Перспективы VR-направления: туманно или абсолютно ясно?

Европейский сектор индустрии виртуальной реальности вырос до 300 компаний, как говорит один из заголовков в новостной ленте 3DNews, однако владеющая правами на Oculus Rift компания Facebook сворачивает 200 из 500 VR-стендов с фирменными шлемами. И хотя руководство социальной сети обосновало такой шаг сезонными явлениями, реальность диктовала несколько иные условия: большинство VR-стендов пустовали сутками напролёт из-за слабого интереса к технологии в целом.  

Дела с развитием VR-бизнеса в азиатском секторе также обстоят не слишком радужно. Пока СМИ пестрят заголовками о популяризации направления виртуальной реальности в США, оценивая его по меньшей мере в $800 млн и суля $2 млрд к 2020 году, китайская действительность говорит об обратном.

VRScout.com

VRScout.com

Бум на виртуальную реальность похож на мыльный пузырь: обсуждают его исключительно в связи с интересными или просто концептуальными проектами, как, например, кабинка виртуальной реальности VR Sense. На деле же в Китае из 35 тыс. функционировавших в 2016 году стендов-аттракционов с VR-шлемами на сегодняшний день остались в строю лишь 12 тыс., как передаёт местный сайт iHeima. Прибыльными из них считаются не более 20 % точек. 

Бизнесмены, решившие приобщить искушённую публику к VR-развлечениям, спешно покидают этот неперспективный бизнес. Один из владельцев стенда со шлемом виртуальной реальности поведал, что пока стоимость предлагаемой им услуги не превышала $1,5 за 30-минутную сессию в цифровом пространстве, посетителей было предостаточно. Но такая цена не позволяла покрыть затраты на аренду площадки в торговом центре и все сопутствующие расходы. Как только стоимость сеанса возросла до оправданных $5, количество желающих опробовать на себе прелести погружения в виртуальный мир сократилось практически до нуля. 

VRScout.com

VRScout.com

virtualrealityonestopshop.com

virtualrealityonestopshop.com

Девять из десяти китайских стартапов, работавших над производством VR-оборудования, признали себя банкротами и спешно переквалифицировались. Местный предприниматель рассказал, что в 2015 году насчитывалось не менее 200 фирм, занимавшихся выпуском продукции для виртуальной реальности. Удержаться на плаву по истечении двух лет сумело около 10 игроков из первоначальных двух сотен. 

Вдобавок к сказанному выше продажи домашних VR-систем не слишком радуют своими показателями, несмотря на прогнозы аналитиков. Причин для этого несколько: здесь и недостаточный объём выпускаемого контента, не говоря уже о его качестве, и завышенная стоимость шлемов виртуальной реальности, и техническое несовершенство предлагаемых решений. На долю трёх лидеров рынка — Sony, Facebook и HTC — пришлось в общей сложности 1,7 млн реализованных гаджетов в 2016 году. Этот показатель несравним с объёмами продажи мультимедийных устройств и прочих развлекательных аксессуаров. Та же Sony ежемесячно продаёт по миллиону только консолей PlayStation 4. 

vrnia.com

vrnia.com

Тем не менее, виртуальная реальность продолжает совершенствоваться, привлекая к себя по-настоящему серьёзных игроков с мировым именем. В их числе оказалась и небезызвестная Valve, подтвердившая разработку трёх полноценных VR-игр. 

Нравится2
Комментарии (3)
  • 6
    Это нормальная практика почти для любого нового рынка. В какой-то момент предложение превысило спрос и компании начали покидать данный бизнес. Спрос же будет расти, вот только точно узнать с какой скоростью - проблематично. Поэтому в будущем ждем возможно еще ворох компаний, которые решат переквалифицироваться куда-то еще.
  • 1
    Снова виртуальная реальность не взлетела? Жаль.
  • 1
    Алексатор написал:
    Снова виртуальная реальность не взлетела? Жаль.

    Да не, она взлетела, но только для тех под кого рассчитывалась фейсбуком и НТС.
    Я про тех не многих, кто может потратить около 2000$ на досуг с несколькими серьезными VR играми, четко понимая, что через год-два ему снова придется тратить еще 2000$ на то, чтобы быть в мейнстриме и купить обновленную версию шлема с лучшим разрешением и новый комп под него.

    VR бум сознательно заморожен, теперь будет развиваться медленно.
B
i
u
Спойлер