Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider (Часть 1)

Недавно Tomb Raider исполнилось 20 лет. Журналист портала Eurogamer решил вспомнить историю сериала и поговорить с теми, кто участвовал в его создании.

В июле 2010 в английском городе Дерби была открыта дорога имени Лары Крофт. Название для сегмента новой кольцевой трассы выбрали с помощью голосования, в котором персонажа студии Core Design поддержали 89 процентов опрошенных. По сообщениям BBC, во время открытия дороги, представитель городского совета Дерби выразил «гордость за то, что город занял своё место в яркой и творческой индустрии».

Однако в самой студии Core Design — или того, что от неё осталось — никаких празднеств не было. На самом деле, разработчики, трудившиеся над Tomb Raider последние годы лишь недоумённо покачали головами, услышав об открытии дороги. Никто ведь и не вспомнил, что Core закрылись всего за несколько месяцев до этого события.

Восхождение Tomb Raider на Олимп славы хорошо известно и задокументировано. Мы все знаем, как Лара Крофт принесла моду на Британию в Голливуд. Мы видели Лару Крофт на обложке журнала Face, Лару Крофт в рекламе энергетиков Lucozade, слышали о том, что бывший вратарь Ливерпуля Дэвид Джеймс не спит ночами, играя в Tomb Raider. Чего мы не знаем, так это истории людей из Core, которые стояли за созданием серии. С увеличением популярности игр про расхитительницу гробниц ожидания аудитории и давление на студию стали неумолимо расти, пока не погребли проект под своим весом. Гордость Дерби буквально вырвали из рук создателей и передали американцам — наказание за катастрофу под названием The Angel of Darkness. После этого Core Design, как и Tomb Raider, уже никогда не станут прежними.

Мы поговорим с теми, кто стоял у истоков серии. С теми, кто наблюдал, как создатель Tomb Raider Тоби Гард покинул Core Design после выпуска всего лишь одной игры, отказавшись от сотен тысяч фунтов роялти. С теми, кто всё же остался и неплохо заработал на успехе серии в ранние 90-е. С теми, кто не щадил себя, работая день и ночь, чтобы успеть к срокам, поставленным жадным до денег издателем. И наконец мы поговорим с теми, кто в ужасе наблюдал за тем, как всё, чего добились Core Design рухнуло после всего одной ошибки. Это история о жизни и смерти Лары Крофт.

Когда большинство людей слышат о Core Design — они сразу думают про Tomb Raider. На самом же деле, ещё до выхода своего крупнейшего хита, студия выпустила множество игр. Даже во время работы над знаменитой серией Core продолжали выпускать и другие проекты. Просто так получилось. что люди их не заметили, ведь в то время всем, что имело значение, была Tomb Raider.

Одной из таких незамеченных игр стала BC Racers — небольшая гоночная аркада, выпущенная в 1994 году для Sega CD. Дизайнером игры стал молодой и талантливый аниматор Тоби Гард, нанятый главой Core Design Джереми Хит-Смитом.

О том, откуда появилась серия Tomb Raider есть множество противоречивых сведений, однако все соглашаются, что именно Тоби Гард был создателем персонажа Лары Крофт и предложил идею сделать игру про исследования гробниц от третьего лица. По легенде, прототипом Лары Крофт стала сестра Тоби — Франсис Гард. Но дьявол кроется в деталях: кто-то, например, помнит ранние прототипы с мужским персонажем, похожим на Индиану Джонса, от которых боссы Core в ужасе отказались, боясь судебных исков. Другие настаивают, что Гард изначально представлял героиней женщину по имени Лора Круз. Какой бы ни была правда, Тоби Гард был движущей силой всей серии Tomb Raider, даже если ему в этом помогали многие другие.

Джереми Хит-Смит хорошо помнит, как именно появилась Tomb Raider.

Игра родилась после моей поездки в Америку, где Кен Кутараги показал мне PlayStation. Я сел в самолёт, прилетел домой и сразу же собрал совещание.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

В 1994 году Core была небольшой компанией со штатом в 25 человек, втиснутых в небольшой домик на Эшбурн-Роуд в Дерби. Основной фокус в то время был на создание небольших 2D-игр для 32X Sega — дополнения к приставке Sega Mega Drive — а также для Atari Jaguar. Прыжок в эпоху 3D ещё только должен был случиться.

Во время собрания Джереми заявил, что за PlayStation — будущее, и что эта консоль — именно то, с чем команде нужно работать. Хит-Смит попросил всех поделиться своими идеями по-поводу 3D-игр, впишущихся в формат PS1, и Тоби Гард рассказал про свою задумку: проект от третьего лица, в котором игрокам предстоит исследовать загадочные гробницы внутри пирамид. В то время 3D-гейминг был представлен исключительно ПК-играми от первого лица, вроде Doom. Гард же предлагал позволить игрокам видеть персонажа, которым они управляют. «Все были в восторге от идеи исследования всяких загадочных гробниц», — говорит Хит-Смит.

Тоби Гард убедил Джереми и тот дал добро на разработку Tomb Raider, но только после завершения работы над BC Racers. Через полгода работа над первой частью игры про Лару Крофт началась.

Один из первых концепт-артов Лары Крофт

Гард, вместе с программистом Полом Дугласом обосновались в одной из комнат штаб-квартиры Core. Совсем скоро команда начала расти.

Хизер Стивенс, дизайнер уровней, пришла в Core после семи лет работы в Rare и сразу же влилась в разработку Tomb Raider. «Если честно, то в первый месяц было весьма непросто понять, что именно Тоби от нас хочет», — говорит она.

Понимание пришло к Стивенс только после того, как Гард показал ей сцену с гробницей, сделанную им в 3DS Max. «Это была очень красивая египетская гробница, с облачками пыли и пробивающимися лучами света, — вспоминает она. — Когда он начал перемещать камеру, я наконец поняла, какой должна получиться наша игра».

Какое-то время спустя программист Гэвин Раммери сидел в офисе Core Design, слушая, как Тоби Гард излагает своё видение Tomb Raider. «Он был полон энтузиазма, ведь это была его идея, и он смог получить добро на её осуществление, — вспоминает Раммери. — Всё должно было выглядеть очень красиво, и он постоянно делал акцент на том, что игра будет похожа на кино, что она станет настоящим прорывом. А я сидел и думал, что? Как он вообще получил на подобное зелёный свет?»

Вскоре Раммери присоединился к команде. Tomb Raider стала первой игрой, над которой он работал.

Первой игрой она стала и для дизайнера уровней Нила Бойда. Он вспоминает, как Тоби Гард показывал ему первое демо: «Всё выглядело просто невероятно. Я был в восторге от увиденного, даже не зная контекста».

Наконец, программист Джэйсон Гослинг стал шестым членом команды. В одной из многочисленных комнат штаб-квартиры Core Design закипела работа над проектом, который станет крупнейшим в истории компании.

Вклад Раммери в разработку стал ключевым. Именно он придумал редактор карт, благодаря которому Стивенс и Бойд смогли быстро и безо всяких сложностей конструировать уровни. До этого момента, даже в самом простом окружении, Лару было очень сложно заставить быстро передвигаться по уровням. С редактором, процесс значительно ускорился.

Модель Лары Крофт впечатляла. Оглядываясь назад, к первоначальному образу мисс Крофт очень легко относиться с насмешкой. Тонкая талия, огромная грудь — всё было сделано, чтобы захватить внимание молодой мужской аудитории. Однако, своих поклонников Tomb Raider нашла и среди женщин — беспрецедентное явление для того времени — благодаря другим качествам Лары. Она была сильной, умной и не полагалась на мужчин во всём, пусть даже у неё и была огромная грудь.

«Тоби старался, чтобы модель походила на его первоначальные наброски, — говорит Бойд. — Я знал, что шквал критики нам обеспечен, но его это не волновало. Лара нравилась ему такой, какая была. Не знаю, может он предпочитал большую грудь? Он вообще любил секретничать, никогда не отвечал на вопросы напрямую».

«Тоби видел персонажа Лары, как эдакую снежную королеву, — говорит Раммери. — самодостаточную британскую женщину. Подобное нечасто встретишь в компьютерных играх. Я считал, что моделька персонажа вышла отменной. Сразу было видно, что Тоби очень хорош в своём деле. Все наши художники просто млели перед тем, как ему удалось придумать иконичный образ и наделить его характером, при этом используя мало полигонов».

«Гард определённо пытался сделать Лару сексуальной, ведь в этом была часть персонажа. Он всё время утверждал, что просто слишком сильно провёл мышкой и сделал грудь больше, чем планировал. Насколько это всё правда, я не знаю».

«Лара должна была быть фигуристой и привлекательной. Тоби говорил, что если уж нам придётся видеть персонажа, так пусть на него хотя бы будет приятно смотреть. Это работало как для мужчин, так и для женщин, ведь последним уже просто нравилось играть за женского персонажа».

В интервью 2004 года, Гард объяснил, чего он добивался: «Она [Лара] не была персонажем-грудь-навыкате ни в коей мере. На самом деле, всё наоборот. Я пытался сделать из неё недоступную, суровую и опасную личность».

Гард провёл бессчётное количество часов, доводя анимацию движений Лары до совершенства, иногда добавляя какие-то новые движения и не сообщая об этом команде. Он добавил в игру знаменитую стойку на руках — просто как пасхалку — и никому не сказал об этом, надеясь, что коллеги сами всё обнаружат. Так и произошло.

«Мы тестировали всё каждый день, и тут кто-то такой, блин, я и не знал, что у нас в игре такое есть, — говорит Бойд. — Почему ты нам не сказал? А Тоби и говорит, мол хотел, чтобы сами нашли. Он всегда старался добавить в игру ещё что-то интересное, вместо того, чтобы просто забить и перейти к следующей анимации».

Джереми Хит-Смит в душе был бизнесменом, а потому позволил команде спокойно заниматься разработкой Tomb Raider, а сам в это время держал в узде Eidos (издателя игры). Существовали какие-то рекомендации по разработке, но никаких дизайн-документов не было и в помине. Все решения принимались на лету. Иногда вспыхивали жаркие споры по-поводу определённых элементов игры (например, где на экране будет располагаться полоска здоровья Лары), но команда справлялась. Уровни были готовы, Лара анимирована. И, как говорит Нил Бойд: «Всё постепенно вставало на свои места».

Тем не менее, процесс разработки был довольно жёстким, и почти всё команда вынуждена была просиживать ночи в офисе. В этом были виноваты не споры или какие-то проблемы с софтом, а дедлайны, установленные Eidos. Tomb Raider была просто обязана выйти на Рождество 1996 года.

Каждый справлялся с огромным количеством работы по-своему: кто-то оставался в офисе, другие предпочитали брать работу домой.

«Я чувствовала, должна попасть домой, хотя бы для того, чтобы побыть в одной комнате с мужем, — говорит Хизер Стивенс. — Он бы вряд ли смог вытрясти из меня какой-нибудь разговор, но, чтобы сохранить отношения, я не могла позволить себе проводить всё время в студии».

Пик кранча наступил, когда Джереми Хит-Смит пришёл к команде и заявил, что он только что заключил сделку с Sega, и игра теперь должна выйти на Saturn до релиза на ПК и PS1. Это значило, что разработчикам пришлось бы закончить всё на шесть недель раньше, чем планировалось. «Справитесь?» — спросил он.

«Мы ответили нет, — вспоминает Раммери. — А он такой, да, понимаю, но это отличная сделка, и мне она очень нужна. Справитесь? Нет. Мы провернули это всё ещё раза четыре. Внезапно оказалось, что нам всем придётся работать просто в сумасшедшем темпе. Только что в запасе было 4,5 месяца, а тут бац и три».

Ближе к концу разработки, команда практически круглосуточно не вылезала из-за столов. Тестеры заходили в офис среди ночи, чтобы передать список багов, которые нужно исправить, а разработчикам приходилось со всем этим разбираться. Новая версия игры заливалась на CD, после чего процесс повторялся заново.

«Примерно так у нас и велись дела в то время, — вспоминает Хит-Смит 20 лет спустя. — Все вкалывали буквально круглосуточно, чтобы успеть в срок. Только так мы справились, только за счёт выдержки».

«Нам всем тогда было по двадцать с чем-то, так что мириться с подобными условиями было легче, — рассказывает Раммери. — Ни у кого ещё не было детей, о которых надо было бы заботиться. Мы работали, как сумасшедшие. Не очень-то весело,но мы справлялись. Нас ведь никто не заставлял под дулом пистолета, просто мы поняли, что работы куча, что надо оставаться допоздна, потом ещё позже, просто чтобы всё успеть. Никто не доставал бесконечной бюрократией и прочей чепухой, так что мы просто продолжали работать».

Первая штаб-квартира Core Design

Разработчики и не подозревали, что Tomb Raider выстрелит, хотя в процессе разработки были видны кое-какие признаки грядущего успеха. Игра отлично показала себя на E3 в 1996, после того, как была оптимизирована для новых видеокарт Nvidia, затем был успех на ECTS после начала маркетинговой кампании от Eidos.

Издатель нанял моделей, чтобы те переоделись в заглавного персонажа игры. На ECTS было целых три Лары, одной из которых оказалась молодая Кэти Прайс (знаменитая английская модель). В то время, как игровая пресса с восхищением любовалась на графику Tomb Raider, Eidos размышляли, как же им продать публике образ Лары Крофт. Было решено поместить на коробки с игрой надпись «при участии лары Крофт» — даже при том, что это была первая игра про знаменитую искательницу приключений — а также поместить на обложку игры весьма откровенный арт. Секс отлично продаётся, в этом Eidos были уверены.

«Уже на то время, она была настоящей иконой. Мы решили, что Лара Крофт отлично будет смотреться в названии игры и поможет в продажах,» — говорит Йен Ливингстон, один из тогдашних управляющих Eidos.

«Мы довольно долго спорили, каким должно быть название. Будет ли это Lara Croft: Tomb Raider или же Lara Croft’s Adventures, а может часть Tomb Raider вообще стоит выкинуть? Названию игры, как и тому, что лучше для бренда, были посвящены бесконечные дискуссии».

План Eidos сработал. Tomb Raider вышла на Рождество 1996 года и сразу же взорвала рынок. Игра не только потрясающе выглядела, но и вышла на мега-популярной тогда PS1. Рекламщики Eidos смогли даже добиться сотрудничества с Britpop и Girl Power — популярными молодёжными журналами 90-х. Издатель рассчитывал продать на старте примерно 100,000 копий. Как только они закончились, магазины запросили ещё сотни тысяч коробок с игрой. Tomb Raider разошёлся по миру тиражом в 7,5 миллионов проданных дисков.

«В такие моменты ты сидишь и думаешь, ну нихрена себе, — вспоминает Хит-Смит. — Мы все были очень взволнованы».

Когда шестёрка создателей Tomb Raider собрались в своей комнатке в офисе Core, все оказались шокированы успехом проекта. Они год работали без продыху, чтобы выпустить игру, и всё получилось. Eidos отправили кучку редакторов игровых журналов в Египет на гламурную вечеринку, по случаю запуска игры, а о разработчиках как-то забыли.

Мы увидели все эти фотографии журналистов, развлекающихся в пустыне рядом с пирамидами, и думали, вот засранцы. Нам-то ничего не досталось.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

Вместо этого команду заставили заниматься переводами, чтобы игру можно было выпустить по всему миру. Но, несмотря на несправедливость на запуске, все были рады тому, как игры выстрелила. Ну, или почти все.

Слева на право: Гэвин Раммери, Джейсон Гослинг, Тоби Гард, Хизер Стивенс, Нил Бойд и Пол Дуглас

Те, кто работал с Тоби Гардом, часто описывают его как эдакого загадочного гения, как тихого, но увлечённого человека, который мог ночами сидеть в офисе, совершенствуя анимацию Лары. Они описывают его как разработчика, который настолько был увлечен игрой, которую создал, что переживал даже о таких мелочах, как то, как Лару описывали в прессе или как на ней сидела одежда, выбранная для рекламных постеров.

«Он был настоящим гением, — говорит Хизер Стивенс. — И ботаником. Маленькие круглые очки, глупое чувство юмора. Я могла рассказать ему шутку и увидеть в ответ каменное выражение лица. А через минуту он сморозит какую-нибудь глупость и покатывается с хохоту. Он был странный парень, в какой-то степени, но уникальный».

«Я всегда была о нём очень высокого мнения. Он мог быть грубоватым и нахальным, иногда говорить что-то чересчур резко, но это лишь потому, что он хотел выразить своё мнение максимально чётко. Он иногда походил на школьного учителя. Всё это очень контрастировало с тем, каким он был, когда расслаблялся. Помню, мы все ночами сидели в офисе, и Тоби, когда пик работы немного спадал, превращался в совсем другого человека. Но он всегда точно знал, когда нужно снова включать профессионализм. Когда он был в этом режиме, никакого валяния дурака не допускалось. Была работа, её надо было сделать».

По словам некоторых, сейчас Тоби Гард ненавидит обсуждать Tomb Raider. Коллеги говорят, что он всячески избегает внимания прессы и, в последние несколько лет, совсем не даёт интервью, предпочитая сосредоточиться на работе в своей студии в Калифорнии.

Нам известно, что Гард не стал участвовать во встрече разработчиков Tomb Raider в Манчестере по случаю 20-летия серии. Многие коллеги не слышали от него ни слова многие годы. Не удивительно, что Тоби Гард не ответил на множественные попытки Eurogamer взять интервью.

Вскоре после выхода Tomb Raider, когда в Core уже начали строить планы на сиквел, Гард подошёл к Джереми Хит-Смиту и сказал, что он и Пол Дуглас уходят из Core Design. «Я был просто уничтожен», — вспоминает Смит.

«Я воспринял всё очень лично, ведь это я нанял Тоби, когда он ещё рисовал мелками в альбоме. Я поставил на него всё».

Люди, работавшие с Гардом, говорят, что тому очень не понравилось то, как Eidos продвигали Tomb Raider, выставляя Лару Крофт секс-символом. Гэвин Раммерри говорит, что тот был очень зол, когда издатель отказал ему в участии в маркетинговой кампании. Гард чувствовал, будто потерял контроль над своим детищем.

«Помню, как он делал дизайны для постеров, чтобы те выглядели, как реклама кино, — вспоминает Раммери. — Он показал эти постеры ребятам из отдела рекламы, а его просто выставили вон. Они спрашивали, ты кто вообще такой? Почему ты пытаешься указывать нам, что делать? Ты ведь разработчик. Они никак не могли поверить, что какой-то парень из разработки учит их, как продвигать игру. Боже, как же это его злило! Видеть, как твоё дитя отбирают у тебя в самый последний момент — он был просто в ярости».

В интервью 2004 года, Гард выразил своё отношение к тому, как маркетологи представили его детище.

«Я начал возмущаться, когда они начали одевать Лару в откровенные наряды, иногда вообще обходясь без одежды,» — вспоминает он. — Очень странно видеть, как персонаж, которого ты создал, вытворяет такое. Просто не верится. Ты думаешь, нет, она не может этого делать! Я потратил свою жизнь, чтобы создать что-то, и оно принадлежит мне!»

Оглядываясь назад, большинство соглашаются с тем. что Eidos всё сделали правильно. «Эти ребята знали, как сделать так, чтобы всё получилось, — вспоминает Раммери. — Eidos сразу поняли, что Лара добьётся огромного успеха. Они понимали это гораздо лучше нас. Когда мы увидели надпись «при участии Лары Крофт» на коробке с игрой, то опешили. Зачем они это сделали? Это же новая игра, чёрт возьми, зачем пихать это на обложку? Но они-то знали, что делают. Eidos были на шаг впереди и видели, что образ Лары выстрелит, а значит на нём нужно сфокусироваться».

Может быть рекламная стратегия Eidos и расстроила Тоби Гарда, но, с точки зрения издателя, всё вышло просто отлично.

«Сейчас кажется, что вся реклама Tomb Raider была слишком сфокусирована на сексуальности Лары, — говорит Йен Ливингстон. — но вы поймите, то было время молодёжных журналов. Все были частью этой культуры. А теперь мир изменился, индустрия повзрослела, а персонаж Лары Крофт стал гораздо натуральнее. Но в те дни всё было по-другому».

Джереми Хит-Смит понимал, что вот-вот потеряет своего самого ценного сотрудника и пытался уговорить Гарда остаться.

Я просто сказал, послушай Тоби, представь, что сейчас я твой отец, ладно? Так вот, как отец, говорю тебе, что ты совершаешь самую большую ошибку в своей жизни.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

«Он начал нести какую-то чепуху про творческие разногласия, про его недовольство рекламой. Даже сегодня, я не уверен, что Тоби сам понимает, почему ушёл. Он думал, что достаточно крут для всего этого, и в тот момент так оно и было. Я пытался его отговорить. Сказал, чтоб он остался ещё на 12 месяцев. Сказал, что ему даже не надо работать над игрой, а просто сидеть в офисе, и за год он получит столько денег, что хватит на всю жизнь».

Core Design была уникальной студией в том плане, что предлагала всем работникам контракт на основе роялти. Нюанс заключался в том, что выплаты сотрудники получали только если продолжали работать в студии. Кто ушёл — не получал ни пенни. Раньше всё это не имело особого значения, ведь до Tomb Raider громких хитов студия не выпускала. Но теперь деньги полились рекой.

Хит-Смит вспоминает, что после невероятного успеха игры, каждый разработчик получил чек на 30 тысяч фунтов. В течении следующего года команда заработала ещё кучу денег. Джереми говорил Гарду, что тот выбрасывает шанс обеспечить себя на всю жизнь, но тот и слушать не хотел.

Прошло совсем немного времени, прежде чем до Eidos дошли вести о скором уходе Гарда и Дугласа. «Мне устроили настоящий разнос. Спрашивали, как же я мог упустить двух самых важных членов команды?» — вспоминает Хит-Смит. Он решил встретиться с Тоби и в последний раз попытаться отговорить того.

Оказалось, что Гарда и Дугласа уже какое-то время пытаются переманить разработчики из Америки, заинтересованные в «мозгах» серии Tomb Raider.

«Он сказал мне и Хизер, мол тут есть какие-то американцы, которые хотят предложить нам сделку. Хотел знать, заинтересованы ли мы? — говорит Раммери. — Я ответил, что в данный момент меня это не интересует. Казалось сумасшествием даже думать об уходе из компании в такое время».

Компаниями, переманивавшими Тоби оказались Interplay и Shiny Entertainment Дэвида Пэрри (авторы Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice и Wild 9). Пэрри направил в Дэрби своего рекрутера, чтобы тот выяснил у Тоби и Дугласа, интересно ли им поработать в Калифорнии. Коллеги утверждают, что те взяли двухнедельный отпуск и улетели. В Америке, им устроил настоящую вертолётную экскурсию по штату.

«Я старался быть как можно агрессивнее в этом деле, — подтверждает историю Дэвид Пэрри. — Тогда я пытался создать лучшую компанию. которую только смогу, и эти ребята были именно теми, кого мне не хватало. Мы уговорили их посетить наш офис и даже почти убедили присоединиться. Но в итоге, они решили создать новую команду с нуля. Такое решение нельзя не уважать, хоть и было бы весьма любопытно посмотреть, чего бы мы добились вместе».

Дэвид Перри

«Давайте просто признаем: на тот момент все в индустрии хотели заполучить Тоби Гарда себе в команду, — говорит Хизер Стивенс. — Не сомневаюсь, что его телефон не замолкал ни на минуту, а почтовый ящик всегда ломился от предложений».

«Попробуйте представить себя в такой ситуации: вы создали крутую игру, и мир просто падает к вашим ногам. Все эти компании, они ведь не просто предлагали ему работу, они говорили, друг, ты уже получил работу у нас, ты нам нужен, давай мы отвезём тебя первым классом в Америку, поселим в пятизвёздочном отеле, устроим экскурсию на вертолёте по Калифорнии, всё, что захочешь!»

Тоби и Пол вернулись в Дерби после отказа перебраться в США. Тем не менее,они твёрдо решили, что из Core пора уходить.

«Для меня это был невероятно грустный день, как в личном, так и в бизнес-отношении,— признаёт Хит-Смит. — Я был подавлен, не столько за себя, сколько за Тоби. Его уход не разрушил бы мой бизнес, нет. Но я понимал, насколько этот проект станет успешным для всех участников. Так и получилось. Вся команда должна была получить роялти — просто огромные суммы. Все, кроме Тоби и Пола».

Гард и Дуглас проводили своё время отдельно от команды и отказывались работать над Tomb Raider 2. Гэвин Раммери вспоминает атмосферу тех дней:

«Он [Гард] был абсолютно уверен, что игре не нужен сиквел, что Tomb Raider — вполне самодостаточный проект. Три месяца мы не делали ничего, кроме как спорили и ругались из-за этого».

Все трое должны были работать над идеями Тоби для следующей игры, но «он упорно хранил молчание, потому что не хотел, чтобы Джереми заполучил его следующий хит себе».

1997 был почти на дворе, когда Раммери понял, что с него хватит. Он схватил свой компьютер, переместился в комнату к команде Tomb Raider 2 и заявил, что отныне участвует в разработке.

«В какой-то момент я понял, что мы никуда не движемся. Атмосфера становилась всё более нездоровой, а Тоби вообще ничего не делал. Вот я и подумал, к чёрту, я буду работать над Tomb Raider 2. Вроде бы, я даже Джереми не сообщил о своём решении».

Вскоре после этого Гард и Дуглас покинули Core, основали свою студию Confounding Factor и начали работать над игрой про пиратов Galleon. Из шестёрки создателей Tomb Raider осталось всего четверо. Лара Крофт потеряла своего создателя, а команда была сбита с толку. Никаких прощальных вечеринок и прочего. «Они просто взяли и ушли,» — вспоминает Нил Бойд. Тоби Гарду было тогда 24 года.

В этом вообще не было никакого смысла. Это ведь был его момент триумфа, а он всё время был озлоблен и чем-то недоволен.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

«Я пыталась отговорить их с Полом, — вспоминает Хизер Стивенс. — настолько часто, что всё превращалось в нытьё. Пожалуйста, Тоби, не уходи из команды. Пожалуйста, останься и поработай над игрой. Ты нам нужен. Я умоляла его».

«Вся моя семья из рабочего класса: папа шахтёр, а мама всю жизнь проработала на фабрике. Это к тому, что я понимала ценность того, чего мы добились с этой игрой. Такой шанс выпадает людям всего раз в жизни. Всё время, что я работала в Rare, нам обещали всякие бонусы, обещали, что будут выходить крутые игры. В итоге, ничего из этого не случилось. К началу работы над Tomb Raider, у меня за плечами уже было 7-8 игр, доход от которых был просто мизерный. Мы все тогда получали что-то около восьми тысяч в год».

«У Тоби никакого подобного опыта просто не было. Он пришёл в индустрию и начал работать над BC Racers, а потом сразу над Tomb Raider. Уверена, что он думал, будто так будет с каждой его игрой, что все они будут супер-хитами. Но я видела, что Tomb Raider — другой случай, просто не смогла донести это до него».

«Было очень досадно, — говорит Хит-Смит. — Я уважаю Тоби, как творческую личность, но в этой ситуации он повёл себя, как тупоголовый осёл, и это стоило ему огромную кучу денег. Очень жаль, что всё так вышло».

Тоби Гард и Пол Дуглас покинули Core Design, оставив спиной сотни тысяч фунтов прибыли. В 1998 году Гард дал интервью сайту Gamasutra, где его спросили о причинах ухода. Вот его ответ:

«Пол и я ушли из Core потому, что нам захотелось чего-то нового. Мы хотели иметь хоть какой-то контроль над продвижением игры, а также чувствовали, что в Core Design для нас больше нет той творческой свободы, которая была при разработке Tomb Raider. Я очень ценю время, проведённое с командой, и мне было грустно уходить. Но тогда для этого было идеальное время, и я не жалею о своём решении».

Для тех же, кто остался, деньги лились рекой.

Йен Ливингстон и первые модели Лары на ECTS 1996

«Я помню, как пришёл в офис Джереми, — говорит Энди Сэндхэм, работавший над Tomb Raider 2, 3, The Last Revelation и Chronicles. — Он рассадил нас всех и сказал, мол, ребята, у меня тут ваши роялти. Будьте осторожны, потому что это изменит всю вашу долбаную жизнь. Разумеется, никто его не послушал».

«Примерно через неделю, один парень из команды купил себе тачку с дверями, открывающимися вверх, в которую он еле залезал. Мы смотрим в окно и думаем, что это нахрен такое припарковано. Стоит машина за 150 тысяч, а он еле выбирается из неё, с животом, выпадающим из джинсов. Люди начали тратить до смешного огромные суммы денег. Наша парковка стала самой странно выглядящей во всём Дерби».

Tomb Raider добился такого успеха, что Eidos потребовали, чтобы сиквел игры был готов к Рождеству 1997 года

Хит-Смит с командой согласились и принялись за работу. Времени было всего восемь месяцев.

Продолжение следует...

Нравится10
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер