой компании.
  • 5
    DagonDevilHunter
    Настолько хорошо сделали кораблики, что пиковый онлайн со скрипом 20 к переваливает
  • 1
    GamesKnight
    Их почти не рекламят. Я вообще про них не слышал в инете, от друга узнал, что они вышли. К тому же нет критической массы хомяков, за 200-300 боев ни разу не было срача в чате или подобной ереси, даже иногда интересные разговоры бывают. В этом случае онлайн не такой уж показатель.
  • 1
    мне кажется или в ролике "жди меня" снимали бурята вместо японца?
  • 4
    DagonDevilHunter
    Даже хочется пожелать удачи ребятам, которые делают варшипы, я бы на их месте откололся от варгейминга и не пятнал себя позором этой компании.
    они не могут отделиться потому что они анальные рабы варгейминга
  • 0
    DagonDevilHunter
    Срач в чате?
    За все время игры в танки лишь раз видел политсрач и с десяток гневных сообщений от униженных "зеленых", и это за добрых 5 лет и несколько тысяч боев. Где все хомяки то?
    Онлайн, увы, показатель многого.
  • 0
    vzglydizugla
    Нишевая тема кораблей мб? Ранговые бои в прошлом месяце искало за 20 секунд, случайные ищет за несколько секунд даже в не прайм тайм. Не вижу проблемы малого онлайна в упор.
  • 4
    DagonDevilHunter
    Да перестаньте ВЫ. После двух ночи сравните онлайн в танках тех же и кораблях. В воршипс 2-3к еле-еле, тогда как в танках около сотки. Кресла мас сажные у них, кафе, спортзалы, да только гора мышь родила. Игра откровенна скучная и однообразная, баланс спит, куча раков на эсмах слившихся в начале боя и оставив тиму без света, остальное даж перечислять не хочу. Больше месяца играть в нее сил нет никаких...
B
i
u
Спойлер