Разрыв шаблона в Toki Tori 2

Чем именно головоломка Toki Tori 2 выгодно отличается от себе подобных - в рамках видеоцикла Game Maker's Toolkit рассказал Марк Браун (Mark Brown), инди-разработчик и редактор ресурса Pocket Gamer. С разрешения автора мы подготовили печатную версию материала. Делимся.

toki_tori_2

Верите или нет, но Toki Tori 2 - это одна из самых дерзких и гениальных головоломок 2013 года. Это игра в жанре метроидвания, где на пути игрока не встают запертые двери или неразрушимые блоки. Единственное, что не дает игроку сойти с главного пути и проложить свой собственный, - это базовое знание того, как работает игра.

Но прежде, чем мы поговорим об этом, давайте определимся, что такое метроидвания.

Когда-то давно большинство игр были поделены на уровни, которые следовали один за другим в определенном порядке. Затем появились игры в жанре метроидвания, где все уровни были “сплющены” так, чтобы получилась одна общая карта. Порядок уровней при этом нарушался. Существовала вероятность, что путешествуя по игровому миру, ты мог наткнуться на дверь, которая оставалась закрытой до тех пор, пока не найден предмет, который позволит сквозь нее пройти. То есть после того, как найдешь ключ, нужно было вернуться назад к препятствию и обойти его. Сейчас таких игр море, включая Metroid (которая и дала название жанру, - прим. редакции), Castlevania, Shantae, Shadow Complex, Strider, Guacamelee и многие другие. Во всех этих тайтлах повторяется один и тот же прием: части игрового мира недоступны, пока не получишь следующий пауэр-ап. То есть все эти игры - ни разу не про исследование мира на самом деле. Ты все равно не сходишь с той дороги, которую для тебя проложили. Только приходится часто возвращаться назад.

А теперь вернемся к Toki Tori 2 - к игре, в которой все совсем иначе.

Тебе даются всего две способности - чирикать и топать. И все. Других сил или предметов не будет. Да, ты учишь несколько мелодий, которые помогут восстановиться, перейти к экрану с картой, сделать скриншот или показать, где ты находишься. Но они не открывают доступ к новым областям.

1

Вместо способностей в игре присутствует сложная экосистема, состоящая из существ, которые по-разному взаимодействуют с игроком и друг с другом. Ты продвигаешься вперед, управляя этими существами. Можно чирикнуть, чтобы заставить придвинуть к себе платформу, или использовать светлячков, чтобы обезоружить врага.

Идя по главному пути - если он тут вообще есть - игрок неторопливо учится этим правилам. Пройти вперед, пока их не выучишь, не получится. Например, с самого начала приходится учиться, как делать пузыри, чтобы передвинуться в следующую локацию. Чекпоинты всегда на самом краю экрана, так что всегда понятно, куда идти. Но все равно в любой момент можно свернуть с проторенного пути - хотя большинство новичков даже не понимают, что у них есть такая возможность.

Взять, к примеру, стартовые локации. Мы пришли слева, и кажется, что единственный доступный вариант - это идти направо.

2

Однако мы можем позвать парящую над нами птичку, чтобы подняться наверх, затем использовать воду, чтобы вырастить траву и пробраться мимо других птиц незамеченными, после чего с помощью крабика заполнить выбоину в тропинке.

3

Но скорее всего новичок до этого не додумается, потому что до определенного момента не знает, как призвать птичку, вырастить траву или заставить крабиков помогать.

Однако если получится подняться наверх и пройти налево, то попадешь в ту часть игры, куда большинству пользователей не добраться, пока они не пройдут намного дальше.

3a

Это и есть разрыв шаблона - примерно как в других играх, где внимательный игрок может использовать ошибки игры или применить чит-код, чтобы пройти уровень побыстрее. Но только тут все официально.

Еще пример. Есть определенный отрезок, где персонаж падает, и единственный выбор, который у него остается - идти влево. Лестница справа слишком крутая, а прыгать мы не можем.

4a

Но чуть позже мы узнаем, что светлячков, которые попадаются нам на пути, можно водить за собой. Так что когда мы в следующий раз вернемся в эту локацию, мы приведем этих малышей с собой, что разбудит фиолетовых монстров. Тех съест лягушка, от нее мы получим шарик, который и поднимет нас вверх по лестнице.

4

В другой локации на нашем пути встают электрические тварюшки. Чуть позже мы научимся, как их отключать - нужно намокнуть, а потом топнуть. Но, возможно, понять это получится еще раньше - и тогда будешь исследовать игру так, как сам считаешь нужным.

Это - магия Toki Tori 2. Есть ощущение, что ты по-настоящему, естественным образом исследуешь игру, потому что можно найти свой собственный путь, а возможности не ограничиваются способностями персонажа. Если не можешь двигаться дальше - то это только потому, что не понял, что делать. Главный путь в конце концов приведет тебя к локации, где ты поймешь, что основная цель игры - заманить пятерых лягушек в телепорт. А делать это можно в любом порядке - и это, опять же, только укрепляет ощущение, что ты можешь свободно исследовать игровой мир.

5

То же самое и с другой целью игры. Нужно собрать осколки, чтобы активировать камни и открыть ворота. И собирать их можно когда пожелаешь. Это только тебе решать.

6

Опять же, я не считаю, что так должно быть в любой игре или даже в любой игре в жанре метроидвания. Это дерзкий прием - не настроишь правильно, и пользователи начнут двигаться, куда захотят, пропустят важные элементы и потеряются, застрянут или устанут. Но приятно, когда тебе в кои-то веки разрешают самому спланировать свое приключение. Сейчас так много игр, где тебя ведут за ручку, во всем помогают, все бесконечно разжевывают, дают тебе кучу громадных компасов, которые указывают, куда идти. В Toki Tori 2 нет туториалов, нет ни единого слова, кроме лого игры, она отдает должное уму игрока, что очень приятно. Игра прошла незамеченной, но я считаю, что она заслуживает большего внимания. Пусть вас не обманывает ее милый внешний вид - эта головоломка для PC и Wii U очень хитроумная, а временами просто дьявольски сложная.

Нравится8
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер