Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider (Часть 3)

Основной платформой для The Angel of Darkness была PS2, однако игра должна была выйти и на ПК. Порт оставили на самый последний момент, и управление в нем было под контроллер PS2. Под работу с ПК игра не была заточена вообще, а задание добавить новую схему управления Раммери получил за месяц до релиза.

«Вся игра была сделана под контроллер PlayStation, с использованием стиков и прочего. На ПК ничего подобного вообще не существовало. Так что пришлось как-то объединять мышку и клавиатуру так, чтобы не пришлось тревожить аниматоров. На всё у меня ушла примерно неделя».

Моральный дух команды был ниже некуда. Очевидцы вспоминают, что постоянные кранчи вымотали и деморализовали всех настолько, что игру хотели пристрелить ещё до того, как её отложили на 2003 год.

«Не удивительно, что всё так получилось. Игру слишком уж торопились выпустить, чтобы успеть к срокам Eidos», — говорит Раммери.

Все в Core знали, что игра получится ужасной, но они также знали, что её нужно выпустить, чтобы избежать гнева издателя.

«Нас, как обычно, припёрли к стене, — говорит Хит-Смит. — Игра была не готова, о чём я и сказал Eidos. А они просто не хотели слушать. Не готова? Ничего, потом разберёмся. Игру пришлось в спешке запихивать на CD и отправлять в печать. По-хорошему, нам бы нужно было ещё 6-8 недель, чтобы всё доделать, но Eidos было важнее гнаться за курсом акций».

Критики просто уничтожили Angel of Darkness. Управление и камера были отвратительны. «О, камера это полный кошмар, — говорит Хит-Смит. — Мы так и не смогли её исправить, и она портила всю игру».

Но были и другие проблемы, помимо технических. Фанаты просто не поладили с новой Ларой: им не нравились места, куда она путешествовала, не нравилась одежда, которую она носила, не нравилось вообще всё. Несмотря на миллионные продажи, Angel of Darkness стал признанным провалом. Серия Tomb Raider впервые оступилась.

«Было собрание, на котором обсуждалось, что же пошло не так. В итоге, вся ответственность упала на меня, что, в общем-то, нормально, — объясняет Джереми Хит-Смит. — Я ответил, что игра не была готова, так что если все так хотят, я с радостью уволюсь. Мне ответили, что этого не требуется, а я ответил, что очень рад. Спустя две недели я всё равно ушёл».

«Мы в то время жили в каком-то своём мире. Эго зашкаливало, и я думал, да пошли вы все, я сваливаю. Я открою свою студию, заберу туда всех из Core, и мне вообще плевать, что вы думаете об этом. Я тогда был очень высокомерен, потому что именно в таком мире прошли предыдущие семь лет моей жизни. Так что я ушёл, а мне хорошо за это заплатили. Всё было прекрасно. Ситуация с акциями компании была довольно напряжённой, так что нужно было найти виноватого. Вот моя голова и оказалась на тарелке. Но я не в обиде».

Официально, Хит-Смит ушёл в отпуск, но ненадолго. Вскоре он основал Circle Studio, куда переманил некоторых сотрудников Core. «В компании хотели засудить меня, — вспоминает он. — Ну я и сказал, давайте, попробуйте. Разумеется, они отказались, ведь в этом не было никакого смысла».

Теперь, когда от Джереми избавились, у Eidos был полный контроль над Ларой Крофт и Tomb Raider.

Было принято решение отобрать серию у Core Design и передать Crystal Dynamics, разработчикам серии Legacy of Kain из Калифорнии

«Это было ужасающее решение, но нам пришлось его принять, — говорит Йен Ливингстон. — Всем, чего добилась серия Tomb Raider, всем, к чему мы пришли, благодаря ей, мы были обязаны Core Design. И тут у них нужно было всё отобрать и передать другим людям. К сожалению, это было необходимо сделать».

Но почему? Почему после серии супер-успешных игр и всего одной неудачи никто не дал Core второй шанс? Кто-то убеждён, что Eidos просто искали хороший повод завладеть всеми правами на Tomb Raider. Кто-то думает, что им надоело мириться с тем, как Хит-Смит управляет Core.

«Core были очень независимы, — говорит Раммери. — Это ведь одна из причин, по которой на нас всё посыпалось. Мы занимались своим делом, никак не взаимодействуя ни с кем из Eidos».

«Мы провалили огромное количество дедлайнов, — вспоминает Энди Сэндхем. — В такой ситуации, они только и искали повод избавиться от нас. Руководство Eidos постоянно спрашивало про дату релиза, а Джереми отсылал обратно факсы, в которых говорилось, что игра выйдет, когда будет готова. Всё это просто выводило их из себя».

Ливингстон объясняет своё решение так: «К сожалению, в плане разработки, Core зашли в тупик. Они просто не могли наладить работу своей технологии. Ребята были невероятны во времена PS1, но на новом поколении консолей просто не справились. Мы знали, что у Crystal Dynamics был крутой физический движок, использовавшийся в Legacy of Kain. С ним, они легко могли сделать интересную и напряжённую игру в серии Tomb Raider. И они сделали».

Rise of the Tomb Raider от Crystal Dynamics

«Мы дали Core не один шанс. У них было три года, чтобы что-то сделать, но они не справились. А на нас давили акционеры и покупатели, так что пришлось принять тяжёлое решение».

«Рано или поздно это бы произошло, — сокрушается Хит-Смит. — Я сам просил их передать серию другим людям, чтобы мы передохнули, занялись чем-то ещё и помогли, если бы потребовалось. Мы легко могли чередоваться с Crystal и выпускать по игре раз в два года».

И пусть все сотрудники Core сетовали, что у них отобрали серию, в глубине души, каждый ощущал какое-то странное облегчение. Не было больше жуткого давления и изматывающих кранчей. Большинство и так устали от Tomb Raider.

Была надежда, что студия воспрянет духом и займётся чем-то новым. «Они спросили, есть ли у нас какие-то идеи для новых игр? — вспоминает Раммери. — В Core тогда было 40 или 50 человек, и мы собрали где-то 60 идей для возможной игры. Казалось, что всё налаживается».

Core переключились на разработку игр для PSP. Smart Bomb вышла в 2005, однако в процессе разработки у Eidos возникли проблемы. Через месяц после того, как Раммери стал главой студии, ему сказали, что в Eidos планируется реструктуризация, а Core закроют. «Я начал их убеждать. Сказал, что мы теперь занимаемся играми для PSP. Сказал, что мы справимся, что не подведём. В итоге, казнь отложили. Так и продолжалось следующие два года: постоянная борьба, чтобы нас не закрыли».

Пытаясь остаться на плаву, Core занялись новой игрой для PSP — симулятором паркура Free Running. Раммери и команда подумали, что могли бы использовать движок их PSP-проектов, чтобы сделать игру, приуроченную к десятилетию серии Tomb Raider. В этой роли отлично бы смотрелся ремейк самой первой части.

Раммери предложил эту идею издателю и с удивлением обнаружил, что им вообще всё равно. Компания разваливалась на куски, и казалось, будто всё кончено. К счастью, в 2006 году британцы из SCi Entertainment приобрёли весь бизнес Eidos. Но в чём была причина падения? Возможно ли, что такая огромная компания чуть не умерла только лишь из-за провала The Angel of Darkness?

«Tomb Raider был основной серией в портфолио Eidos, — говорит Йен Ливингстон. — но не будем забывать, что у нас были также Hitman, Deus Ex, Championship Manager и Just Cause — куча отличных игр. Однако, супер-хитом был именно Tomb raider. Быть может, это и не было основной причиной падения, но сыграло свою роль».

По словам Джереми Хит-Смита, «огромная машина» Eidos слишком сильно опиралась на успех Tomb Raider. Серия была дойной коровой компании, её золотым гусём. «Самым удобным было то, насколько дёшево стоила разработка игр по Tomb Raider, — говорит Хит-Смит. — Core ведь полностью принадлежала Eidos, так что в расходах были только роялти для ребят и для меня».

Однако, соблазн денег стал слишком велик, и Eidos начали жадничать. Хит-Смит вспоминает, как встретился в Америке с представителями компании, которые давали супер-нерелистичные прогнозы по продажам игр Tomb Raider только для того, чтобы руководство было довольно.

«Ну да, цифры удручают, рынок в полной заднице, серия Tomb Raider летит в тартарары — давайте просто добавим пару сотен тысяч к ожидаемым продажам новой игры, — вспоминает тот разговор Хит-Смит. —Это точно всё исправит! И вот уже новая Tomb Raider должна продаться тиражом в шесть с половиной миллионов копий, вместо изначальных трёх».

Не удивительно, что всё закончилось плохо.

SCi восприняли идею о юбилейной игре с гораздо большим энтузиазмом и дали добро. «Мы сразу же принялись за работу. Все в команде загорелись работой, ведь это был юбилей нашей серии — большая дата. Нужно было сделать всё круто и красиво».

Однако в Core и не подозревали, что боссы SCi очень хотят сократить количество своих студий, и что именно создатели Tomb Raider стоят в самом верху расстрельного списка. Crystal Dynamics собирались возродить сериал со своей Legends («Когда я увидел эту игру, то понял, что именно так и представлял себе Tomb Raider, когда Тоби описывал мне свои идеи», — говорит Раммери). Но до этого ещё должно было пройти какое-то время. В те дни, калифорнийской студии только предстояло доказать всем, что они способны справиться с Ларой Крофт.

«Мы делали ремейк Tomb Raider, и тут приходят они и показывают демо своего проекта, — вспоминает Раммери. — Довольно обычное демо, запущенное на PSP. В нём показывалось вступление из Legends. В общем, ничего серьёзного, как я тогда подумал. Ну, сами смотрите, у нас ведь была почти готовая игра! Я не воспринимал игру Crystal Dynamics как угрозу. К тому же, ребятам пришлось отдать большую часть работы на аутсорс. Однако, их ход был довольно умным. Они как бы говорили: эй, мы можем выпустить нашу игру на Xbox 360, а также сделать ещё кучу крутых штук. Нам такое было не под силу».

«В общем, нам отказали и заявили, что приоритетнее была версия Crystal Dynamics. Меня будто из ушата окатили, настолько это всё было неожиданно. Legends ведь даже не успевали выпустить к десятому юбилею! Мы были просто уничтожены».

После такого удара Core так и не оправилась

В мае SCi сообщила, что передают Core Design британцам из Rebellion. Студию переименовали в Rebellion Derby и поставили работать над продолжением шутера про Вьетнам ShellShock: Nam '67 под названием ShellShock 2: Blood Trials.

«Они фактически поставили Гэвина рулить самолётом без крыльев, — говорит Энди Сэндхем, также участвовавший в разработке. — Это было настоящее падение для всей студии. Команда ожидала, что Tomb Raider Anniversary вернёт им доброе имя и поможет вернуться на позицию лидера. Потом проект заморозили, и многие покинули студию. Они поняли, что отныне Core не получит крупных проектов и будет лишь на подхвате».

С ShellShock 2 всё пошло наперекосяк.

«Мы выпускали ShellShock 2 на Xbox 360. Технология была новой, и мы только-только начали в ней разбираться, а на нас сразу же свалили разработку ААА-игры и команду из 50 человек. — говорит Энди Сэндхем. — Мы, как люди с опытом, сразу поняли, что не справимся. Атмосфера начала стремительно портиться».

Нил Бойд вспоминает работу над ShellShock 2 с ужасом на лице. «Это была просто череда собраний и бесконечное движение в никуда. Они определились с темой, и я подумал, боже мой, следующие три-четыре года я проведу, работая над игрой, каждый элемент которой буквально кричит «4 ИЗ 10!». Не хочу, чтобы моё имя было связано вот с этим. Я подумал, что если бы мог хоть что-то изменить, то обязательно остался бы. Но мне и слова не давали. Просто сказали, что уже наняли автора и будут придерживаться выбранного курса».

Недовольный ситуацией, Бойд взял отпуск на три месяца и отправился в путешествие, побывав в Монголии, Тайланде, Тибете и Индии. Вернувшись в Дерби, он застал Core — вместе с ShellShock 2 — в печальном состоянии.

«Я вернулся в офис, поднял жалюзи и увидел всё то же серое небо, над тем же серым городом, — вспоминает он. — За все три месяца, что меня не было, игра вообще никуда не продвинулась. Я подумал, всё, продаю свои вещи и уезжаю в Таиланд. Не могу работать над игрой, в которую не верю. Я пытался как-то подстегнуть энтузиазм команды, сказать всем собраться и быть профессионалами, но потом решил, что это уже ничего не исправит. Все чувствовали то же самое. Мораль была на нуле, сотрудники вообще не принимали никаких решений — только руководство. А эти ребята не хотели рисковать и экспериментировать. В итоге, энтузиазма лишился и я. Очень тяжело работать с теми, кто просто приходит в офис на работу. Они не хотят думать, не хотят решать. Просто дай задание и отвали».

«Все, кто работал над Tomb Raider жили этой игрой. Каждый участвовал в процессе, помогал кому-то. Мы все были полны энтузиазма, идей, все были на одной волне. Тут же, я бился как рыба об лёд, пытаясь хоть кого-то расшевелить. Это было просто ужасно».

ShellShock 2 был обруган всеми критиками и стал коммерческим провалом. «В какой-то момент, игре удалось занять предпоследнее место на Metacritic, — говорит Сэндхем. — Такой ужасный результат не показывал ни один проект, над которым я работал».

Rebellion Derby переключились на Rogue Warrior — печально известный шутер с озвучкой от Микки Рурка. Проект по праву считается одной из худших видеоигр в истории.

«Я был знаком с ведущим дизайнером, а потому сказал ему, что команде нужно поднапрячься и выпустить игру как можно скорее, иначе у всех будут проблемы, — говорит Сэндхем. — Но похоже, что серьёзность моих слов никто не понял».

Вскоре после выхода Rogue Warrior Rebellion решили прикрыть студию-разработчика. В прессе часто появлялись сообщения о том, что сотрудникам не выплачивали зарплату, о чрезмерных тратах студии и прочем. Ситуация вышла довольно неприглядная. В итоге, в марте 2010 года студия, подарившая нам Tomb Raider окончательно канула в небытие.

Через четыре месяца после окончательного закрытия Core в Дерби открылась дорога имени Лары Крофт

Где же Core свернули не туда? Может быть Джереми Хит-Смиту стоило проявить настойчивость и дать отпор Eidos? Может ему стоило попробовать выбить для The Angel of Darkness чуть больше времени? Возможно Core должны были лучше подготовиться к работе над проектом и к смене поколений консолей? Кто больше виноват в падении Tomb Raider: Eidos или Core? Изменилась бы ситуация, останься Тоби Гард в команде?

Вопросов, предположений и домыслов возникает множество. Вспоминая всё произошедшее, Джереми Хит-Смит убеждён, что вина тут лежит на неспособности Core адаптироваться к изменениям рынка.

«Я всегда стремился руководить Core, как группой своих друзей, — говорит он. — С ростом популярности Tomb Raider, изменилась и сама культура разработки игр. Во всех компаниях, вроде Electronic Arts или Activision требовались уже не просто продюсеры, а лидеры, которые будут вести за собой всю команду. Требовалось не просто выпустить игру, но выпустить такую игру, которая продастся тиражом в шесть миллионов копий».

Мы за этой культурой просто не поспевали. Нам хотелось продолжать работать маленькой командой в 12 человек, а не в 120.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

«А в итоге, оказалось, что надо было подключить все 150, найти продюсеров и исполнительных продюсеров, чтобы они всем руководили. Тут мы не справились. Как разработчики, мы слишком сильно отстали. Это было видно при разработке The Angel of Darkness, когда мы получили команду в 100 человек и просто не знали, что же с ней делать. Все думали, какого хрена происходит? Как мы должны управлять всеми этими людьми? Кто вообще главный? Не удивительно, что всё закончилось катастрофой».

Хизер Стивенс вспоминает, как ворвалась в офис Джереми, чтобы спросить, какого чёрта произошло? «А он просто не знал, что ответить, — говорит она. — Думаю, что он просто потерял контроль. Джереми привык чувствовать себя властителем своей маленькой вселенной, и вдруг оказалось, что всем управляет кто-то ещё. Нужно ли говорить, что в таких условиях просто невозможно было представить, как Тоби Гард входит в студию, предлагает очередную крутую идею, а ему дают добро. Таких рисков себе больше никто не позволял».

Galleon Тоби Гарда вышел на Xbox в 2004 году, через семь лет после тот покинул Core. Игра не выстрелила, но почерк человека, создавшего Tomb Raider, в ней был виден.

«В этой игре было очень много от Tomb Raider, — говорит Хизер Стивенс. — Я смотрела, как персонаж карабкается по стене в пещере и думала, чёрт, если бы Тоби остался и сделал Tomb Raider 2, если бы мы объединили идеи, то совершили бы настоящий прорыв. Очень жаль, что всё так вышло».

Сейчас Хизер растит детей. Она покинула Core вскоре после выхода Project Eden.

«За всё время работы в Core я плакала лишь дважды, — вспоминает она. — Один раз был, когда Джереми не хотел отдавать нам деньги, которые был должен (в конце, он, всё же, заплатил). Второй раз я плакала, когда сказала ему, что жду ребёнка и ухожу из студии. У меня сердце разрывалось, ведь обе эти вещи — семья и работа — были очень важны для меня. Но было очевидно, что придётся делать выбор».

Нил Бойд переехал в Тайланд. Он подумывает о возвращении к разработке игр, а недавно купил шлем PlayStation VR.

Гэвин Раммери работает в Legendary Games, где занимается играми для социальных сетей. Сейчас студия выпускает Mordheim: Warband Skirmish, мобильную адаптация настольной игры от Games Workshop.

Джейсон Гослинг работает программистом в Sumo Digital. Он покинул Core Design в 2000 году ради работы в Eurocom.

Джереми Хит-Смит занимает должность CEO в Spike Global Ltd. — компании, занимающейся разработкой программ для бизнеса.

Пол Дуглас, ушедший из Core вместе с Тоби Гардом, покинул Confounding Factor в середине разработки Galleon. С тех пор о нём ничего не было слышно.

После небольшого сотрудничества с Crystal Dynamics, Тоби Град пропал с радаров. Неожиданно для всех, в 2014 году он вернулся в индустрию в качестве руководителя разработки Yaiba: Ninja Gaiden Z в Spark Unlimited. В том же году, Гард основал свою студию Tangentlemen. Их игра Here They Lie буквально только что вышла для PSVR.

Если спросить у создателей Tomb Raider, сможет ли серия вернуться к былому величию, то ответ почти всегда будет одинаков: нет, никаких шансов

И всё же, Лара Крофт продолжает жить. Crystal Dynamics совершили ещё один перезапуск серии и показали нам совсем другую Лару. И пусть, по сравнению с играми Core, успехи нынешних игр Tomb Raider довольно скромны, это всё же успехи. Людям до сих пор интересна мисс Крофт.

Во многом, это заслуга Тоби Гарда, который сумел создать образ, ставший иконой. Сами подумайте, есть ли в мире более узнаваемый персонаж, не считая Марио и Соника?

«Мне всё время говорят: ой, ты должно быть так расстроен из-за Tomb Raider, —сказал Тоби Гард в интервью 2004 года. — Все эти деньги, которые тебе не достались. Но это не так. Если бы я остался, то разбогател бы, безусловно. Но я тогда был слишком высокомерен для этого. К тому же, я бы тогда не создал Galleon».

Йен Ливингстон и Тоби Гард в 2009 году, после того, как Square Enix поглотили Eidos

История Core Design — рассказ о взлёте и падении. Рассказ о том, как небольшая британская студия изменила всю индустрию видеоигр. Это рассказ о событиях, подобные которым вряд ли когда-нибудь повторятся. И конечно же, это рассказ о разработке игр в 90-х, об их бесконечных суровых кранчах и корпоративной жадности, которые привели к катастрофе.

Быть может, создатели крупнейшей британской видеоигры и пропали с радаров. Однако, пока машины проносятся по дороге Лары Крофт, мы можем быть уверены: Tomb Raider не будет забыта.

Нравится6
Комментарии (1)
B
i
u
Спойлер