Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider (Часть 2)

По словам разработчиков, Tomb Raider 2 делался в ещё более стрессовых условиях, нежели первая часть, даже несмотря на то, что фундамент для работы уже был заложен в прошлой игре. Но сроки были поставлены, ожидания игроков выросли до небес, а команде не оставалось ничего, кроме делать игру, стараясь не умереть от переутомления.

«Спали мы буквально по часу прямо за столом. Потом — кофе и снова за работу, — вспоминает Нил Бойд. — Брызнешь водой на лицо, чтобы хоть как-то освежиться. Мы проводили в офисе целые недели, не выбираясь домой. Даже принять душ времени не было. Тяжёлые времена».

«Было такое чувство, что работаешь 24 часа в сутки и так месяцами, — говорит Раммери. — В голове не было ничего, кроме работы, а о существовании такой вещи, как режим сна вообще пришлось забыть. Боже, это было просто ужасно. Помню, как не брал трубку, когда звонила мама, потому что знал, что разговор займёт минимум час. Вот так всё и было, ничего кроме работы. Но мне всё равно нравилась наша игра. Мы не очень понимали, как у нас вообще всё получилось с Tomb Raider 2. Все эти вещи, вроде дворецкого Винстона, да и всего последнего уровня с особняком — всё было добавлено в последний месяц разработки чисто ради веселья».

Core выпустила Tomb Raider 2 в срок, и игра сразу стала хитом. Однако, команда разработчиков была полностью разбита.

«Моя жена подала на развод, потому что практически не видела меня, — говорит Нил Бойд со смехом. — Не знаю, почему я смеюсь, если честно».

Она усадила меня и спросила: Нил, за последние два года я тебя почти не видела. У тебя есть другая женщина? А я ответил, господи, хотелось бы. чтобы у меня было на это время.

Нил Бойд, дизайнер уровней Tomb Raider

«У меня есть дочь, и мы с ней тогда почти не виделись. Я возвращался домой, а она хотела погулять. Я был дико измотан, так что говорил, что просто хочу взять пива, присесть и забыть об этой чёртовой игре».

Нил Бойд ушёл из дома и переехал в маленькую квартирку. «В то время я, в общем-то, жил на работе, так что разницы особой не было. Было тяжело справляться с работой и одновременно планировать развод. Но это жизнь. Ты строишь планы, а потом всё может рухнуть».

«Очень легко оглядываясь на те события, говорить, мол это всё ужасно, жестоко и вообще худшее время в моей жизни. — говорит Хит-Смит. — Но вы поинтересуйтесь, у скольких из таких людей висели счета за дом, которые нужно было оплачивать?»

«Да, в то время это действительно было жутко тяжело. Мы все работали без отдыха — я, мой брат, мои коллеги — каждые выходные на протяжении восьми месяцев. И это было ужасно, тяжело, изматывающе. Но знаете что? Это всё окупилось, как только игра вышла. Мы не только приложили руку к созданию культовой серии, но ещё и заработали кучу денег, а потом устроили себе незабываемое Рождество. Каждый взял себе отпуск. Мы не делали вообще ничего, и у нас были деньги, чтоб купить родным всё, что они захотят».

«Были ли они измотаны? Безусловно. Мы закрыли студию на целый месяц и ушли в отпуск, потом вернулись и всё началось по новой. Можете спорить и утверждать, что нам следовало отдохнуть подольше. И знаете, возможно, вы будете правы. Но нам удалось сделать Tomb Raider 3 за весьма короткое время, и игра добилась успеха. Земля продолжала крутиться, а бренд Tomb Raider — становиться популярнее».

Уставшие и разбитые, Гэвин Раммери, Нил Бойд, Хизер Стивенс и остальные участники разработки хотели потратить на третью часть игры два года. Были начаты подготовительные работы, но довольно быстро стало очевидно, что люди не справляются.

«Мы вшестером зашли в офис к Джереми и одновременно подали заявления об уходе, — вспоминает Бойд. — Он был шокирован, но ожидал, что такое может произойти».

Из-за обязательств перед Eidos, Джереми Хит-Смит сказал нет. По словам Бойда, Eidos и Core сделали разработчикам встречное предложение.

«Мы поможем обучить новую команду для работы над Tomb Raider 3, а нам позволят заняться собственной игрой и предоставят выгодные условия по роялти. Мы посовещались и решили, что риска с нашей стороны никакого, да и поработать над собственной игрой было заманчиво, так что мы остались».

Гэвин Раммери описывает эти события по-другому. Что если над продолжением Tomb Raider 2 работала совсем другая команда, используя движок, созданный Раммери?

«И тут бац, эту игру анонсируют, как Tomb Raider 3, — вспоминает Раммери. — а узнаём мы об этом через пресс-релиз в журнале. Нужно ли говорить, что настроения нам это не улучшило. И вот, мы пошли к Джереми, чтобы поговорить, но вдруг поняли, что в плане Tomb Raider мы выдохлись. Идеи для третьей части появлялись всё реже, так что мы решили отступить и попробовать что-то ещё».

Этим «чем-то» стал Project Eden — приключенческий экшн, вышедший в 2001 году.

А для новой команды Tomb Raider 3 настало время жёстких кранчей. Игра вышла на Рождество 1998 года, после всего восьми месяцев разработки.

«Все в команде были невероятно близки друг другу, — вспоминает Энди Сэндхем. — Раньше я полагал, что так происходит во всех коллективах. Только после того, как сменил кучу студий, понял, что в основном, команда разработчиков — это сборище людей, в котором все хотят друг друга убить».

Сэндхем занимался FMV (Full Motion Video) для Tomb Raider 2. Для третьей части, он переквалифицировался в дизайнера уровней и художника по игровому окружению.

«Мы фигачили просто круглосуточно, — говорит он. — Соревновались друг с другом в конструировании уровней. Сидели в офисе до трёх утра, потом возвращались в десять и продолжали фигачить».

Большинство участников признают, что основной мотивацией во время разработки были деньги. Роялти были огромные, учитывая феноменальный успех серии в 90-х.

Честно говоря, роялти придавали нам сил. Все знали, что если мы справимся, в конце ждёт приз.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

«Как мы со всем справлялись? — говорит Сэндхем. — После завершения разработки все получили чеки на огромную сумму. И мы такие, чёрт, давайте повторим! Это была ситуация, в которой нас не сильно волновало, даже если бы мы умерли. Только дайте наши роялти».

Сэндхем говорит, что самая большая сумма, которую он получил — 300 тысяч фунтов. Это была не единственная его выплата, но точно самая крупная.

«Я потратил всё, каждый пенни, — вспоминает он. — и это было потрясающе».

Потратил на что?

«По большей части, на всякие штуки, вроде отпусков и жутко дорогих поездок в разные страны. Дом я тоже купил, но всё ещё выплачиваю заём. Кое-кто из команды решил сохранить деньги. Кто-то вообще с ума из-за них сошёл, так что я рад, что всё потратил. Не жалею ни секунды».

Хизер Стивенс потратила свою долю на небольшую ферму, на которой и живёт последние 20 лет.

«Всю эту жизнь помогла построить Лара Крофт, заявляет она. Я каждый день думаю об этом. Вспоминаю то время: отец пришёл после работы в поле, встал на крыльце и сказал, что невероятно горд мною. Плевать на амбиции и прочую чепуху. Осознание того, что родители гордятся тобой — вот что двигало нас всех вперёд».

Запуск Tomb Raider 3 на PS1 прошёл на Рождество 1998 года и стал огромным успехом. Но, по традиции Core, никакой праздничной вечеринки для разработчиков не было. На самом деле, та вечеринка по случаю запуска, что состоялась, вывела многих разработчиков из себя.

Энди Сэндхем включил в игру уровень в Британском музее. Вечеринка же прошла в Музее Естественной Истории. «Я подумал, чёрт возьми, ребята, неужели нельзя было выбрать правильный музей, — сам Сэндхем узнал о вечеринке уже после её окончания. — Вероятно, они подумали, что если пригласят нас на вечеринку, то мы как-то всё испортим, как портили любое публичное мероприятие, на котором оказывались».

Многие в Core завидовали разработчикам Tomb Raider. Другие игры студии, такие как Fighting Force и Herdy Gerdy и близко не подобрались к успеху игр про Лару Крофт. Дело, разумеется, было в деньгах. Ситуацию не спасало и то, как некоторые разработчики Tomb Raider вели себя.

«Люди думали, что мы настоящие козлы, ведь мы знали, что именно мы короли студии, — говорит Сэндхем. — Каждый из нас прогуливался по студии, как какой-то сверхчеловек. Люди не знали про роялти, но понимали, что для успеха Eidos нужны были именно мы. Мы, в свою очередь, тоже всё понимали, но думали, какого чёрта, мы лучшие. Мы делаем Tomb Raider. Мы тут всем рулим. Позже я узнал, что неимоверно бесил просто огромное число людей».

«Удивительно, что могут сделать деньги, — говорит Хит-Смит. — Люди смотрели на успех Tomb Raider и сразу думали: я тоже хочу кусок этого пирога!»

Пока акционеры Eidos потирали руки, машина по производству Tomb Raider продолжала выпускать игры: Tomb Raider: The Last Revelation вышла в 1999, а Tomb Raider Chronicles попала на прилавки в 2000 году, обе на PS1. Но, в итоге, огонь, горевший так ярко ещё пару лет назад, стал вдруг затухать, а игры становились всё хуже и хуже.

Устав от Tomb Raider, Энди Сэндхем попытался убить Лару Крофт. В конце The Last Revelation, Лара отправляется в Гизу. Здесь, она взбирается на Великую Пирамиду и обнаруживает себя в Храме Гора. После изматывающего поединка с божеством, Лара выбирается на волю. Однако, храм начинает разваливаться, и мы видим, как героиня падает со скалы. Персонаж, вроде бы, мёртв.

«Мы знали, что нам это с рук не сойдёт, но это был момент катарсиса, — говорит Сэндхем, писавший сценарий. — Мы подумали, давайте просто убьём её? Кто-то спросил, как мы это провернём. А мы решили просто попробовать и посмотреть, что получится. Ну и попробовали. Помню громкую брань из кабинета Джереми, когда он увидел ролик».

Джереми Хит-Смит был очень зол.

«Он вызвал всех в свой офис и спросил: какого хрена вы наделали? Мы объяснили, что устали от персонажа, после чего получили указание всё переделать. В итоге, в Tomb Raider 5 Лара как-то выживает, даже несмотря на то, что на неё упала долбаная пирамида».

Изначально, Сэндхем хотел обезглавить Лару в финале The Last Revelation, но отказался от этой идеи, «иначе Джереми сам обезглавил бы всю команду».

После завершения разработки The Last Revelation, команда приступила к работе над Chronicles. Но колёса у этой телеги уже начали отваливаться. Все в студии это чувствовали, особенно когда роялти начали становиться всё меньше и меньше.

Мы все очень гордились работой над Tomb Raider 4, но это был шаг назад для всей серии.

Энди Сэндхем, художник и дизайнер уровней в Core Design

«Пятая же часть стала просто набором всякой старой фигни и сильно подкосила нас в эмоциональном плане. Нам пришлось её делать, потому что никто другой просто не брался. Но в этот раз расплата всё же наступила. Три года беспрерывного труда, и мы все выгорели. Это сказалось на продукте».

Какой бы плохой не считала команда Chronicles, она была просто шедевром по сравнению с чудовищной Angel of Darkness.

Заработав кучу денег, Core переехали из своего старого разваливающегося здания в новенький офис на Прайд Парк. Внутри были помещения с кондиционерами и огромные столы, как раз подходящие для создателей крупнейшей британской игровой серии. Но что-то всё же изменилось. «Все сотрудники говорят одно и тоже: что-то умерло в Core, после переезда из нашего старенького дома, — говорит Гэвин Раммери. — Какая-то частичка духа компании осталась там».

На горизонте уже во всю маячила PS2, и у студии было много планов по выпуску игр для неё. Команда Tomb Raider увеличилась с 12 сначала до 60, а затем и до 100 человек. В Eidos хотели, чтобы дебют серии на PS2 потряс весь мир. В итоге именно он и убил Core.

Катастрофа разработки Angel of Darkness, по словам участников, состояла в ужасной организации процесса, полном раздрае в команде и чудовищных промашках в менеджменте. У Core не было абсолютно никакого опыта в управлении такой огромной командой. Без умелого руководства, сотрудники потеряли мотивацию. Игра же была слишком амбициозной.

Раммери, покинувший Core Design, после провала Project Eden, вернулся в студию в 2002 году на должность технического директора. В планах было создать движок, на котором в будущем будут строиться все игры разработчиков. Работы должны были начаться после выхода Angel of Darkness. Однако, игру отложили.

В итоге, почти каждый сотрудник Core был задействован, в попытках спасти игру от провала. Увидев, в каком состоянии находился проект, Раммери пришёл в ужас.

«Всё было в полном раздрае. Не было вообще никакого руководства, потому что все боялись брать ответственность».

Представьте, что могут натворить 40 человек, работающие безо всякой координации друг с другом

Акционеры начали нервничать, а Eidos не терпелось выпустить игру до конца финансового года. От Angel of Darkness начали отрываться целые куски.

«Вся парижская часть игры превратилась в абсолютное недоразумение, потому что половину вещей, которые должны были там быть, пришлось выкинуть, — вспоминает Раммери. — У нас в игре был целый магазин, в котором персонаж всего-то произносил одну реплику, потому что сам магазин никто не доделал. В итоге, Лара не могла ничего покупать. Все куски игры смотрелись очень разрозненно и неряшливо».

Eidos хотели обновить классический геймплей Tomb Raider. В Core подумали и предложили сделать ремейк первой игры серии для PS2, чтобы порадовать фанатов и помочь студии привыкнуть к новой технологии, но им было отказано.

«Мне следовало быть более напористым, а я взял и поддался Eidos, — говорит Хит-Смит. — Они хотели больше всего. Хотели взаимодействия внутри игры. Хотели, чтобы Лара могла общаться со множеством других персонажей. Хотели возможность принимать решения: в какую сторону пойти, что сделать и прочее. Всё то, что тогда было модно, они хотели запихнуть в Angel of Darkness».

Уровень в Париже, например, предлагалось разрешить исследовать. Лара должна была свободно перемещаться по огромной локации и общаться с другими персонажами. Однако, ничего из этого в игру не попало, и никто не мог объяснить почему.

«Я подошел к главному программисту и спросил, в чём проблема? — вспоминает Раммери. — Почему никто не занимается вот этим и вот этим? А он мне такой, бла бла бла, поговорите вот с этим человеком, он за всё отвечает. Я пошёл ко второму и спросил. А в ответ бла бла бла, вам нужно поговорить вот с ним. Так я обошёл шесть человек. Последний из них сказал, мол да, вам нужно поговорить с главным программистом. Устав бегать по кругу, я собрал их всех вместе и сказал, что надо поговорить. Мы выяснили, что не работает и что надо переделать. Проблема была в том, что каждый ждал, пока кто-то другой начнёт действовать и даст отмашку».

Продолжение следует...

Нравится7
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер