Роберт Уоркмен об экспансии восточного рынка видеоигр

Писатель и фотограф Роберт Уоркмен написал для сайта alistdaily статью о внедрении азиатских игровых компаний на западный рынок.

Роберт поделился подробностями продаж в Китае, Японии и других странах Азиатско-Тихоокеанского региона, а также рассказал о достижениях компаний Tencent, Nexon, NCsoft и Bluehole.

Всего пару месяцев назад Китай обогнал США по продажам видеоигр, особенно мобильных. Сохраняя лидерство в этой сфере и по сей день, он в то же время является лишь частью намного более крупного Азиатско-Тихоокеанского рынка, к которому также принадлежат Япония, Тайвань, Южная Корея и Австралия. Успешные азиатские компании уже давно помышляют о расширении сферы своего влияния. Торгуя с Западом, они надеются обзавестись новой клиентурой.

Подробности продаж

Как сообщает Newzoo, объемы продаж приставочных, компьютерных и мобильных игр на территории Азиатско-Тихоокеанского региона за 2016 год составили около 46,6 миллиарда долларов, 24,4 из которых пришли из Китая, 12,48 — из Японии, а остаток — из других стран.

Более четверти из проживающих в этом регионе четырех миллиардов людей — игроки. Индустрии есть к чему стремиться, и Китай достигает в этом больших высот.

Чтобы помочь людям отслеживать рост азиатского рынка, компания Nielsen Holdings N.V. в сотрудничестве с 650 миллионами активных пользователей платформы TalkingData разработала новый инструмент для оценки интеллектуальной собственности. С его помощью компании смогут изучить целевую аудиторию, рассчитать возможный успех их игр, а также правильно спланировать процесс разработки и запуск.

«Патенты на 40-50% современных мобильных игр находятся в совместном владении. Эта цифра продолжает расти, но лишь потому, что разработчикам не хватает опыта работы с инструментами количественного анализа, — сказал Стивен Ли, вице-президент офиса Nielsen’s Entertainment Vertical в Китае. — Наш оценщик поможет этим людям ознакомиться с потенциальными клиентами и понять, какие игры принесут прибыль, а какие нет».

Вездесущий Tencent

Каждый, кто хотя бы немного знаком с китайским игровым рынком, непременно слышал о Tencent.

Хотя она была основана относительно недавно (в 1998 году), компания быстро прославилась благодаря таким играм, как CrossFire и Dungeon Fighter Online. Однако пика популярности она достигла лишь в 2011 году, когда купила контрольный пакет акций Riot Games и подарила миру киберспорта хитовую игру League of Legends. В конце прошлого года Tencent полностью выкупила Riot Games, что сделало компанию на шаг ближе к доминированию на рынке киберспорта.

Стремясь расширить сферу своего влияния на Западе, Tencent обзавелась долей и в других компаниях. В Activision Blizzard, например, у нее 12% акций. В 2012 году компания купила небольшой пакет в Epic Games. Еще у Tencent есть скромная доля в Robot Entertainment (разработчики Orcs Must Die) и Glu Mobile (создатели Kim Kardashian: Hollywood). А вот в Pocket Gems, подарившей нам War Dragons, пакет акций компании довольно велик.

Однако недавно Tencent превзошла все ожидания. Она отдала 8,6 миллиардов долларов за право владения Supercell — создателем Clash of Clans и одним из крупнейших в США разработчиков мобильных игр. Учитывая эту и все предыдущие покупки, под контролем Tencent находятся около 13% мобильного рынка.

«В Китае больше игроков, чем в любой другой стране, — рассказал Илкка Паананен, директор Supercell. — Платформами Tencent в настоящее время пользуется миллиард человек. Миллиард! Причем 300 миллионов из них — игроки. Что это означает? Возможность познакомить огромное количество людей с нашими проектами, особенно с теми из них, в которых велика роль социальной составляющей. Чудесно, не правда ли?»

Таким образом, и без того огромная прибыль Tencent обещает стать еще больше.

Успех социальных платформ компании, её положение на рынке киберспорта и мобильных игр — все это говорит о том, как велико азиатское сообщество геймеров.

Усиление позиций Южной Кореи

Пока Tencent набивала свои карманы, покупая акции известных разработчиков, другие азиатские компании не только занимались тем же, но и продавали собственные идеи и творения игрокам всего мира.

Южнокорейская студия Nexon, возникшая в 1994 году, считается основателем системы free-to-play. Известность ей принесли компьютерные игры вроде MapleStory и Dungeon & Fighter, последняя из которых необычайно популярна в Китае.

Компании пришлось серьезно потрудиться, чтобы получить мировое признание. В 2015 году она внедрилась на западный рынок, подарив нам Ghost In the Shell Online, и даже объединилась с Big Huge Games. Результатом этого сотрудничества стала всемирно известная DomiNations. Чуть позже Nexon полностью выкупила акции Big Huge Games. Во сколько ей это обошлось — неизвестно, однако дивидендов, благодаря огромному (19 миллионов) количеству загрузок DomiNations, было много.

Сотрудничая с Respawn Entertainment, компания работает над тремя мобильными играми, основанными на хитовом шутере Titanfall. Первая из них ожидается ближе к концу 2016 года вместе с выходом Titanfall 2. Кроме того, Nexon была объявлена издателем Lawbreakers — первой мультиплеерной игры студии Boss Key Productions, основанной создателем Gears of War Клиффом Блезински.

NCsoft — ещё одна крупная компания, достойная внимания. Хитовые игры вроде Lineage и WildStar принесли ей огромную популярность как в Азии, так и в США.

Основав в прошлом году Iron Tiger Studios, офис которой находится в Сан-Матео, компания внедрилась на западный рынок. Она намерена не только выпустить множество новых игр, но и адаптировать для мобильных телефонов свои уже существующие творения.

«Позиции NCsoft на Западе усиливаются. Офис Iron Tiger Studios — это первый шаг на нашем пути производства необычных игр для мобильных телефонов и не только», — объявил старший вице-президент компании Джесси Тейлор, обращаясь к GamesIndustry International.

Даже киберспорт не был обделен вниманием NCsoft. Принадлежащая ей ArenaNet недавно вложила 200 тыс. долларов в организацию мирового турнира по Guild Wars 2.

Кстати о киберспорте. Bluehole, до этого работавшая исключительно с многопользовательскими ролевыми играми, объединилась с ирландским разработчиком PLAYERUNKNOWN. Вместе они трудятся над Battlegrounds.

На этот шаг Bluehole вдохновил успех, которого добилась Tera — её предыдущий проект. Увидев, какой популярностью игра пользуется в Северной Америке, компания решила укрепить свои позиции на западном рынке.

На вопрос, как Bluehole планирует это сделать, Чанг Хан Ким, директор по производству, ответил следующее: «Мы хотим создавать успешные игры, а для этого важно знать потенциальных клиентов. В наших планах найти общий язык с западными геймерами, делиться подробностями процесса разработки, прислушиваться к отзывам и на их основании создавать шедевры».

Согласно The New York Times, население Южной Кореи считает киберспорт своим «национальным времяпрепровождением». Корейцы могут часами играть в League of Legends и Starcraft II. Activision Blizzard регулярно проводит на территории государства турниры. Миллионы поклонников наблюдают за состязаниями либо вживую, либо на экранах мониторов.

Киберспорт зародился в Южной Корее, поэтому ничего удивительного, что компании именно этой страны так заинтересованы в его популяризации во всем мире.

Нравится5
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер