Проблема свободы выбора в играх

Небольшое исследование о важных проблемах гейм-индустрии.

Игровой процесс всегда наполнен решениями: выбор персонажей в МОВА, закупка товаров в игровом магазине, выбор ветки диалогов в RPG, выбор стратегии действий в шутере и т.д. Мы любим вариативность, любим, когда игры дают нам свободу выбора, но давайте разберемся – насколько это хорошо – иметь много разных вариантов? Процессы выбора и принятия решений изучает когнитивная психология. Именно исследования некоторых психологов помогут нам разобраться с нашим вопросом.

Смоделируем обычную ситуацию: каждый человек считает, что давать большую свободу выбора – это давать больше возможностей и удовлетворять целый ряд потребностей. Даже с логичной точки зрения этот вариант кажется правильным – разве плохо иметь больше вариантов, чтобы выбирать из них что-то? Однако, в психологии человека существует проблема, называемая «эффект избыточного выбора», которую впервые изучили исследователи Шина Эйенгар и Марк Леппер в 1999 году . Чтобы не постигать нашего читателя в сложную научную терминологию и многостраничные тексты исследований, объясняем просто:

Эффект избыточного выбора – это эффект, при котором человек психологически игнорирует принятие решения при наличии большого количества различных вариантов. Давайте разберемся с этим в игровом аспекте.

Вот представьте, что вы купили себе какой-нибудь крутой многопользовательский шутер, поиграли несколько сессий, накопили деньжат и зашли в магазин, а у вас там в магазине целых 30 разных бронежилетов на выбор, с разной статистикой и внешним видом. В большинстве случаев обычный пользователь просто откладывает выбор нового предмета на более поздний срок и продолжает свою игру. Но бывают ситуации ещё похуже: вы скачали мобильную игру, а вам сразу со старта предлагают выбрать одного из 20 персонажей. Что вы сделаете? Верно, отложите свой телефон в карман и пойдете заниматься другими делами.

Но зачем нам говорить о каких-то очень абстрактных играх, если можно взять реальный пример – Fallout 4. В этой игре почти что с самого начала доступна невероятно продвинутая система крафтинга предметов и даже локаций.  Обычно человек, который впервые играет в эту игру, идёт выполнять несколько квестов, собирает столько лута, сколько помещается в его рюкзак, открывает окно крафта – и офигевает. Опций для изменения всего и вся настолько много, что игрок закрывает его как минимум ещё на десяток квестов, пока не основательно не раберется в игре. Это и есть проблема избыточного выбора, которая больше влияет на новых игроков, которых на данный момент больше, чем «ветеранов» геймерского досуга.

https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--va3-SvlF--/c_scale,f_auto,fl_progressive,q_80,w_800/1297830977926445345.gif

У этой проблемы есть и другой аспект: было обнаружено, что люди, которые все-таки сделали выбор при наличии множества вариантов, в конечном результате оказываются недовольны и испытывают психологический дискомфорт. Для простоты понимания моделируем ситуацию: вы скачали гоночный симулятор и со старта карьеры вам предлагают выбирать множество разных машин, среди которых одни очень мощные, а вторые просто очень вам нравятся. Вы выбираете что-то одно, но в конечном итоге узнаете, что по ходу прохождения игры не сможете попробовать другие, ранее предложенные вам варианты. В связи с этим игрок будет испытывать недовольство, ведь его некомпетентность сказалась на процессе развлечения. А люди не любят чувствовать себя глупыми. Но если дать игроку возможность позже открыть желанные машины, то у него появится дополнительная мотивация проходить игру.

Как же разработчикам игр руководствоваться в моделировании ситуаций с выбором? Исследования доктора Армитаджа Миллера в 1956 году показали, что оптимальное число опций выбора – не более 7. В таком случае, предоставляя новичку менее 7 элементов выбора, разработчик может не беспокоится о том, что игрок почувствует дискомфорт.

У этого вопроса, естественно, имеется обратная сторона медали. Если для новичков большой выбор в играх – это проблема, то для профессиональных игроков – преимущество. Эффект избыточного выбора проявляется на всех людях по-разному, но есть одна четкая тенденция – люди, владеющие опытом в определенной сфере, не испытывают проблем с выбором. Чтобы это было проще понять, возьмем для примера профессионального игрока League of Legends. В “Лиге Легенд” множество героев, обладающих огромными списками разных атрибутов, способностей и прочего. Но профессиональные игроки знают преимущества и недостатки каждого чемпиона, а потому всегда делают выбор в пользу удобства своей игры. Попробуем взять заядлого игрока «Лиги» и предложить ему опробовать Dota 2 –  как вы считаете, будет ли этот игрок испытывать трудности при выборе одного из более ста героев? Предположим, что игрок  никогда раньше не играл в Dota 2 (да-да, и такое бывает!), но он знает все преимущества чемпионов Лиги и выбирает удобного для себя героя, оперируя имеющимся опытом и сравнивая показатели, которые есть в его памяти. Примечательно и то, что профессиональные игроки любят, когда им предлагается большое количество вариантов, так как это предоставляет больше возможностей для максимально грамотной кастомизации персонажа под индивидуальные потребности.

Понемногу мы пришли к выводу, что много вариантов выбора для новичка в игре – это плохо, а для профессионала – хорошо. Значит, разработчики должны учитывать этот аспект при создании своих игр и на ранних этапах игры ограничивать выбор. В идеале, это значит не включать на ранних стадиях игры выбор, связанный с наборами атрибутов, статистики, героев и т.д. К примеру, в набирающей популярность МОВА Paragon есть более 100 персонажей, но разработчики предлагают новичкам на старте небольшое количество героев, которые созданы специально для начинающих игроков. В известной League of Legends новичку предлагают раз в неделю выбирать одного из 10 рандомных чемпионов, что тоже не излишне нагружает игрока большим количеством цифр.

Теперь мы знаем, что свобода выбора в играх – это не всегда хорошо и в этом аспекте есть множество недостатков для начинающих игроков. Свобода выбора для новичка жанра должна ограничиваться небольшим числом вариаций, чтобы геймер, как минимум, не забросил игру на ранних этапах. При создании своих игровых проектов разработчики всегда должны руководствоваться принципами построения геймплея с учетом влияния эффекта избыточного выбора.

Таким образом, любые начальные уровни должны лишь адаптировать игрока к возможному разнообразию. Постепенно развиваясь, игрок набирается опыта и в контексте своей любимой игры уже не испытывает проблем с выбором, т.к. руководствуется большим опытом.

Но многие игроки скажут: свобода выбора – это круто, это то, к чему стремились разработчики ещё с рассвета игровой индустрии. Да, это так, но проявление свободы выбора бывает разным. Если вам дадут космический симулятор, полностью открытый для исследований, вы полетите изучать все доступные миры, выбирая те, которые вам по нраву, но если разработчики внесут всего одну поправку и сделают так, чтобы у вас со старта было предложено исследование одной из пяти планет, а все остальные, в конечном итоге, куда-то пропадут, то вы будете испытывать не только трудности выбора, но и определенное сожаление, связанное с ним. Конечно, это надуманная ситуация, но возьмите различные игровые проекты и сравните их сами по такой же схеме. Вы увидите, что есть немало игр, которые по своей структуре вроде как дают свободу выбора, но на самом деле эта свобода ограничена самим разработчиком.

В конечном итоге можно сказать одно: свобода выбора должна присутствовать в современных играх, но на начальных этапах выбор не должен нагружать игрока своим количеством и статистикой, это важно для создание хорошего проекта, который адаптирует начинающего геймера. Лишь с набором опыта игрок сможет спокойно делать выбор и понимать, для чего он его делает и какие это даст последствия. Ну и наш совет от редакции LEOGAMING для любимых читателей: никогда не бойтесь сделать выбор в трудных ситуациях, даже если вы запутались, делайте наугад или по зову интуиции. В игре, в отличии от жизни, можно начать с начала.

Нравится38
Комментарии (30)
  • 14
    Полностью поддерживаю, вон в Ведьмак 3 например можно выбрать один из двух вариантов ответа раз в 5 минут, и никакого тебе дискомфорта или чего либо еще, замечательное решение.
  • 17
    Анти-хач_54рус
    Слишком жирно
  • 30
    BloodyKiller722
    А в итоге концовка все равно будет зависеть от того, напился ты с Цири или поиграл в снежки.
  • 23
    Ерунда. Человеку, который не может сделать выбор лучше вообще не играть, а то и вообще ничего не делать.

    вы скачали мобильную игру, а вам сразу со старта предлагают выбрать одного из 20 персонажей. Что вы сделаете? Верно, отложите свой телефон в карман и пойдете заниматься другими делами.

    Кто-то правда так делает?
  • 11
    Анти-хач_54рус
    Это не свобода выбора. Свобода выбора это убивать или не убивать и чтобы от этого был разный сюжет.
  • 12
    можно взять реальный пример – Fallout 4. В этой игре почти что с самого начала доступна невероятно продвинутая система крафтинга предметов и даже локаций. Обычно человек, который впервые играет в эту игру, идёт выполнять несколько квестов, собирает столько лута, сколько помещается в его рюкзак, открывает окно крафта – и офигевает. Опций для изменения всего и вся настолько много, что игрок закрывает его как минимум ещё на десяток квестов, пока не основательно не раберется в игре.

    Что за чушь, в фоллауте 4 во первых не так уж много вариантов (ну не считаете же вы 10 кроватей с разной степени грязноты матрасами сложным выбором) а во вторых там поначалу и даже потом часто не хватает ингридиентов для крафта так что ни о какой свободе выбора нет и речи. автор по ходу запустил, глаза разбежались и он протух.
    А попробуй там построить что нибудь сразу как игра началась - то клея нет, то проволоки там80% предметов даже создать не выйдет сперва. То же самое и с силовой бронёй и с моддингом оружия.Первые 20 часов будешь ходить с слегка прокачанными перделками как бы тебе не хотелось ультра супер пушку. сперва качни до предела науку да всякие фанатики оружия
  • 9
    моя считает что игрока скорее не пугает количество выборов а количество информации.
    если информации больше чем вмещает интерфейс и экран это создает дискомфорт так же когда нет интуитивной систематизации. эта как кто та увидел что я пека отложил много букв в коменте.
    примерно то же видит игрок запуская какую то замудренную стратегию и рпг. количество статистики не укладывается в экран с картинками. так же то скорей всего в доте игрок видит не всю информацию и не всех персонажей на одном экране следовательно информации что нужно обработать слишком много.
    а так то на мой пека взгляд игрока страшит упущение возможностей и неопределенности.
    поэтому игроку комфортней играть в игру которая скажем так указывает куда ему надо бежать и что делать
    а то что некоторые играки страшатся сделать выбор в диалогах так как там может быть плохая концовка или карамелька вовсе миня шокировало. это что то из разряда нажать кнопку и побидеть всех врагов по моему усмотрению.
  • 9
    Вспомните игры девяностых,свободы выбора и в помине не было,, но геймплей был отточен до блеска.
  • 9
    Анти-хач_54рус написал:
    много текста, но скажу лишь одно! свобода выбора есть лишь в ГТА 5!!

    Много текста, но скажу лишь одно! свобода выбора есть лишь в тетрисе!! Там можно вертеть разными фигурками во все стороны :D
  • 5
    Статью можно сократить до тезиса:
    1. Свобода выбора БЕЗсмысленна без ответственности за этот выбор.
    2. Игрок не понимающий последствий своего выбора не может принять его со всей ответственностью.
  • 3
    Нужно воспринимать реальность такой какая она есть. Вы ведь ничего уже не сможете изменить.
    И приводить в пример Доту 2 и Лигу легенд глупо, потому-что это кибер спортивные игры, а кибер-спортсмены имеют сотни наигранных часов, и знают всех героев Дота 2, знают понятие контр-пика. Более внимательны к прокачке героев, в отличие от новичков, которые собирают всякую ерунду. А на саппортах варды и курьеров не покупают.
    Это киберспорт и не нам его судить.
  • 5
    Свобода выбора есть лишь в марио!!!Хочешь стал большим а хочешь нет))
  • 4
    Полной свободы выбора не бывает в природе. Ни в играх, ни в жизни. Это же и ребенку понятно.
  • 4
    Ну да
  • 2
    да баланс нужен во всем (касаемо игр местами должен быть выбор коридор от разраба или свободка, но тоже продуманная) тогда и интересно
  • 3
    в набирающей популярность МОВА Paragon есть более 100 персонажей

    не бреши, пока и 30 нет.
  • 4
    Такое ощущение, что автор живет в своем мире со своими приколами. Я вообще не понял его сравнений, какую-то дичь втирает.
  • 3
    Ребята-а смысл есть... Когда сраный квест светится - не прошел? Все перезагружаются? Согласен не всегда. Но чувство..бдля Стаття супер!Автору +
  • 4
    Опций для изменения всего и вся настолько много, что игрок закрывает его как минимум ещё на десяток квестов

    Не правильно! Игрок читает описание к каждой модификации - какие бонусы они дают и выбирает наиболее подходящую для себя.
  • 4
    Поиграл в первый Dragon Age Сам удивился сколько там вариантов ответов и свободы выбора. Неудивительно, что при этом, игра от BioWare разрабатывалась около 5 лет. Хотя она могла быть долгостроем :D
  • 2
    Знакомо, но все же не бросаю игры лишь оттого, что боюсь разобраться в персонажах или сделать выбор) Это уже вообще какая-то верхняя грань неуверенности в себе. Лучше уж наобум ткнуть, обвыкнуть в игре и начать заново, сделав осмысленный выбор.
  • 0
    именно изза этого долго не доходят руки до тяжелых игр типа фаллаут4, ну нах меня нагружать крафтом ( который меня чаще бесит) с самого старта
  • 1
    Выбор нужен, но нужна и возможность сменить выбранное оружие/локацию. То есть выбрал ты пушку, а она так себе. Дайте игроку сменить её в ближайшее время. Без необходимости начинать игру/уровень заново. Логичная вариативность.
    Насчёт обилия оружия и прочего: игрок всё равно выделит 2-3 любимых /удобных пушки/скина и забьёт на остальные (если потом, конечно, не дадут помощнее чего). Но это только подтверждает необходимость вариативности. Чтобы разрабы не жадничали и не совали тебе изначально выбор из двух пушек.
    Очевидные, может, вещи, но вспомните, сколько игр из-за этого были загублены. :)
  • 2
    Знакомая фигня с выбором. В фоллаче4 я из-за большого числа пушек иногда прости скидывал часть на землю, в AC unity я не успокоился пока не открыл все костюмы, и не пришёл к выводу что они мне все не нравятся, кроме 1 - го. В Shadow warrior испытывал реальный дискомфорт от наличия 9 пушек одновременно.
    Lion_47
    Интересный факт - человек который не понимает текст, обычно глупым считает автора, а не себя. Не в обиду сказано.
  • 1
    Вы увидите, что есть немало игр, которые по своей структуре вроде как дают свободу выбора, но на самом деле эта свобода ограничена самим разработчиком.

    В смысле ограниченна, если ты хочешь быть добрым, нажимаешь дружелюбную ветку диалога, если хочешь быть злым агрессивную, а если хочешь быть смешным, нажимаешь на [сарказм].
  • 1
    Статья хорошая.
    Для размышлений детям и взрослым:
    Есть ли свобода выбора в выборе заранее заготованных другим человеком вариантов? Да, вы выбираете не под дулом автомата, но так ли уж ваш выбор зависит от вас? Допустим, я вам предложу съесть на завтрак омлет или детскую какаху. Что вы выберете? Надеюсь, омлет)) Но будет ли ваш выбор - вашим? Или он будет закован в рамки моих условий? Также и в современных играх.

    Просто вы должны понимать разницу между свободой выбора и иллюзией выбора. Компьютерные игры - это иллюзия выбора, где вы загнаны в жесткие рамки, созданные разработчиком. Я не говорю, что это плохо. В компьютерных играх - по другому никак. Но важно, чтобы и в жизни вы также (вы все) видели разницу между свободой и иллюзией свободы. Попробуйте в следующий раз, когда придете в магазин обратить на это внимание. Обратите на это внимание при выборе президента, при выборе депутата в госдуму. Очень во многих аспектах нашей жизни у нас нет выбора, даже несмотря на демократию. Например, вы выбрали депутата в Госдуму, а он там начал воровать и плюнул на все свои общения. И что дальше? Всё, вы его оттуда уже не заберете, не сможете отозвать свой выбор. Прямь как в статье с выбором в начале игры по незнанию. Также и в жизни.
  • 2
    Aips95
    Я к тому, что многое, что он сказал не имеет места быть. "Вы запустили игру на телефоне и вам даётся выбор из 20 персонажей. Что вы делаете? Правильно, откладываете игру на потом." Ну кто так делает вообще? Первый раз слышу про такое.
  • 1
    GRiDOX
    Жаль что после ориджинса они скатились
  • 1
    vidgin
    Сейчас в играх предлагают либо только омлет, либо омлет или ничего.
    Т.е. в сюжетных квестах нам дают выбрать между ответами: "да", "да, конечно" и "хорошо", а побочки позволяют либо взять квест, либо отказаться, упустив сюжетную часть(которая может быть лучше главного квеста), части лора, шмот и опыт, но хуже всего - отмена задания никак не повлияет на игровой мир.
  • 1
    Russian Bear
    ты понял мою мысль
B
i
u
Спойлер