Редактор Polygon раскритиковал разработчиков за насмешки над геймерами, пытавшимися понять азы создания игр

Автор портала Polygon Бен Кучера (Ben Kuchera) написал статью, в которой выступил против разработчиков, критикующих геймеров за незнание основ производства видеоигр.

Причиной насмешек сотрудников игровых студий стала статья Kotaku, в которой автор представил GIF-анимацию, демонстрирующую процесс рендеринга мира Horizon Zero Dawn. Статья стала объектом насмешек некоторых игровых разработчиков, посчитавших представленную информацию очевидной и не заслуживающей внимания.

Автор Polygon скрыл профили разработчиков в целях конфиденциальности.

Спойлер
Не уверен, что Kotaku понимает, как делают игры.
Спойлер
Да, я видел эту GIF-анимацию и подумал: «Ок, рад познакомить вас с системой отсечения по пирамиде видимости».

Редактор отметил, что большинство геймеров никогда не слышали о «системе отсечения по пирамиде видимости», однако разработчики говорят о ней, как о чём-то очевидном.

Спойлер
Если вы думаете, что отсечение по пирамиде видимости в Horizon выглядит круто, возможно, вам будет интересно узнать, в каких ещё играх использовалась эта технология — во всех 3D-играх начиная с 1982 года.

Другие разработчики были более снисходительны к пользователям.

Спойлер

Пожалуйста, не критикуйте людей, которые проявляют искренний интерес к технологиям, только потому, что для вас это очевидно.

Спойлер

Вы не ждёте, что люди простят баги и тормоза в ваших играх, и в то же время насмехаетесь над ними, потому что они не знают, как работает весьма сложная технология.

Спойлер

Классная GIF-анимация, которая демонстрирует уровень детализации и отрисовку. Она зажжёт воображение молодых умов и вдохновит других разработчиков.

Со стороны игрового сообщества заметка Kotaku не вызвала столь негативной реакции. Статья набрала больше 80 тысяч просмотров на сайте и стала причиной бурного обсуждения наReddit, где пользователи оставили свыше двух тысяч комментариев.

Спойлер

Я понятия не имел о технологиях, которые используются в играх, поэтому мне было очень интересно [читать статью]. Странно видеть эти насмешки.

Спойлер

Возможно, это общеизвестный факт для разработчиков, но я понятия о нём не имел. Вместо того чтобы позиционировать это как обучающий материал, всё превратили в дерьмовую шутку.

Автор Polygon объяснил, почему о технической стороне видеоигр не принято говорить в прессе. Большинство издательств избегают обсуждения этой темы, а разработчики говорят в интервью лишь то, что согласовано с PR-отделом.

По мнению редактора портала, статья Kotaku показала, что геймерам интересно разобраться в устройстве видеоигр. Необходимо лишь подать информацию в доступном виде, например, в GIF-формате.

Сайт Polygon также работает в этом направлении: Бен Кучера уже выпустил две статьи, в которых рассмотрел несколько технических особенностей игрового производства. Он написал статью о том, почему система чекпоинтов иногда работает некорректно и постарался выяснить, какие препятствия встают перед студиями, когда они работают над мультиплеером в больших проектах.

Нравится17
Комментарии (16)
  • 6
    И всё приводит к 1 - "Бери, что дают, коль не дают желанного"
  • 9
    Вот гифка если что media.giphy.com/media/xUPGcgiYkD2EQ8jc5O/giphy.g..
  • 10
    Почитали бы они что тут местные Ыксперты пишут, в истерике бы лежали....
  • 10
    >Не ждете, что они простят вам баги
    Тут другое. Имеется в виду то, что нельзя ожидать прощения багов и насмехаться над геймерами за непонимание одновременно. Поправь перевод)
    А так, статья годная.
  • 2
    Даладно, у каждой ААА игры 100500 дневников разработчиков. Потом спец представления (у крупных) где показывают как создавались модельки, что они могут, как работает анимация/физика. Отдельно еще снимают фильмы о том, как делали мокап. Да.. Совсем не говорят о том как делаются игры...

    А статья забавная, не думал что столько людей не знает о таких простых вещах.
  • 0
    Короче высокомерные индюки есть и среди разработчиков игр, сюрприз.
  • 2
    Знать не знают, за то обсирать горазды
  • 2
    Блин, это такая банальность, с отсечением геометрии уровней, что я реально удивлен, что есть индивиды, не знаюшие такое.
    Наверное для них (индивидов) будет новостью, что при увеличение угла обзора уменьшается FPS, ибо больше деталей в кадре приходится рендерить. Именно из-за этого сосноли слились в унитаз во времена PS360, когда угол общора уменьшали до позорных 56-60 градусов. Все, ради того, что бы вытянуть 22 FPS на слейшем железе. Уменьшать разрешение ниже 600р уже было невозможно, и так мыло глаза выедало. Я лишь напомню, что стандартом в киберспорте на ПК (эталон), считаеься 90 градусов. Та же тенденция с уменьшением ращрешения ди 720р на современных соснолях и углом обзора до 60 продолжается и поныне. Пусть соснолота и дальше играет с биноклем на глазах, их персонажи двигаются как паралитики ДЦПэшники, а FPS сажается с 30 до 24. Я буду играть с эталонными 90 градусами, 60 FPS, и разрешение ДО 4К (сейчас 2К только могу позволить), и, конечно же, на ультра настройках графоня.
  • 3
    Вообще-то игрокам итак было известно о такой технологии. Только мало кто знал (включая и меня) как она называется и как работает. Я думал, что всё, что остаётся за пределами экрана теряет чёткость для уменьшения нагрузки на систему, но не то, что, на самом деле, текстуры просто исчезают.
  • 0
    K0nsul написал:
    Я буду играть с эталонными 90 градусами, 60 FPS, и разрешение ДО 4К (сейчас 2К только могу позволить), и, конечно же, на ультра настройках графоня.

    В КС наверно ? или очередную недоделанную инди выживалку ?
  • 0
    Скользящий против ветра
    В стратегии.
  • 0
    Hexagene
    И в стратегии я буду играть, с тоннами модов, размером в два-три раза больше основной игры. Мне жалко тех людей, кто не признает стратегии. Они теряют очень многое в игровой индустрии.
  • 0
    большинство геймеров никогда не слышали о «системе отсечения по пирамиде видимости»

    Можно не знать названия (я не знал), но надо быть идиотом, чтобы не заметить существование такой системы в играх.
  • 0
    угол озбзоура тут особо не причем потому как в былинные времена так сильно не резалась сцена а современные технологии позволяют к примеру убирать закрытую другими объектами геометрию. если например то кто та захочет заделать своего сталкира на крутых движках то может посадить гиганской годод с коробками домов. и пока значится по улицам бегать все будет крута и оптимизирована.
  • 1
    VenomTRat
    Для кого то эти вещи простые, а кто то интересуется впервые. Любой психолог очень просто объяснит, почему у вас высокий уровень ЧСВ.
  • 2
    GariK Hunter
    Я не сказал, что все должны знать, а лишь что меня удивило количество незнающих.
B
i
u
Спойлер