Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки (ч.3 "2016")

Привет, ребята. Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.

Я захотел перевести мой отчет о ходе разработки на русский эксклюзивом для ПГ, Хабра КОРЕ и опубликовать его для коллег инди-разработчиков немного по-раньше, т.к. после релиза и в момент разгара нашей текущей KS кампании Daedalus, у меня просто не будет времени. На данный момент превью этого отчета доступно в оригинале (на английском) на Kickstarter’е только для бакеров и на нашем форуме для Co-Founder’ов и будет опубликовано на Gamasutra уже после релиза пролога. Статья довольно большая и не влезла в один пост, и уже было оставил идею постить на ПГ, но в виду теплой встречи на Хабре и КОРЕ, не хочу бросать фанов с ПГ.

Эта статья продолжает предыдущую с отчетом за 2015 год: тык.

* * *

2016

ЯНВАРЬ

image

• Аста ля виста, бэйби. Это был последний месяц, пока мы еще могли консультироваться с экс лидом. Все основные части кода и архитектуры перешли к нашему новому лиду, все основные консультации были проведены, и он перевернул эту страницу своей жизни. Теперь мы были сами по себе. Конечно, у нас все еще были проблемы и куча вопросов, но мы справились с ними и даже разрешили несколько проблем, которые ранее не смогли решить с экс (вроде размывания текста шрифтов в GUI).

• Обнаружены новые трое потенциальных программистов джуниоров. С одной стороны, за этот месяц мы подобрали трое кандидатов. С другой стороны – никто из них не прошел финальные тесты.

ФЕВРАЛЬ

image

• Trello. Мы перешли с Jira на Trello и модифицировали наш систему гибкого программирования под нашу ситуацию и особенности команды. Три недели ужасно нудной писанины, расчетов, уточнений, оформлений – с лихвой окупились ускорением работы во много-много раз. С тех пор мы периодически эволюционируем нашу систему управления разработкой путем A/B тестирования и PDCA, но в двух словах могу сказать, что мы используем ядро SCRUM для фултаймеров, и ядро KANBAN для фрилансеров, и что инвестиции во внедрение методологии обладают одним из самых огромных ROI. У нас существует огромная доска (борд) для всего проекта, и более мелкие персональные доски (борды) для каждого члена тима. Каждый день каждый из нас работает на своих личных бордах (при том все могут видеть борды друг друга), а каждый Четверг в 7 PM, PST мы проводим совместное совещалово с синхронизацией состояния карточек большого борда проекта и личных бордиков всех членов тима. После чего, разбираем карточки с большого борда проекта по личным доскам на следующую неделю (спринт).

Знаю, что даже в крупных кампаниях система лажает или сбоит формальностью, но для инди-команд она обладает невероятной эффективностью (при том не только для разработки игр, а для стартапов вообще). Если после ее внедрения вы не обнаружите взрывного результата в краткосрочном периоде, значит вы что-то делаете не так.

Как уже писал, со временем, на подходящей стадии жизненного цикла нашей маленькой инди-студии мне бы хотелось дать полный свободный доступ к просмотру всех наших бордов для всех наших бакеров и Co-Founder’ов, чтобы они могли в любой момент посмотреть и следить за ходом разработки в режиме реального времени.

МАРТ

image

• TFOG выходит на Steam. Хмм, это может показаться чистым безумием. Я начал этот эксперимент совершенно случайно, когда заболел гриппом и два дня находился в прострации. Просто решил попробовать переработать и доработать нашу уже отрисованную графическую новеллу в легкую интерактивную казуальную поинт-энд-клик игру, дорисовав, что нужно, и добавив музыки, звуков, эффектор, и подготовив под это модификацию движка. Так же внезапно сложилось, что один из найденных экстра программистов джуниоров (из тех, что прошли собеседования и мелкие тесты) сумел закодить ядро нашего движка под интерактивную новеллу за Март (это было его большим тестом), и теперь, пройдя с ним путь от идеи до конечного продукта, мы понимали, что на него можно положиться. Greenlight мы прошли слету, и вы можете видеть наш законченный продукт на Steam. Одним выстрелом двух зайцев: и расширение вселенной и расширение команды.

Данный эксперимент я так же финансировал из своих сбережений. И хотя этот релиз благоприятно сказался на всей серии вселенной After Reset, в краткосрочном финансовом плане это не покрыло и $500 моих расходов. Собственно, детальный репорт об этом опыте вы можете найти на Хабре.

АПРЕЛЬ-СЕНТЯБРЬ

image

• На протяжении всего этого срока у нас не было каких-либо экстраординарных проблем, потрясений или вызов. Только спокойная монотонная работа день по 10-12 часов за днем. Кроме, пожалуй, июля, когда в моей семье погиб близкий человек, и я выбыл из разработки на месяц организации похорон и прочего. Но команда продолжала работать и без меня (спасибо поставленной методологии) согласно нашему роадмапу в Trello. Так что на ходе разработки мои личные обстоятельства не сказались.

* * *

Ну что же, вот пролог и готов к релизу (напоминаю, публикую русскоязычный перевод статьи немного заранее англоязычного оригинала). Он оказался, конечно, значительно больше, чем мы планировали изначально (примечание, даже сейчас, пока мы не подключили один последний огромный уровень, тестеры, которые в Steam’e проходят весь внедренный контент наигрывают за сессию по 40-50 часов геймплея… хотя даже мне не понятно, как это). Ведь изначально, пролог планировался, как эквивалент по времени побегу из Мортуария в Planescape или нереализованным (но запланированым изначально) приключениям по выходу из Убежища 13 перед началом игры в пещере Fallout 1 (не реализовали, потому, что у Interplay не хватило «золота»).

Однако сейчас, даже после релиза пролога, мы все еще планируем доработать и доделать кучу всего, что бы хотелось доделать на протяжении нескольких месяцев. До того, как стартовать кампанию по Главе 1. Продолжение доработки так же планирую финансировать за свой счет. Среди запланированных апгрейдов:

• апгрейд ядра движка и архитектуры, чтобы она стала совместима с Unity 5 и ее решениями;
• улучшить графику внедрением темпоральной анизотропной фильрации (свое решение было готово еще давно, но требовало поддержки ядра Unity 5);
• проапгрейдить внутриигровой проигрыватель видео с 720i до полного HD, совместимого со всеми тремя целевыми ОС (Win, Mac, Lin);
• исправить машину состояний и порождаемый ею баг вейпоинтов (когда игроки могут взаимодействовать с объектами через стены);
• добавить эффект плавного исчезновения и проявления объектов и НПС (а не провто включать и выключать их отображение);
• добавить систему модификации оружия;
• добавить больше разного оружия, доступного игрокам в прологе;
• добавить больше фитов в создание персонажа;
• внедрить наш черновик по динамической смене дня и ночи на картах;
• добавить глобальную карту;
• подлючить к ней влияние скилла Outdoorsman, который влияет разнопланово именно на передвижение и события на глобальной карте;
• добавить несколько случайных встреч (включая встречи с hard sci-fi вариантом радскорпионов, конечно!);
• добавить спокойные локации привалов, для небоевых остановок на глобальной карте.

Собственно, это и есть то, на что пойдут деньги с официального релиза пролога на SEA.

Вот такой план, ребят!

* * *

Надеюсь, этот прозрачный отчет из трех частей поможет начинающим инди-разработчикам переосмыслить «а стоит ли в это ввязываться» и если ответ будет положительный, то – подготовиться к тому, что их ждет.

В свободное время от текущей KS кампании, так же планирую выложить более краткую статью с итоговыми решениями, советами и статистикой, ориентированными на тех ребят, кто уже является инди разработчиком и ищет максимально полезные фишки с высоким ROI и краткой формулировкой. Если, конечно, статья на русском будет востребована.

Всем спасибо за поддержку лайки и опыт, которым вы поделились в письмах и Skype!

Sincerely,
Richard.

Нравится7
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер