Открытый мир кромсает сюжет на пользу человечеству

Игровой жанр создаёт кучу проблем для разработчиков, но это того стоит.

Часто ли вы слышали, что наш мир обречён? Церковь, аналитики и особенно городские сумасшедшие без конца мусолят тему. Виртуальные развлечения тоже притягивают пророков. Онлайн погубит розницу! iPad и iPhone убьют приставки! Увлечённость Open World уничтожит индустрию!

Последнее должно было стать посылом этой статьи. Никогда не задумывались о такой угрозе? А зря: жанр сейчас в любой бочке затычка. Говорим ААА-игра — сразу на ум приходит открытый мир. Смотрим в список самых ожидаемых игр 2016 года: Open World-проекты занимают больше половины позиций. Даже линейная Uncharted 4 старается делать арены размером не с комнату, а в несколько городских кварталов.

Индустрию охватила лихорадка. Глупо в этих условиях не внедрить популярную модель в свой проект? Тем более, геймеры негодуют, когда за 70 евро им продают пятичасовую игру. В той же Skyrim люди пропадают месяцами, покупают DLC, переиздание…

«Что плохого?», — скажете вы. Окупаются и другие жанры. Последствие любой моды — люди следуют ей. Особенно, когда игры с открытым миром получают наибольшее внимание. Пресса и всевозможные ассоциации даруют им звания «Игры года», «Разработчика года». Пользователи наводняют Reddit и Neogaf вопросами по прохождению, а также впечатлениями и байками. Чем больше контента в игре — тем больше её обсуждают.

Почём открытый мир?

Успех обусловлен двумя основами жанра. Эскапизм позволяет убежать от скучной жизни, нелюбимой работы, проблем с девушками. А перфекционизм не даёт забросить диск на полке, пока не достигнешь максимального уровня.

Правда, делать качественные Open World-игры могут только коллективы под крылом издателей с миллиардным оборотом денег. Инди-студиям сюда лучше не лезть: ту же Assassin’s Creed создают от 400 до 500 внутренних сотрудников Ubisoft. А сколько художников трудятся удалённо?

Насыщение контентом — ключевая проблема. Потому не к месту пришёлся открытый мир в последних «Мафиях». Обе выглядят как проекты с открытым миром. Но город не живой, люди-клоны режут глаза, а поведение NPC не сравнить с GTA или хотя бы Assassin’s Creed.

Даже мажорный издатель не гарантирует удачный опен-ворлд. Ubisoft не спасла Watch Dogs от схожих с «Мафией» проблем. А слышали вы о целой нации, что не в ладах с открытым миром?

Японцы. Их модель разработки слишком архаична: одна фича по идёт по кругу — от одного сотрудника к другому. Пока результат не удовлетворит начальника, цикл будет длиться вечно. Такая организация труда громоздка и неуклюжа для создания открытого мира.

Открытый мир бьёт по сюжету!

Open World особенно портит жизнь сценаристам. Нужен иной подход к истории: думаешь не о содержании, а о встраивании сюжета в открытую вселенную. Чтобы мир не противоречил сюжету, как и всевозможные поступки игрока. Чем больше мир, тем больше входных точек в историю для пользователя нужно придумать.

Те же собирательство и дополнительные задания нельзя сделать просто так. Они должны дополнять рассказ, гармонировать с его стилем. Покупатель ограничен запасом интереса и временем, из-за чего игнорирует детали мира. Но сценарист не знает, какими миссиями игрок пожертвует и какие знания об окружении программы не получит. Представьте себе автора новеллы, который без понятия, какие главы и в каком порядке прочтёт аудитория.

Какой бы профессиональной ни была команда сценаристов, кое-что им не под силу. Возьмём сферического персонажа в вакууме. Воюешь с ним бок о бок неделями, одеваешь, обуваешь его, делаешь дорогие подарки. А он, не обращая на это внимания, предаёт тебя, ведь так задумал сценарист. В мире писателя предательство — важный элемент, и ведёт к весомым событиям. Но в мире игрока это выглядит противоречиво: по логике пользователя товарищ не мог так обойтись с ним. Происходит расхождение смыслов.

Искажение смысла может нести пользу. Искривление появляется в книгах, фильмах из-за культурных перемен. Приходит поколение, которое по-другому мыслит, обладает иной системой ценностей. Эти люди неизбежно воспринимают посыл произведения по-другому. Так рождается новый смысл.

Помехи в играх с открытым миром происходят сейчас и не рождают нового значения. Происходит парадокс, который снижает ценность истории. Есть ли выход из данной «смысловой турбулентности»? Неизвестно.

Открытый мир – путь в светлое будущее?

Мы поняли, что Open World создаёт два сюжетных полюса. История с вкладываемыми смыслами сценаристом, и история игрока. Возникает ожидаемый вопрос: какая из точек зрения важнее?

Может, пользователь не должен быть наблюдателем? Он, как и авторы фанфиков, дополняет повествование. А сценаристы нового типа позаботятся, чтобы вклад игрока не противоречил общему замыслу.

В любительских творениях есть подходящая иллюстрация. В фанатском комиксе-кроссовере по «Гравити Фоллз» Стенфорд и Рик (из «Рика и Морти») беседуют под звёздным небом. С помощью прибора Рика Стенфорд заглядывает в альтернативную реальность, где видит себя нобелевским лауреатом. И всё благодаря поддержке брата, с которым учёный по сюжету Гравити Фоллз разорвал отношения. Стенфорд понимает, что он ужасный человек и во всех неудачах виноват сам.

Сильное влияние игрока на сюжет программ возвращает нас к опыту из Dungeons and Dragons партий. Программа, как и гейм-мастер, не просто даёт свободу, но адаптирует мир под главного героя. На стыке работы сценариста с игроком-творцом могут получиться захватывающие вещи, которые вознесут игры как самобытный, уникальный формат.

Да, нивелируется история разработчиков. Но стоит ли упиваться сюжетом игр? Их повествование в силу формата хуже, чем у книг и фильмов. А сколько плагиата в играх?! Стоит ли овчинка выделки: сюжет интерактивных развлечений мы помним менее года. Надолго остаются с нами лишь избранные механики, совокупность опыта.

Может, стоит поучиться у Journey? Там нет глобально написанного сюжета, который страдает от действий пользователя. Все объяснения потребитель придумывает сам: что это за мир, куда и зачем идут эти безрукие существа? Может, не стоит воротить громадные предыстории, описания мира, персонажей? Пусть их вершит игрок! Сценаристам следует вкладывать меньше своего смысла, и создавать песочницу игрока? Принцип «больше вселенная — больше сюжета» тупиковый. Разве что технологии позволят создавать живой мир, отвечающий на действия игроков.

Концепт игрока-соавтора сценария обогатит сюжетную традицию. Особенно если такой пользователь дополняет образы игровых персонажей, обостряет конфликты между ними. Вклад жанра «открытый мир» в суть повествования ещё предстоит открыть.

P.S.
Виртуальные увеселения начались с простейших или отсутствующих историй — если исключить хардкорные RPG, где кроме текста не было ничего. Сейчас сюжет видеоигр раскрывается через образные средства литературы и кино. В будущем играм предстоит создать свой, еще более уникальный язык повествования.
Нравится40
Комментарии (22)
  • 26
    Открытый мир бьёт по сюжету!
    Не должен бить, если игры делают дилетанты то это не повод обобщать
  • 8
    Я думал заголовок сочится сарказмом. Зря я так думал.
  • 8
    BioGen
    В абсолютно любой игре (за исключением парочки игр,навроде Ассасинов,где без прохождения сюжета ты не можешь насладиться всеми приёмами,предметами и т.д.) с открытым миром основной сюжет теряется за возможностями этого самого мира.Зачем проходить сюжет,если ты и сам в состоянии развлечь себя в этом самом мире?
  • 14
    BioGen
    Вот именно. Не все разрабы умеют создавать интересный открытый мир. Да и не всегда он необходим. Можно и без открытого мира создать увлекательную игру.
  • 18
    JUnnAmmED
    Вот я развлечься в открытом мире могу только на некоторое время, а дальше нужен качественный сюжет
  • 10
    опен волд на сюжет может влиять незначительно коли запилить туда рельсовый сюжет и запилить бесшовные локации вместо комнат. сюжет никогда не меняется.
    опен волд может ударить по кинцу если геймлей задуман так что какие то события могут происходить непривязано к месту и времени.
    опен волд может ударить по графуну так как вощем мир может быть большой. много ресурсов надо чтоб круто гонять там динамическое освещение и погоду. без того мир открытый не совсем полноценный.
    ну и суть его во фриплее это раз. в том что можно обойти пальму справа или слева эта. он может дать много тактических приимущевст использования ландшафта если правильно заделан чем зрелищные коридоры с укрытиями и перекатами.
    и когдя я вощем играл в невентыр найц 2 мине было уныло от тамошних локаций. единственное что как то спасало это граффууун. а когда играл в ту волдс - малаца хорошо заделали опенволд пек пек только графун графотами графичными не так силен да бампами всякими. так что открытый мир это всегда очень крута и впечатляюще особенно если без загрузок как готика 3-4 али килзун шадув чета там.
  • 4
    Для меня открытый мир - это уже первый признак того, что игра в лучшем случае середняковая. Редко когда исключения попадаются.
    Открытый мир и на геймплей сильно влияет, и на разнообразие всего, что в игре есть.
  • 6
    думал это еще один блог, где будут обливать грязью open world, но прочитав, даже захотелось выразить овации автору блога. молодец, хорошо написал!
    но навряд ли когда либо выйдет игра с идеальным открытым миром. у каждого разные вкусы, потому и угодить абсолютно всем невозможно.
    слава богу игр выходит достаточное количество, что бы не зависеть только от одной. у нас есть выбор, мы можем выбирать понравившуюся именно нам игру.
    к сожалению, большие и максимально устраивающие нас игры выходят раз в 3 - 4 года.
    но они все таки есть! и будут.
    так что выбор есть всегда.
  • 10
    Lightning.
    А много ли игр ААА класса с открытым миром. Я знаю только - Fallout 3,NV,4, GTA, Witcher 3 (и то наверно не полный - переход на Скелиге) и... Дополни список. Консольные не знаю.
    И получается так (по твоему пониманию), что Ведьмак, Фолычи и ГТА середняковые игры. ))) Ну, ну.
  • 3
    Не думал никогда об этом но мне кажется что открытый мир уже говорит сам за себя и сценария там не должно быть куча мини игр и оценка положительного и отрицательного а уж игроки пусть сами себя занимают развивают и строят общая эпоха времени или какаято планета. Почему нет такого зеркальная реальность.
  • 5
    Если открытый мир бьёт по сюжету то как тогда ведьмак 3 стал игрой года? Gta 5? Fallout 4 (хоть не игра года , но всеравно)
  • 0
    murtela
    Фэллаут 3 и 4 плохие игры.
    ГТА исключение, хотя 5-я часть как раз середняк, как по мне.
    Ведьмак мне надоел из-за однотипности, я забросил его на 3 месяца, добравшись до Скеллиге. Сейчас буду пытаться себя заставить пройти до конца. Ветка про Кровавого Барона топыч, но дальше все хуже и хуже становится, а весь геймплей и все механики по сути заканчиваются на Грифоне в прологе.
    То есть да. Это определенно не шедевральные игры.
  • 1
    Fallout 4 вата ватная зачем вы его упоминаете?
  • 5
    Джорни - шикарная игра, но, пожалуйста, не надо делать её эталоном для всех остальных. Пусть будут и игры типа Скайрима, где я провёл уже больше 1000 часов и всё ещё безумно далёк от того, чтобы пройти игру (всё ещё в процессе). И игры типа Анчартед 3, который пролетел часов за 8-9... Пусть игры будут разнообразными, а там уже игроки сами выберут, что им интересно и нравится, а что нет)
  • 4
    Не знаю кому там че запоминается, я крутые линейные игры запоминаю не только по сценам, а унч 2 - тем более
    А так тема избитая, сто раз уже обсасывалась: открытый мир для большинства - повод поорать что у них контента на 100 часов. Плюс очень удобно: к след части ничего не нужно придумывать, чуть прокачал открытый мир и всё (как правило барахлом).
  • 4
    KILLER_JEFF
    Ведьмак cтал игрой года никак не из за открытого мира, открытый мир там абсолютно не нужен, а тем более в том виде в котором его сделали (я не про визуал). CD Projekt просто пошли на поводу у модной тенденции пихать везде открытый мир. В Дикой Охоте было бы достаточно много маленьких локаций размером с Белый Сад быстро сменяющих друг друга.
  • 1
    Empty99
    А как же тогда Gta 5?)
  • 0
    nreebqvvrvdrhnnnn написал:
    Fallout 4 вата ватная зачем вы его упоминаете?

    Для тебя вата-ватная, для меня шедевр! Каждому своё и не надо кидаться своим "супермега-авторитетным" мнением.
    Для меня опен-ворлд на первом месте, а сюжет для галки, но я же не пищу об этом в каждом блоге.
  • 4
    Empty99
    Не согласен, для большей аутентичности Ведьмаку требовались огромная карта и трэвелинг на лошади, чего не было в предыдущих частях. И важна не сама карта, а ее проработка, вот тут у меня к Ведьмаку и возникают претензии.

    По сабжу. Нет, открытые миры игровой индустрии нужны. И их есть куда развивать: создавать грамотную структуру миссий, чтобы она вписывалась в сюжет. Т.е. создавать линейные или полуоткрытые уровни в заданиях, делать временные "фриплейные окна" между миссиями, если это требует сценарий (опционально, с разными вариантами: успел - не успел), ну и т.д.
  • 1
    Lightning.
    Да я понимаю, у каждого свой вкус. Но помимо наших вкусов, есть признанные произведения.
  • 1
    KILLER_JEFF
    Что гта?
    Wild Rider
    Для какой аутентичности? О чем речь? О книжной аутентичности?
    С проработкой все отлично, ты зажрался. Столько интереснейших мест, таких как лагеря бандитов и гнезда чудовищ, каждое это место неповторимо и сделано вручную.
    А еще есть сундуки!
  • 4
    Empty99
    О книжной аутентичности?
    Да. Появилась атмосфера путешествий, Ведьмак всегда на Пути.
    А еще есть сундуки!
    Хорош) Ну в том-то и дело, надо не копипастом заниматься, а прорабатывать деревеньки и лагеря бандитов (в КиВ есть какой-то прогресс с этим), ну и расстояние между точками интереса растянуть (или просто уменьшить их количество).
B
i
u
Спойлер