"Повсеместный Open World" или мысли о современной тенденции в игровой индустрии

В последние годы разработчики и издатели игр тратят всё больше сил и средств на игры, которые казалось бы должны нас завлекать большими пространствами для изучения. Множественные показы, презентации и обещания дают геймерам по всему миру радостные надежды на безупречные игры, в которые можно наигрывать сотни часов, без одной даже мысли о завершении.
Как мы все помним, данная презентация обещала что-то совершенно незабываемое. Как мы видим, инновации не случилось

Последними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy's The Division и Mafia III. Игры хороши в своей задумке, первая даже имеет за плечами почти 30 лет лет истории и является одним из родоначальников жанра stealth-action. Однако на деле вышли неоднозначными. А теперь по подробнее о предыстории этих игр.

Ностальгия ностальгией, но от былого в MGS осталось совсем ничего

История серии Metal Gear всегда была по кинематогрфичному масштабной и по игровому камерной. В ней выдерживался баланс пафосности и драматичности сюжетных перепитий с деятельностью спецагента. Игры этим и радовали. Шпионаж, секретные замыслы антагонистов, продуманные второстепенные персонажи, почти голливудская постановка, интересные и наполненные контентом локации. Всё это и многое другое - достоинства Metal Gear и её создателей, в лице известного Хидео Кодзимы.

Прощай, Снейк


Однако последняя часть серии это своеобразный набор всего и по-немногу. Phantom pain также потрясающе поставлена и в первые 20 часов игры от неё сложно оторваться, а от побега из больницы появляется детская радость, но после такого вступления нас резко закидывают в рутину. Рутину однообразную и местами пустую. В который раз проезжая, один и тот же участок пустыни Афганистана, выполняя казалось бы разные, но выстроенные одинаково задания, ненароком начинаешь задумываться о смысле всего этого. Материнская база уже отстроена, но ты дальше, словно по привычке, продолжаешь красть бедных советских вояк и афганских овец. Выполняешь 5, потом ещё 7 операций и вот долгожданное сюжетное задание, которое проходится крайне быстро, а сюжетные вставки уже не вызывают щенячьего счастья. В этот момент понимаешь, что ты игру просто дожимаешь до наконец-таки финальных титров. Пустота и однообразность сложились в общую затянутость для игры. А былая динамика теряется в облаке второстепенных заданий.

Много факторов сыграло важную роль. И тот, что у разработчиков и издателя возникли сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и так далее и многое другое.

Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой. Декорации не дают никакой смысловой нагрузки, а расстояние между заданиями нацелено только лишь на расстягивание игрового времени. Динамика не соблюдается, втянутость в игровой процесс существенно падает.


Tom Clancy's The Division игра от Юбисофт, которая ещё больший долгострой, чем Phantom pain. Начало разработки стартовало ещё в 2008 году. На протяжении долгого времени разработки у студии Massive не было чёткого видения что это будет за игра, а именно в каком жанре. Сроки разработки увеличивались, вопросов становилось всё больше, а ответов не приходило. Разработка шла вяло, но замелькала Destiny.  Именно эта игра и подсказала разработчикам из Юбисофт, что нравиться геймерам. После этого Division начали позиционировать до самого релиза как action-adventure от 3 лица с элементами MMO. Мир в игре красив и достаточно правдоподобен. Однако разработчики за всем этим позиционированием забыли рассказать о том, что нужно не только ботов отстреливать, но и исследовать мир, который наполнен деталями, дополнительными сюжетными линиями и всяческими событиями и предпосылками к происходящему в игре. На этом никто не делал акцентов и об игре забыли. Уже через два месяца после релиза онлайн упал до критической отметки в несколько десятков тысяч игроков. 




График онлайна игроков Tom Clancy's The Division с редиза по начало июня 2016 года.
Отток игроков за 3 мсяца составил ~93%


В конечном итоге сюжетные дополнения выправили  положение, но многие игроки до сих пор холодно относятся к игре, поскольку до сих пор она им кажется неинтересной, а мир пустым.
Вывод второй: за амбициозностью проектов создатели забывают о приятных мелочах для атмосферы и исследования мира, зацикливаясь на основном геймплее и постройке идентичных действительности декораций.

Ещё одной жертвой современной вторичности открытого мира становится Mafia III. В игре и без того имеющий огромное количество недоработок, мир за пределами сюжета навевает ассоциации с одним большим картонным макетом, а "жители" - фигурки из папье маше. Прохожие на улицах просто ходят, ни чем не занимаются, атмосфера у игры провисает от минуты к минуте, а мясник главный герой попросту начинает наскучивать. 


На бандита слева я смотрю исключительно под аудиоряд Simon and Garfunkel - The sounds of silence


История у игры крайне неоднозночная. Разработчики второй части, студия 2K Czech,после выпуска игры, распалась на две комнады, одна в Праге, другая в США. Первую постигла участь сокращений, вторая же имела к Мафии лишь вспомогательное отношение, помогая в разработке Mafia III новой студии 2K Games - Hangar 13.

И ведь если вспомнить хотя бы ту же вторую часть, то одно только зимнее вступление по атмосфере и наполненности жизнью лучше всей третьей части вместе взятой.


Эту игру уже ничто спасёт.
Вывод третий: разработчики то и дело пытаются "прыгнуть выше головы". Эти тщетные попытки рождают пустые декорации ни на капельку не настоящего мира, в которых нет ничего привлекательного, но которые можно хорошеничко распиарить большим количеством однотипных сайд заданий и времени, потраченного ровным счётом в никуда.

Можно сделать вывод, что нас как потребителей кормят обещаниями "о новом и незабываемом игровом опыте", а на деле всё дай бог бы просто хорошо. Сюжетная составляющая резко уступает сетевой. Игры от этого становятся пустыми, однообразными и бездушными. Вместо интересного геймплея появились тонны собирательства и системы продай-купи. Игры до невозможности упрощаются в геймплее, в атмосфере, в наполненности контентом из-за чего и интерес к ним недолог. Разработчикам следует подумать  о качестве миров и контенте, который они в этих мирах предоставляют. Не должно быть чувства картонности и однообразности. Качество всегда должно быть превыше всего, если оно хромает, то этот продукт нельзя назвать завершённым. Следовательно и потребителю такое скорее всего не придётся по вкусу.

Нравится23
Комментарии (59)
  • 13
    Последними нашумевшими релизами игр с открытым миром были Metal Gear Solid V: Phantom Pain и Tom Clancy's The Division и Mafia III. Обе игры хороши в своей задумке

    Хм.
    Много факторов сыграло важную роль. И тот, что у разработчиков и издателя возникли сильные разногласия по поводу затянувшегося времени разработки и тот, что бюджет у игры уже за рамками всего обещанного и так далее и многое другое.
    Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой.

    Что это за, прошу прощения, бред? Из того, что игру банально недоделали, автор сделал вывод, что опенволды страдают однообразностью и пустотой. Дальше читать страшно.
  • 4
    Anglerfish
    упс, спасибо. Я тут пару часов материалы собирал по разным источникам ,что где-то не дочитал.

    Факт остаётся фактом - мир пуст и однообразен.
  • 9
    Да это полный кал, поиграли несколько лет и хватит. Я в принципе эту тему ещё в 2011-2013 годах просек и говнил опен ворлды, а мне не верили.
    Давайте, возвращайте нормальные линейные игры.
  • 12
    Вывод первый: открытые миры страдают однообразностью и пустотой

    Ну, да, закрытые миры не страдают однообразностью и пустотой.

    P.S. А на превьюшке Снейк после того, как упал на стол с кокаином?
  • 9
    Lightning.
    интуиция у вас хорошая. Всё же такие опен ворлды нацелены, по типу ММО, на то ,чтобы игрок жил в игре ещё очень долгое время. Собирая всяческий лут, постоянно доплачивая за доп контент.
  • 4
    Да здравствуют рельсы, аля кол оф дьюти! Долой реиграбильность от игровых ситуаций! Да славятся однообразность игрового геймплея!
  • 1
    Верзор
    тенденция в посредственности открытых миров крайне сильно прослеживается в последних играх.

    По поводу превьюшки, то Снейк посмотрел на игру и без наркоты участвовать не стал.
  • 7
    Выводы верные. Большой мир максимум увеличит время прохождение. А пройдя один раз всё, уже навряд ли пройдёшь опять. К примеру тот же ведьмак 3 (да, сейчас начнётся срач), я прошёл за 300 часов всё, нашёл всё. С нуля я эту вопросики открывать уже никогда не буду опять. А слушать как охранники барона "мнут сиськи" каждый раз, как я проезжаю - да ну его нафиг.
  • 7
    alanrose
    Не гони на Ведьмака, его можно ещё 5 раз пройти, открывая вопросы в другом порядке.
  • 1
    alanrose
    Никогда не говори никогда :) Если какая-либо игра понравилась, то вернуться в неё в любом случае будет интересно (пусть и не сразу), будь она хоть линейной, хоть опенволдом. Люди вон Готику 1 и 2 до дыр уже затёрли - и ничего, интересно играть.
    Arkhter
    Arkhter написал:
    Факт остаётся фактом - мир пуст и однообразен.

    Это называется "подгонка под ответ"; за это ещё в школах математички по рукам бьют.
  • 2
    Lightning.
    А как насчёт нпс, которые постоянно повторяют одно и то же, нет мода, чтоб их заглушить?
  • 1
    Anglerfish
    Ну может и вернусь, чтоб просто пробежать, изучать каждый куст уже не буду - ибо знаю, там нет ничего интересного. Тем более мечи с автолевелингом убирают необходимость вообще искать что-то.
  • 0
    alanrose
    Настройки звука -> Голос -> Громкость в ноль.
    Можно в голове отыгрывать, что все немыми стали.
  • 2
    Lightning.
    А можно просто не запускать игру.
  • 1
    alanrose
    А там есть мечи с автолевелингом? О_О
  • 2
    alanrose написал:А как насчёт нпс, которые постоянно повторяют одно и то же, нет мода, чтоб их заглушить?

    Это уже придирки. Хоть мы и живем в 2017 году, Нет сейчас таких студий, "ДВИЖКОВ!", которые смогут тебе сгенерировать каждую фразу на каждый день каждого года. Не пори чушь.
  • 4
    alanrose
    Че офигел, в Ведьмака не играть? Как минимум раза 2 в неделю надо уделять несколько часов.
  • 1
    Anglerfish
    Да, арондит - это точно, и ещё какие-то железные, кажется меч туссентского рыцаря, в кровь и вино добавили эту тему. Я сам не обратил внимания сначала. Потом читал про билды - узнал.
  • 1
    D-pool
    В первом и втором ведьмаке такого не было, пусть лучше они бы вообще молчали, чем повторяли каждый раз одно и то же на пути к лучшему кузнецу в локации.
  • 2
    Lightning.
    Может, хватит уже? Все ведьмо-фанатики уже давным-давно успокоились, а вы всё, как вам кажется, язвите, хотя выглядит это скорее как ежечасное повторение какой-нибудь заезженной шутки по поводу и без. BloodyKiller вон тоже этим страдает через раз =\

    alanrose
    Так убей их. Если нельзя - поставь мод, чтобы можно было (если есть, конечно).
  • 3
    Lightning.
    Опен ворлды это хорошие игры, а линейные как раз таки намного хуже.
    Большинство отличных игр прошлых лет про которые помнят и сейчас - опен ворлды.
    Но разрабы ударились в коридорное кинцо где не нужно думать над проработкой окружения, НПЦ и их характеров (потому что тупо нет диалогов с ними) , не нужно думать над интерактивностью мира - просто стульев наставил и запустил катсцены.
  • 1
    Anglerfish
    "Повсеместный Open World" или мысли о современной тенденции в игровой индустрии" я просто привёл пример в тему блога, я не говорю что игра плохая, что никто не играл. Коммент под блогом - вот и всё.
  • 1
    alanrose
    Во всех РПГ такие диалоги. Во ВСЕХ. РПГ. А в этой статье говорится об ЭКШЕНАХ. Разные жанры.И при этом придирки. НЕТ сейчас такой ИГРЫ, которая подстраивается, под АБСОЛЮТНО ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ ИГРОКА. И не скоро появится. Глупо хейтить игры, которые просто не способны ДУБЛИРОВАТЬ реальность.
  • 1
    Anglerfish
    Так я только пару месяцев назад прошёл его, а впереди ещё два длц. Дай пофанбойствовать вдоволь.
  • 1
    D-pool
    А я и не хейчу. И повторюсь - в первом ведьмаке и втором таких заеданий не было.
  • 1
    D-pool
    Да ладно тебе) Вообще в принципе глупо писать хейтерам (я не про alanrose, а в целом), что хейтить глупо :) Прикопаются к какому-нибудь кустику - и пошло-поехало.
    Lightning.
    Ну да, ну да... прошёл 2 месяца назад и без аддонов? Если бы ты это написал в 2015, я б ещё как-то поверил Ах, Вы шутник, сэр!
  • 1
    Lightning.
    Длц в плане истории по лучше как по мне. Каменные сердца мне понравились прям.
  • 4
    Бомбардировщик
    к этому всё и сводится. Что открытый мир в этих играх вторичен, посредственен. Пусть в MGS он не доработан, но те же поляки с меньшим бюджетом сделали невероятного Ведьмака. Кодзима захотел же успеть везде, погнавшись за славой и GTA V.
  • 7
    Бомбардировщик
    Линейные игры это хорошие игры, а опен ворлды как раз так намного хуже.
    Большинство отличных игр прошлых лет про которые помнят и сейчас - линейные.
    Но разрабы ударились в километры пустого пространства где не нужно думать над проработкой окружения, героев и их характеров (потому что у нас есть открытый мир, а чё те ещё надо то, иди вилкой 20 хвостов ящериц добывай) , не нужно думать над нормальным геймплеем и глубокой механикой - просто пещер наставим и дадим их зачищать.
  • 2
    Arkhter
    У кадзимы просто первый блин комом. Точнее, у Конами. Да если глянуть на другие японские игры с опенволдом, то они, в большинстве, ничем не лучше, а многие ещё и хуже даже.
  • 2
    Не согласен: лично мне широчайшие возможности в МГС 5 доставили нереально, и многое это стало возможным благодаря "песочнице". Позже приходилось проходить Сплинтер Селл Блеклист, который в свое время хвалили за продвижение в жанре, однако после МГС 5 он ощущается очень ограниченным стелсом для умственно осталых.
  • 1
    Lightning.
    Виртуальные тиры - это хорошие игры, а опен ворлды и линейные игрухи на пару с кинцом - как раз намного хуже.
    Большинство отличных игр прошлых лет, про которые помнят и сейчас - виртуальные тиры.
    Но разрабы ударились в километры пустого пространства, длинных кишкообразных коридоров, начали зачем-то думать над проработкой окружения, героев и их характеров (потому что у нас в руках не божественный пистолет, а какой-то гейпад, и надо игрока чем-то развлекать), зачем-то добавили никому не нужный геймплей и якобы глубокую механику - типа всё это заменит ощущение хорошего пистолета/винтовки в руках, ага.

    Lord Vivec
    Да, игра хороша. Сюжет, мягко говоря, не очень, но я играл и реально наслаждался геймплеем. Надоело только после ~120 часов. Базу так до конца и не успел построить...
  • 2
    Lightning.

    Lightning. написал:
    не нужно думать над проработкой окружения, героев и их характеров , не нужно думать над нормальным геймплеем и глубокой механикой - просто пещер наставим и дадим их зачищать.

    Хорошее описание линейных игр, причём про зачистку очень актуально, в любом линейном экшене вся суть игры это зачистка кишок и ничего иного игра даже не предлагает
  • 1
    Anglerfish
    Ну да, ну да... прошёл 2 месяца назад и без аддонов?
    Ну да, а что такого? Они денег стоят и требуют времени, а мне 100 часов и в основной игре хватило. Поэтому отложил до лучших времён.
    Спойлер
  • 1
    Ну, как раз таки в линейных играх проработка окружения нередко находится на более высоком уровне чем в опенворлде (ибо пространства меньше, а следовательно его легче наполнить уникальными вещами). Те же Naughty Dog в этом преуспевают (чего только стоит уровень в поместье из четвертого Анчика, по которому хочется просто ходить и рассматривать все то что туда всунули художники студии)
  • 6
    Бомбардировщик
    Прикинь, суть почти всех популярных игр сводится к убийствам и зачистке. Вопрос лишь в том, как это реализовано, для чего это делается и чем разбавлено.
    Я же не говорю, что все опен-ворлды плохие. Нет, есть хорошие, но в последние 3-4 года просто всё завалено бездарным однотипным говном. И это рак, такой же рак, каким было инди пару лет назад, каким было засилье шутанов от первого лица во второй половине нулевых и прочее и прочее.
  • 1
    Open world как обычно неинтересный либо коридорный (типа Risen 3)
  • 7
    Открытый мир очень часто делает игру скучной и пустой. Чтобы наполнить мир интересностями, разработчики либо превращают игру в дрочильню с однотипным геймплеем, либо заморачиваются и создают отдельные истории, как связанные с сюжетом игры, так и отстраненные.
    Проблема заключается лишь в том, что они отвлекают от основного действа, давая под дых динамике основного сюжета, его настроению и так далее.
    Лично я, после того, как нахватаю несколько квестов в какой-нибудь Скайримоподобной РПГ, просто бросаю игру, пытаясь завершить каждый из них и набирая по пути по десятку других заданий.
    Может, кому-то такая игра по душе, но я теряюсь. Это сродни попыткам поймать песок, когда он сыпется сквозь пальцы. А ты забываешь, ради чего выносишь подгнившие мозги очередного драугра в очередной пещере.
    Без цели теряется интерес к игре, а последняя отправляется в корзину.
    Другое дело, сюжет расчерчен яркой и понятной линией. Ну коридорная линейная игра может подарить куда больше эмоций, так как чему-то крутому будет уделяться куда больше времени у разработчиков. К примеру, почти эталонный кинцолешутан The Order 1866 в свое время поразил меня не только картинкой, но и своей атмосферой, которую не так-то просто было воспроизвести в открытом мире.
  • 2
    Arkhter
    Согласен. Миры начинают делать какими-то однообразными что ли. Полагаю, что пока просто не хватает опыта у разработчиков.
  • 2
    Toxa95 написал:
    К примеру, почти эталонный кинцолешутан The Order 1866

    Кхех.
  • 1
    Опен Ворлд больше Хориниса уже ущербный.
  • 1
    Да уж MGS 5 конкретно слили,из-за этого открытого пустого мира ,примитивных,простейших локаций,кучи повторяющихся миссий и такого же унылого гринда.Для меня это пожалуй самое большое разочарование из игр,такую серию просрали,не считая конечно Мафии 3.
  • 1
    В Division и сейчас играется нормально, есть чем заняться, в отличии от последних игр с открытом миром. Также у игры отличная оптимизация и графическая составляющая ну и хороший кооператив.
  • 0
    Lightning.
    А все потому что народ привык хавать говно.
    Сейчас вообще играть в

    Lightning. написал:
    суть почти всех популярных игр

    это сродни говноедству.
    нужно просто не играть в эту парашу а не хавать и потом говорить что много говна приходится жрать
  • 1
    Бомбардировщик
    Ну да, лучше в говно из гринлайта и визуальные новеллы играть, я понял твою позицию.
  • 2
    Toxa95 написал:
    Открытый мир очень часто делает игру скучной и пустой

    согласен полностью, кучи бестолковых и однообразных квестов, беготня из одного края в другой - просто затягивание времени, т.к. если бы можно было чисто по основному сюжету идти то на всё про всё 20 часов..
  • 0
    Lightning.
    ну если ты принципиально готов выбирать только из сортов говна то разницы нет
  • 5
    Бомбардировщик написал:
    Хорошее описание линейных игр, причём про зачистку очень актуально, в любом линейном экшене вся суть игры это зачистка кишок и ничего иного игра даже не предлагает

    ты хоть в линейные то игры играл? или ты типа онли опенворлд?
    Окей, скажи мне: первый F.E.A.R., Resident evil 1-4, Mortal Kombat 2009, серия Portal, серия Doom и т.д. (можно долго перечислять) - гавно-игры из-за того, что в них нет опенворлда? Дай ка вспомню последние игры с опенворлдом.
    Far Cry Primal? - пустое дрочево. Assassin's Creed Unity/Syndicate- пустое дрочево, Just Cause 3 - пустое дрочево, Mad Max - пустое дрочево (пускай и не самое ужасное) . RPG в счёт не идут ибо они всегда были со своеобразным опенворлдом (где тоже есть представители дрочева).
  • 3
    Arkhter
    Вывод четвертый - директора ААА издательств, ведущие разработчики крупных ААА проектов и игровые маркетологи - самые заторможенные существа на свете. Они живут прошлым.
    Ты забыл упомянуть еще один важный момент - в современные игры с открытым миром пихают те же элементы и миссии, что и десять лет назад, в которые любой более-менее опытный игрок успел наиграться. И потому ни один из этих новых опен-верлдов не может прыгнуть выше головы, так как не движется вперед, а ведь был удачный пример Фу Край 2 и 3, Бодерлендс, Дайон Лайт..

    И вывод пятый - тоже как по мне очень важный. С какого то перпугу, у издательств возникла мысль, что опенворлд = качественная игра = большие продажи, и в плане остальных элементов (основной сюжет, постановка, дизайн локаций и мира, персонажи, геймплей) нередко выпускается проходняк.
    Так и вижу собрание инвесторов и директоров крупного издательства - "Игра с опенворлдом, потому на все остальное можно забить, и так схвавают".
  • 3
    Интересная тема, но есть же и вполне годные игры с открытым миром и не однотипными заданиями: Скайрим, ГТА, Ведьмачёк...
    А на счёт Мафии 3, то да у неё очень тяжёлая судьба, и сама серия не виновата(
  • 4
    D-pool
    "Да здравствуют рельсы, аля кол оф дьюти! Долой реиграбильность от игровых ситуаций! Да славятся однообразность игрового геймплея!" - это называется передергивание и игра фактами.
    - ничего плохого нет в линейных играх. Да, хватает любителей попищать, что линейность - прошлое, а опен-ворлд будущее, но это бред сивой кобылы. Это всего лишь способ подачи.
    - главное качество, а не линейность - опенворлдовость игры... Т е пусть будет качественный линейный шутер, чем проходняковый опенворлдовый экшен а-ля Мафия 3.
    - опен-ворлдовых игр должно быть мало. Во-первых они требуют больших затрат во всех отношениях на создание (если только не делается халтура), во вторых отымают массу времени у игроков. ИМХО - я за линейные игры, с редкими, но качественными опенворлдами.
    - и наконец, ты забываешь, что между крайностями рельсовых шутеров и опенворлдов есть еще чтото.
    Нелинейность - да, берем линейный экшен, и добавляем возможность проходить его разными способами (боевик, агрессивный стелс, стелс, незаметный стелс, хаккинг), добавляем развилки, разные пути, тайники, тайные пути в стиле Деус Екс, Дизоноред, Спилинтер Целл Блеклист, Хитмен Блад Мани и 2016 - и никакой опенворлд нафиг не нужен.
  • 3
    Согласен с автором. Меня самого уже давно раздражает эта тенденция.
  • 3
    Открытые миры погубят игры. Сегодняшние игроделы только и умеют их увеличивать, а вот наполнять контентом нет. Опенволды страдают однообразностью и пустотой, но узнаешь об этом уже когда купил игру и наиграл часов пять.
    Открытый мир это не противоположность линейной игру. нужно просто уметь делать игры так. что бы в них было интересно играть в не зависимости от размера уровня.
  • 3
    Чем больше мир, тем сложнее его наполнить. Тем сложнее удержать в нём игрока. Нам ведь хочется исследовать этот мир и везде натыкаться на что-то интересное. Но в большинстве случаев разрабы заполняют открытый мир примерно одинаковыми простенькими квестами.
    В итоге обещанный открытый мир на 50+ часов мы пробегаем сюжетку (5-10 часов) и пару часов покружим по миру, поскучаем и удалим игру.
    Лично я, 9 лет назад застряв на миссии в "Сан-Андреасе", полгода просто катался по игре, не теряя интереса. Потом, увы, сдох компьютер. :)
  • 2
    Kyle_Katarn
    эту тему можно развивать бесконечно и я не хотел писать материал всю ночь. Тем более людям в комментариях, как увидел, всегда есть что сказать и вы прекрасно продолжили мою мысль.

    Я не стал говорить про издателей и разработчиков в целом, ибо не знаю какова там кухня на самом деле. Однако есть факты - миры пусты, однообразны, фальшивы и от этого неинтересны. Констатация фактов, не более. Было бы у меня интервью с разработчиком - я бы привёл чуть больше, чем просто факты из игр. Но увы.
  • 3
    NightGameMassacre
    не столько опен ворлды губят, а тенденция "запихивания" сеттинги игр в опенворлды. И пусть Ведьмаку это требовалось и пошло только на славу. Правда, стоит учесть, что разработчики работали на износ, без выходных.

    Однако вы правы, наполнённость миров хромает и обилие мелочей в той же линейной Dishonored или The Last of Us гораздо больше, чем в Mafia III или MGS V. Одна в первых двух есть душа и талант, а в последних есть только тяжёлая рука издателя с прогнившим напрочь бюджетом.
  • 2
    Kerimov_Maksim
    я хотел привести эти игры как лучшие примеры, но посчитал это слишком очевидным поступком. Я люблю Ведьмака и она у меня на одном пьедестале с Uncharted 4, но к GTA V отношусь холодно. Вовсе не из-за мира, а из-за того, что серия идёт на поводу у толпы и уменьшает количества сингла по отношению к сетевой части. А также уходит от серьёзных тем в тот же фан-сервис.
  • 3
    NightGameMassacre
    "Открытые миры погубят игры." - Нет, это скорее как детская болезнь - корь или желтуха - который издатели должны переболеть и поумнеть (по крайней мере на это надеюсь), а вот жадность, глупость и недальновидность директоров крупных издательств и их маркетологов точно погубят игроиндустрию.(

    "Сегодняшние игроделы только и умеют их увеличивать, а вот наполнять контентом нет. Опенволды страдают однообразностью и пустотой, но узнаешь об этом уже когда купил игру и наиграл часов пять.
    Открытый мир это не противоположность линейной игру. нужно просто уметь делать игры так. что бы в них было интересно играть в не зависимости от размера уровня." - готов подписаться под каждым словом.)
  • 2
    Arkhter
    "эту тему можно развивать бесконечно" - наверное ты прав, но мне все же два выделенных мной фактора кажутся очень важными. ИМХО, конечно, но эти две причины - основа проблемы, а названные тобой - лишь следствие.
B
i
u
Спойлер