Раш на "B": как зародился киберспорт

В августе 2016-го было много горячих тем: летняя Олимпиада, захватившие мир покемоны... И неожиданно для тех, кто не так уж внимательно следит за миром игр (и благополучно пропустил тот же GamesCom), в повестку дня вклинился шестой The International — что-то вроде чемпионата мира, только по компьютерной игре DOTA 2. Про турнир писали, кажется, все актуальные СМИ, и немудрено: переполненная «Ки-Арена» в Сиэттле, внимание игроков со всей планеты и призовой фонд в $20 000 000.

Внимание пришло даже, откуда не ждали: финал транслировался аж в самих в «Одноклассниках» при участии Михаила Галустяна и «стримерши» Карины — трансляция набрала без малого пять миллионов просмотров. Что ж, к середине 2016-го развеялись последние сомнения: киберспорт стал частью мировой культуры, а не развлечением ноулайферов с чрезмерно развитым спинным мозгом. При этом широкая публика про компьютерный спорт по-прежнему знает на удивление мало: как устроены турниры, формируются команды, происходят трансферы и распределяются призовые? Неверные представления рождают мифы и стереотипы. Но долой невежество и мракобесие! Этим циклом мы открываем серию просветительских статей о том, что такое киберспорт, почему он влияет на всю игровую индустрию и с чего вдруг всем стало до него дело.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Первые шаги

Как ни странно, первый кибертурнир прошёл ещё до появления мало-мальски стабильного интернета — аж в 1980 году. Тогда компания Atari устроила турнир по одной из самых тиражированных игр в мире — легендарной Space Invaders. Участникам (которых в итоге набралось более десяти тысяч) предлагалось выбить высший балл в игре на основной приставке того времени — Atari 2600. Хоть «киберспортсмены» и не бились друг с другом напрямую, именно на этом своеобразном турнире выяснилось, что игры ничуть не хуже классического спорта держат соревновательный дух.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Спустя восемь лет, в 1988 году, некоторым удалось сыграть в проект, который Wired Magazine позже назвал «первой онлайн-игрой со спортивными элементами» — Netrek. Это была довольно мудрёная смесь top-down шутера и стратегии, рассчитанная на 16 человек. При этом у игры был открытый код, что позволяло вносить в неё любые изменения.

К началу девяностых модный тренд уловила засиявшая тогда Nintendo — первым масштабным и по-настоящему киберспортивным турниром считается Nintendo Word Championships, прокатившийся по США в 1990 году. Согласно регламенту, нужно было пройти отборочные, а в финале за ограниченное время набрать максимальный балл в трёх играх: Super Mario Bros, Red Racer и Tetris. Победители делились по возрастным категориям, и каждому чемпиону досталось по десять тысяч долларов, телевизионному проектору, автомобилю Geo Metro и золотому кубку Марио. Как бы неплохо за занятие, по поводу которого обычно ругаются родители.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Но, как выяснилось спустя много лет, главный приз разыгрывали параллельно: победителям конкурса, устроенного журналом Nintendo Power, доставалась одноимённая с чемпионатом игра Nintendo Word Championships 1990. Картридж содержал те самые три игры и сверкал беспрецедентно золотым цветом. Всего было издано 26 картриджей, которые спустя десятилетия стали немыслимым раритетом — в 2014 году кто-то непринуждённо выставил такой картридж за 100 тысяч долларов на Ebay. Товар ушёл с молотка за считанные минуты.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Компьютерное господство

Но вскоре консолям пришлось сойти с трибуны — интернет начал стремительно развиваться на компьютерах, а вместе с ним — и киберспортивные турниры в привычном понимании этого слова. В 1997-ом бывший инвестор, брокер и владелец игрового сайта Энджел Муньоз основал Cyberathlete Professional League (CPL) — первую профессиональную лигу киберспорта. Стартовый турнир в рамках CPL прошёл в том же году, а в качестве дисциплины выбрали шутер Quake. CPL быстро набирала обороты: год спустя призовой фонд составил уже 15 тысяч долларов, а ещё спустя пару лет лига вышла за рамки родного города, а потом страны и континента — турниры проводились даже в Перу. К Quake присоединилась и другие дисциплины — тот же Counter-Strike, который позже стала главной звездой турнира. Имя CPL намертво связано ещё с одной игрой — Painkiller. Именно по ней в 2005-ом был устроен невероятный мировой тур: соревнования проходили в Швеции, Турции, Бразилии, Англии, Чили и других странах. Финал прогремел в Нью-Йорке под прицелом камер MTV — и, пожалуй, ни один другой турнир не принёс польскому шутеру большей известности.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

CPL не выдержала конкуренции с другими, более богатыми и статусными лигами, но творение Муньоза помнят, как первопроходца. Наверняка помнит CPL и россиянин Антон Синьгов, известный, как Cooler — пожалуй, самый знаменитый отечественный игрок в Quake 3. Десять лет назад Антон, к тому времени уже взявший несколько чемпионств, занял обидное третье место на CPL Winter 2006, получив, впрочем, солидные призовые в размере десяти тысяч долларов.

Однако буквально за несколько недель до старта CPL, в 1997-ом киберобщественность разорвал турнир Red Annihilation, который проводила id Software, разумеется, по Quake. Дабы повысить накал страстей, Джон Кармак, тогдашний руководитель id, пообещал победителю турнира подарить свою собственную алую Ferrari 328 GTS. Легендарный спорткар в итоге забрал 20-летний Дэннис «Thresh» Фонг — американский игрок, родившийся в Гонконге. Кармак сказал — Кармак сделал.

Фонг ещё несколько лет играл в Quake, а потом с партнёрами сделал Xfire — быстрый месседжер для поклонников сетевых шутеров. Программу в итоге выкупила Microsoft.

Южная Корея — колыбель киберспорта

Примерно в это же время произошли события, определившие лицо современного киберспорта. В 1998 году авторы двух «Варкрафтов» и (пока ещё) одной «Дьяблы» зачем-то выпускают стратегию Starcraft и спустя полгода обогащают её дополнением Brood War.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Параллельно с этим на другом конце планеты одна азиатская страна оправляется от последствий мощного кризиса. Поверхность Южной Кореи обрастает широкополосным доступом в интернет, как следствие — бесчисленными интернет-кафе, куда начинают массово захаживать безработные молодые корейцы. По каким-то до сих пор не установленным причинам именно Starcraft: Brood War расползается по этим интернет-кафе, словно инфекция — и спустя пару лет «заражает» ощутимую часть молодёжи. И тут вмешивается государство… но нет, оно не начинает бороться с компьютерной игровой бациллой, поразившей молодое поколение. Уже в 2000-ом году при поддержки Министерства культуры, спорта и туризма создаётся KeSPA — ассоциация профессиональных игроков в компьютерные игры: сперва по Starcraft, ну а потом и по всему остальному.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

И начинается безумие. Starcraft превращается чуть ли не в религию и главный вид спорта в стране. Два популярнейших кабельных телеканала OnGameNet и MBCGames нон-стопом крутят матчи лучших игроков. Организуются лиги с понятной и подробной турнирной сеткой, а гранд-финалы сопровождаются эпичными шоу, огромными призовыми и полноценными фан-клубами. Первая лига стартовала в Южной Корее в том же 2000-ом, и с тех пор местные прогеймеры получали бездонный объём телевизионного внимания. Киберспортсмены мигом превратились в звёзд высшего калибра, их приглашали на различные ток-шоу, а участие в любой рекламной компании сопровождалось взрывными продажами.

Разумеется, такая поддержка правительства, болельщиков, спонсоров и, можно сказать, самой Родины привела к доминированию южнокорейцев на полях «Старкрафта». Уже на самом первом World Cyber Games 2000, официальном чемпионате мира по киберспорту, корейцы берут первые два места. И на следующем WCG азиатов не догнать: одиночное золото (и 20 тысяч долларов) в Starcraft без проблем берёт соотечественник предыдущего чемпиона, а сам триумфатор первого WCG забирает бронзу. WCG 2003 — и вновь Сеул на вершине: за корейцами первое и четвёртые места. В 2004 году чемпионат впервые проводился в США, но медали по «Старкрафту» ушли в привычном направлении: за Кореей золото и серебро. В 2005-ом первое место опять занял, угадайте представитель какой страны, но зато второе осталось за россиянином Андреем Кухианидзе, который на пути к финалу размазал многообещающего Silent_Control, который тоже представлял Южную Корею. За это Андрея прозвали «Убийцей корейцев».

Для Кореи киберспорт стал не просто шоу или соревновательной дисциплиной — это целая философия. Игроков искали и взращивали, тренировали по специальной методике в отдельных лагерях и прививали неповторимый ход мышления. «Азиатская школа Старкрафта» и по сей день влияет на современных киберспортсменов.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Ещё много-много игр и лиг

CPL стала первой киберспортивной лигой — но далеко не последней. В 2000-м появилась уже упомянутая World Cyber Games, потом Major League Gaming (MLG), затем Electronic Sports World Cup. И это не считая QuakeCon и десятка турниров вроде Asus Open. И на каждом — по сотне матёрых участников, миллионные призовые и, конечно, тысячи зрители. Правда, испытание временем лиги пережили с огромным трудом, но в первой половине двухтысячных сводки с WCG и ESWC составляли конкуренцию вестям с футбольных полей, и по накалу сопутствующих страстей им если и уступали, то незначительно.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Здесь же кроется ключевое отличие компьютерного спорта от обычного: если всем мировым футболом заправляет одна организация — FIFA, американским баскетболом — NBA, а российским хоккеем — соответствующая федерация, то в киберспорте долгое время царила децентрализация (если не брать в расчёт Азию, где киберспорт быстренько прибрали к рукам). В Европе и США было какое-то безумное количество очень важных, но совершенно разрозненных турниров. Отсюда и путаница для конечного зрителя: если футбольный фанат с 1992 года твёрдо знает, что Лига Чемпионов — самый престижный турнир на планете Земля, то в киберспорте всё сложнее: сегодня рулит CPL, завтра WCG, а послезавтра организаторы мутнейшего мероприятия заполучат богатого спонсора и устроят побоище на несколько миллионов долларов. Ко второй половине 2010 года свистопляска слегка поутихла, и появились бесспорно лидирующие турниры по своим дисциплинам. Но об этом рассказ впереди.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

А пока что о дисциплинах. Основной пул игр тогда составляли знакомые многим проекты: Starcraft, Warcraft, Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament. Были ещё файтинги и стратегии — например, Age of Mythology и Street Fighter. Попутно вклинилась EA со своими гоночными и футбольными симуляторами — хотя сражения профессиональных «фифёров» в общей иерархии сравнимы с голландским чемпионатом в европейском футболе.

До гегемонии корейцев и белорусов оставалось ещё пяток-другой лет, так что можно было поэкспериментировать. В частности, профессионально играли в Painkiller — яростный, но, казалось бы, не самый очевидный проект для киберспортивной дисциплины. Но ничего — турниры по польскому шутеру проводились и на ESWC, и на CPL, причём, в последнем случае, именно Painkiller стал знаменосцем CPL World Tour 2005. Победил на том турнире Джонатан Уэндел, один из лучших одиночных «квакеров», но триумфатором стал проигравший в финале голландец Садер Каасъягер — он до этого взял пять побед, заработал 230 тысяч долларов, а потом получил награду «Прорыв года».

Личности

Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что львиная доля популярности спорта — в персоналиях. За примером не придётся ходить далеко: совсем недавно все мировые СМИ растиражировали брошенные в злости слова Роналду. С киберспортсменами чуть сложнее: они редко вываливают в сеть миллион снимков, ещё реже бросают топ-моделей и совсем уж редко дерутся в барах. Но и среди этого сообщества есть несколько интересных личностей — как минимум тем, что в 20-летнем возрасте зарабатывали сотни тысяч долларов и показывали как можно (и нужно?) играть.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Уже упомянутый Джонатан «Fatal1ty» Уэндел, помимо того, что за всю карьеру получил около полумиллиона долларов (и Ford Focus не в кредит), на первые свои крупные деньги подарил отцу Cadillac, а в 2003-м снялся в документальном сериале True Life на MTV — для той эпохи отличный показатель для целого поколения.

Корейскую легенду «Старкрафта» Лима «Императора Терранов» Ё Хвана до сих пор помнят за его дубль на WCG: парень взял два чемпионата подряд и первым из профессиональных игроков заработал более 200 тысяч долларов. Кроме того, Хван больше года держался на первом месте в рейтинге KeSPA и написал аж две книги: одну про тактики в Starcraft, а вторая была автобиографией, ставшей, разумеется, большим хитом в Южной Корее. Закончив с карьерой, прогеймер отслужил в армии и женился на актрисе. Ничуть не хуже биографии футболиста Пак Чи Сона, согласитесь.

Раш на «B»: как зародился киберспорт

Всё это только начало, проложившее дорогу киберспорту, про который нынче не трубит разве что ленивый. Огромное количество людей тогда не принимало игровые соревнования как некий феномен, открывающий молодым людям дорогу в большой мир. Но именно ранняя эпоха сформировала основной облик игровых турниров — больших, ярких и с солидными призами. Если вы дочитали до этого момента, и не нашли ответ на интересующий вопрос, не отчаивайтесь — это только первый материал из общего цикла. Киберспорт, как и спорт обычный, невозможно исчерпывающе описать в одной статье. Позже мы расскажем, как появился современные турниры, какие игры на вершине дисциплин, как все пришли к общему формату и на кого стоит посмотреть, чтобы отвалилась челюсть. Киберспорт в России только начинается. Не пропустите.

Нравится6
Комментарии (6)
B
i
u
Спойлер