Самые раздражающие проблемы в современной игровой графике

Несмотря на быстрый технологический прогресс в сфере графических процессоров, картинка в играх по-прежнему страдает от ряда недостатков.

Пользователи NeoGAF обсудили проблемы, которые, по их мнению, требуют скорейшего решения.

Просачивание текстур

Среди упомянутых недостатков графики часто фигурировало просачивание моделей друг через друга. Например, волосы Геральта из третьего «Ведьмака» проходят сквозь надетую на него маску или через некоторые виды брони.

Разработчики решили проблему только для некоторых видов одежды.

Волосы

Изображение растительности на головах героев в играх раздражает геймеров и по многим другим причинам. Игрокам хотелось бы видеть волосы, созданные при помощи полигональной сетки и реалистичной физики.

Например, для создания волос персонажа из Final Fantasy XV используется альфа-композитинг. Это означает, что причёска здесь — лишь текстура с эффектом частичной прозрачности. До реалистичных волос ещё далеко.

«Мерцание» текстур

Отдельно выделили «мерцание текстур» — когда они появляются столь же внезапно, как и исчезают, либо попросту не подгружаются, превращая картинку в нечто неприемлемое.

Оценить серьёзность проблемы можно на примере ПК-версии GTA V.

Алиасинг

Простыми словами, алиасинг — это изображение без дополнительного сглаживания по краям моделей, которые ко всему прочему начинают «мерцать».

Это серьёзно влияет на общие ощущения от картинки, что ярко выражено в The Elder Scrolls Online.

Лицевая анимация

Игроки успели повидать как плохие, так и хорошие примеры лицевой анимации. Из-за вторых планка становится всё выше, особенно в играх, где большой акцент делается на персонажах.

О важности проблемы можно судить по реакции игроков на первый геймплей Mass Effect Andromeda.

Отражения

Реализация полноценных зеркал по-прежнему является для разработчиков серьёзной проблемой. Некоторым студиям удаётся реализовать их, некоторые их просто замыливают, но есть и проекты вроде Mafia III, где отражения попросту не работают, как надо.

Детализация костюмов

На примере Batman: Arkham Knight игроки также выделили необходимость детальной проработки одежды и брони в играх. В заключительной части серии Batman: Arkham костюм Бэтмена включал несколько деталей, перемещающихся отдельно друг от друга при движении.

Нравится36
Комментарии (67)
  • 13
    Вот когда устранят эти дефекты будет полное погружение.
  • 28
    Мыло сюда еще надо добавить
  • 16
    Игрокам хотелось бы видеть волосы, созданные при помощи полигональной сетки и реалистичной физики.
    У вас на PC игры графикой PS3 тормозят, а вы ещё хотите реалистичные волосы (ещё скажи воду) раскатали губу
    Мерцание» текстур
    Это главный аспект оптимизации, текстуры никого разрешение за пределами видимости. А мерцает значит слабое железо или перегретое.

    алиасинг — это изображение без дополнительного сглаживания по краям моделей, которые ко всему прочему начинают «мерцать
    Решение 4К
  • 12
    Алиасинг

    Для этого есть сглаживание...
  • 1
    В ведьмаке постоянно бесило когда у Геральта мохня, то вылазила сквозь одежду, то еще что-то в этом духе. Вот, вроде все идеально, но в катсценках это немного раздражало.

    Wreck Мыло это фича

    Djexat666 Что ты несешь
  • 7
    Спойлер
  • 4
    Меня раздражают только лесенки и кривые анимации в целом.
    Лесенки исчезнут в эпоху 4к, анимации тоже не стоят на месте. В общем-то все эти фичи поправими, но пройдет не один год
  • 12
    «Мерцание» текстур
    Оценить серьёзность проблемы можно на примере ПК-версии GTA V.

    Это уже у кого-то проблемы с VRAM или стримингом данных.
    А вообще самая больная проблема с фликкером текстур было в BF:BC2 и BF3 - вот там через прицел снайперки смотришь вдаль и там текстуры просто конкретно так штырит.

    Djexat666
    Djexat666 написал:
    Решение 4К

    SSAA/MSAA
    Здравствуйте.
  • 13
    Ну так волосы нормальные в Deus Ex там физику одежды включаешь и они не торчат сквозь нее ! Но вы же ноете потом как дохрена она жрет типа TressFx и тд.
  • 2
    Странно, что Тиринг не упомянули. На соснолях он просто ужасен. На ПК есть адаптивный, 1 кадр и 2 кадровые режимы у NVIDIA и мониторы с G-SYNC.
  • 2
    а ещё когда модели тянутся как резина вдруг на месте или куда-то за горизонт
  • 21
    А что действительно бесит то это HALO атмосфера .(или кто не понял Оверроч или Destony атмосфера)
    Особенно в шутерах от первого лица..
    Все шутеры стали мимишными, няшные пушки (ах как они миленька стреляют), няшные противники, белые стерильные локации. Где б.. мрачность, где металлические пушки (а ни пластмассовые бутылочные пукалки, или как я их называю стреляющие ваниши), где страшные мрази, где серьёзность происходящего.
  • 14
    Прорисовка и еще раз прорисовка. Когда предметы появляются в воздухе.
  • 4
    Ruv1k
    А вообще самая больная проблема с фликкером текстур было в BF:BC2 и BF3
    Ещё хуже в двигле ID Tech 5
  • 4
    Ruv1k
    Сглаживание на FHD УМЕНЬШАЕТ лесенки, но не избавляет от них полностью даже на х8. Более эффективным будет запустить игру в 4к без сглаживания.
  • 3
    Djexat666
    Жди Quake Champions
  • 6
    Как не странно, но такие вещи порой воспринимаешь как должное. Хотя, если игра выглядит как тот же Uncharted 4, малость ломают комедию всякие мелкие косяки.
  • 1
    Narroll
    Ненавижу онлайн )))
  • 2
    K0nsul
    Вертикальная синхронизация. Говори так чтоб было понятно плез.
  • 10
    Djexat666
    ARMA, Battlefield, doom?
    Че вообще за идиотская претензия?
  • 3
    Dikiy_Bill
    Да взять хотя бы ту же Фифу. Графика хоть малость, но улучшается, а анимация и всё остальное со времён 6 поколения консолей осталось. И выглядит так, как будто на поле выпустили психов из местной психбольницы или даунов алкашей.
  • 5
    K0nsul
    Вот что точно бесит! Вообще играть не могу когда изображение рвется
  • 1
    Gribo4ec
    Ну не нравятся мне онлайн игры.
  • 10
    Просачивание текстур

    "Проникновение текстур", "падение сквозь текстуры" - как же меня раздражают эти термины. Куда правильнее говорить - "Падение через Геометрию карты". В играх геометрия вообще может быть без текстур, но при этом она вполне может быть "видна" и возможно даже осязаема.
  • 3
    Добавлю от себя.
    Освещение. Его очень сложно симулировать и часто неудачно, примеры качественного освещения это BF1, Battlefront, Driveclub. Отчасти это связано с попыткой разработчика придать атмосферу в ущерб реализму.
    Общее качество текстур. В совокупности с освещением создают невероятную картинку, редко бывают в играх так как процедурно сложно, а куча образцов будут нагружать игру.
  • 9
    В ГТА 5 пропадание текстур это не проблема игры, это 100% проблема на стороне юзера (железо/софт).
  • 2
    Narroll
    Во всех анимациях абсолютно даже в самых передовых и технологичных решениях есть скелет анимации, а это значит что поверх скелета анимации, накладывают полигоны, затем текстуры, затем шейдеры и прочая и прочая дрянь и в итоге выходит что анимация получается "грязной", то есть каждый полигон каждая текстуринка и т.д. добавляют новый слой который не обработан, в итоге это выливается в того что руки персонажа проходят сквозь объекты и держат криво что либо, но здесь есть решение это четка обработка вручную этих анимация до совершенства что бы например руки персонажа были немного дальше от объекта сквозь который проходят, что бы те-же руки были намного детальнее и сам предмет который они держат тоже был намного детальней, вот отсюда и вытекает что либо трать десятки-сотни и даже тысячи человеко-часов на такое или просто сделай как все. Естественно все выберут то что менее трудоемко.
  • 2
    Djexat666
    Djexat666 написал:
    Ещё хуже в двигле ID Tech 5

    Это ж где такое?

    Narroll
    Narroll написал:
    Сглаживание на FHD УМЕНЬШАЕТ лесенки, но не избавляет от них полностью даже на х8. Более эффективным будет запустить игру в 4к без сглаживания.

    Разберись сначала с методами сглаживания, ок? А потом говори что где и как сглаживает.

    Сразу тебе префиком на лицо нассу:
    FSAA/SSAA - полноэкранное сглаживание, равносильно твоему дебильном даунскейлу из 4к в FHD.

    MSAA - сглаживает отлично, если разработчики не идиоты и не забыли про альфа-текстуры.

    И что FSAA, что MSAA, что 4к - потребляют столько, что тебе и GTX1080 мало будет.

    Ну и это не считая адекватных методов сглаживания FXAA, который в Скайриме (оригинал) и Metro Last Light вообще 90% лесенок убирает, CMAA который в World of Warcraft уберет ВСЕ лесенки, их вообще не будет, в Doom'е был TSSAA - тоже ни одной лесенки не замечено. При этом описанные методы сглаживания жрут 3-5 фпс.
  • 5
    Ruv1k
    Это ж где такое?

    Rage, Wolfenstein: The New Order и его дополнение, The Evil Within
  • 2
    Djexat666
    Не видел. Наверное у тебя чип отваливается с нВидии.
  • 3
    Djexat666
    Из-за драйверов еще, недавно фикс на бф1 выложили, чтоб текстуры не мерцали.
    А так согласен, бесит когда текстура за текстуру заходит. По поводу близкого появления объектов, это из-за параметра дальность прорисовки или качество сетки, кстати неплохо проц нагружает
  • 4
    Ruv1k
    Везунчик! раз не застал такой проблемы, но на 1000 форумов об этом только и говорили.)
  • 3
    MSAA самый качественный вид сглаживания, но и самый требовательный. Потому что в его основе мультисемплирование, а это почти что DSR получается.
    Конечно, это от монитора и конкретных игр зависит, но для Full HD если использовать DSR вместо сглаживания, хорошо выглядит 2K. Между 2K и 4K, с последующим доунскейлом до Full HD, нет какой то особенно существенной разницы. И 2K требует поменьше ресурсов. Но опят же, повторюсь, это зависит от конкретных игр.
  • 3
    Djexat666
    Если ты про работу октодрева LODов IDTech5 - резкие переходы текстур из высокого качества в среднее и низкое, то это другой вопрос. Оно работает восхитительно, но у него кратность небольшая, к сожалению.

    Grandshot
    Grandshot написал:
    MSAA самый качественный вид сглаживания, но и самый требовательный.

    Еще один знаток пришел.
    Лучше чем FSAA нет и не было. Его альтернатива - даунскейл, который есть в таких игорах как Ryse: Son of Rome и GTA 5.

    Grandshot написал:
    а это почти что DSR получается

    Только про DSR знаешь, да? Сразу видно, игр за 2004 год не видел
    Ну и раз уж на то пошло, алгоритм VSR лучше. Просрался с той решетки на DSR, которая появляется, когда выбираешь разрешение у которого скейл нечетный. Почему-то на AMD такого нет.
  • 1
    Ruv1k
    Для меня мнение человека, не способного адекватно вести разговор без необоснованных оскорблений, не имеет ни малейшего значения. А значит и на все твои теоретические знания мне мягко говоря насрать. И говорил я не про даунскейл, хотя он тоже хорош.
  • 1
    Narroll
    Заплачь еще.
    Лучше сразу на CRT-мониторе запускай, там вообще никакого сглаживания ненужно.
  • 0
    Ruv1k
    Что ты условно мог написать: "Чуваки, ваши знания о сглаживании не полные, я знаю "вот такую" технологию и "вот такую" - они гораздо лучше, почитайте!"
    Что ты условно написал: "Вы все *б*чие придурки, которые ничего не знают о сглаживании и технологиях, и один я здесь суперумник, начитался энциклопедий про супервиды сглаживания, которые нихрена не работают в современных играх! Но вы все говно!"
  • 0
    Narroll
    Это ты так трактуешь, обиженка.
  • 2
    Ruv1k
    Плачут невоспитанные быдланы вроде тебя, когда их в детстве отец бьет.
  • 0
    Narroll
    Проекции из детства. Не надоело самому себе подсасывать и лайки себе ставить, а мне дизлайки?
  • 1
    Ruv1k
    Плюсы и минусы здесь для согласия и несогласия с комментатором. Если они для тебя настолько важны, выпей валерьянки. И научись уважать людей, а то иначе это обернется неприятностью
  • 6
    Narroll
    Ты мне не нравишься, строишь из себя ЧСВ, а сам обосрался.
    Пойду я спать, а ты занимайся тут чем хочешь.
  • 1
    при всем при этам игрунки хотят чтоб оно работало на консолях и ультрало в фулл чд на 680 жофорсе пек-пек с антиаляйзингом.
    способ то решения проблемы с волосами торчащими сквозь текстурки то я вижу. это значится все предметы на игровой сцене должным быть двусторонние и для них надобно считать пыксельную дистанцию с 64 битной точностью. определение объекта в глубине сцены и просчета той же дистанции для каждого объекта как для отдельного уровня дистанции. нормали. шейдырное волшебство и всякие заклянания и получается какие то физический векторные координаты от которых должны отскакивать и обтекать частицы не напрягая реальную физику и геометрию. в случае с травой отлупцует пекарей это изрядно.
    на отражения без реверсии те зеркальных коридоров у миня пек-пек в пека голове тоже решение есть. это значит всенаправленный рендер мира параллельно с кадром и как следствие единым буфером прямиком на текстурную развертку. выглядеть то будет так будто игрок играет в маленьком экранчике. а видеоарта пыхтит на десятки 2-4к кубических экранов где то за границей монитора пек-пек причем это то метод отложенный так как поверхности с текстуры отражения еще надобно просчитать а в идеале еще по новой 2 цикла повторить чтоб пересчитать корректный переотраженный свет. пока пека такое не потянет ну и консоли само собой.
    такие то пека фантазии, посоны.
  • 7
    Меня напрягает лишь то, что почти во всех играх отсутствует физика разрушения окружения. А все что в теме написано, придирчивые мелочи, о которых нужно думать в последнюю очередь. Статичное окружение объектов, вот что действительно бесит.
    А многие до сих пор физику тел не завозят, вместо этого готовая анимация падения на маты. Особенно в изометрических играх.
  • 4
    Ruv1k
    Даунскейл кстати в ГТА 4 есть даже и в КС го и еще наверное во многих играх.
    Заходишь в настройки игры и там видишь разрешение в 2 раза выше родного можно выставить.
    Если его юзать со сглаживаением то капец мыла масса.
    Объекты теряют резкие очертания и в шутанах типа кс от этого только хуже.
  • 5
    Narroll
    Раньше тоже утверждали,что с FullHD лесенки пропадут...Возможно с настоящим 4К придёт новый метод сглаживания.
  • 2
    Stasonich_spb
    если бы мониторы оставались примерно в рамках размеров мониторов что обычно были в 2006-7 году то пропали бы.
    аналогично 4к скорей всего не будет сконцентрирован в мониторах 23-27дюмов а в будущем будут более крупные и экраны следовательно сглаживание опять будет нужно.

    Соловат
    физики то как бы нет потому что нет специального ускорителя физики. цп не очень годится для такого в свою очередь. эта как вощем если бы гпу не было бы то и графона особого в играх тоже бы и небыло и все было бы в низком разрешении. а так какой та интел с кольцевой щиной и 64ю процессорами поточными вполне бы мог рассчитывать ткани но с физикой вощем есть всякие неприятности от чего ее практически сложнее реализовать чем графон с крутыми бликами линз камеры.
  • 2
    MunchkiN 616
    Тоже верно про размер монитора.
  • 3
    Djexat666
    Ну при чем здесь PC? При чем? Разве речь идет о PC?
  • 1
    Djexat666 написал:
    А мерцает значит слабое железо или перегретое.

    Эксперт 80-го уровня... И откуда вы берётесь...
  • 0
    я бы вам все по полочкам разложил, но такую кашу говна наверху наворотили что не вижу смысла
  • 5
    Очередной графоносрач ?
  • 1
    Хоспаде, и почему людям действительно настолько не насрать?
  • 2
    Больше всего, из перечисленного, раздражает Алиасинг
  • 1
    Бомбардировщик
    Бомбардировщик написал:
    Заходишь в настройки игры и там видишь разрешение в 2 раза выше родного можно выставить.

    Нельзя. Это у тебя DSR/VSR включен.
  • 0
    «Мерцание» текстур
    Отдельно выделили «мерцание текстур» — когда они появляются столь же внезапно, как и исчезают, либо попросту не подгружаются, превращая картинку в нечто неприемлемое.
    Оценить серьёзность проблемы можно на примере ПК-версии GTA V.


    хм...а причем тут игра, если все дело в юзере который запускает её на ОЧЕНЬ слабом процессоре??
  • 1
    Может кто-нибудь сказать хорошую игру с красивой графикой ?
  • 1
    Боже, что за бред я прочитал
  • 1
    MunchkiN 616
    Так в Battlefield 1 разрушаемое окружение есть же в Crysis было , значит смогли же как-то.
  • 1
    Ruv1k
    Ага, точно. Забыл что включал его. А то что ты имеешь ввиду это наверное скейлинг/ масштабирование , видал в играх некоторых. в батлфилд еще вроде есть и в играх юбисофт некоторых
  • 1
    MunchkiN 616
    ну физику давно реализовывают в принципе. Мелкие разрушения есть в макс пейн 3 еще , из недавних хорошо реализовано в Рейнбоу сик 6 - там буквально всё ломается от стульев до клавиатур компов и мониторов, вентиляторы на потолке, лампочки короче 80% предметов на уровне ломаются. а из разрушений стен есть батлфилд БК 2 и в тундре даже сделано это.
    Разрушения на крупные куски не сильно то парят проц а вообще возможности разрушения видно в бенчмарках 3д марк на физику.
  • 1
    Бомбардировщик
    Да.
  • 2
    X_ray_83
    Бомбардировщик
    в срузисе немного не то. там были каптоновые домики но не было постоянного просчета веса н полигоны и деформации. если взять редфекшен там история такая же в принципе. ломающаяся и не приклеенная к полу мебель возможна но не очень возможна в полноценных опенволд играх и всякая рубка леса. а так для нормальной физики много чего нужно. во первых сопромат но он вроде то как есть. потом масса каждого полигона, некая простая для кодирования сетка разрушаемости и склейка объектов типа кирпичей, постоянный просчет гравитационный на деформацию материала и ее пределы, ударные волны и инерционные. все это работает если нужна рвущаяся ткань или хляби вод морских, последнее правда не натяжением водной поверхности а частицами. тоже самое технически касается и твердых материалов там только переменные смятия машин и физики шин будут другие. а так игровая физика сколько бы ее хавок на уровне не реализовал прочно застрял где то в начале 2000х. это как если бы нам показывали вместо графона деталированы нанопосонов с нарисованными ртами и глазами на фоне торчащего из фейса носа..
  • 2

    Красотка вверх тормашками висит
  • 1
    MunchkiN 616
    по моему физика не нагружает железо пока не используется. то есть можно хоть сделать все по физике и пока ты не будешь там взрывать атомные бомбы нагрузки не будет на процик.
    Конечно сложно сделать чтобы дерево расщеплялось по физике но это и не нужно, достаточно разрушения на определенное число кусков, скажем 5-10 а не на сотни щепок.
  • 1
    Бомбардировщик
    физика не нагружает потому как замораживается. а например между тем в срузисе допустим есть некий навес на 4х опорах. 2 из них которые рядом можно выбить кулаком и крыша будет преспокойно висеть в воздухе как козырек. на нее можно вскочить и стать на самый край где нет опор и который висеть в воздухе. абсолютно ничего не произойдет. примерно то же во всех играх где массивное такая же логика. есть заскриптованные опоры которые можно снести и при определенном заданном количестве и будет сценарий разрушения, когда объекты из которых создан дом разъединяться и развалится. и совершенно все равно какая нагрузка на эти опоры. такая ли физика нужна галактике? то же касается например железных фермовых сооружений. в халфе там чета видел видео как мост рушится и в квантум бряке. все это не имеет никакого отношения к физике. в остальном физика это как правело мульти объект будь то стул или елка. а там вощем дравкалы придут и в опен волд мире где 80 тыщ елок и 10тыщ мы постоянно где то в упрощенном виде имеем в кадре в кадре ,ломающиеся или сгорающие объекты будут великою проблемою. я как то большие объекты из физических кирпичей складывал они сминаются прикольно от чиха, деформируются когда начинают падать но с реальными играми так никак низя. а просто там сделать чтоб плитка от выстрела дробовика отлетала так это и физика особо не нужна. все шейдыры параллакса и пара осколков процедурная генерация то. да вот только возни много да и производительность несколько падет.
  • 1
    MunchkiN 616
    заскриптовано само разрушение может быть но не разлет осколков, а разрушения скриптуют потому что иначе вообще ничего не будет разрушаемым например по физике чтобы разломать домик типа как батлфилде то нужно размещать взрывчатку в определенных точках или там килограмм 100 тротила или например пальмы в срузисе ничем не спилишь кроме авиационной пушки и то еще не факт.
    Даже когда взрывают здание например на улице там закладывают по 500 зарядиков по кругу иначе оно не рухнет и не разрушится хоть сто раз из танка стреляй или например диверсии там тоже закладывают по 100 кило тротила на опоры то есть в игре ты так не сделаешь если только это не симулятор подрывника и ты не будешь там 3 часа ползать чтобы взорвать здание как в реале там по три дня готовятся командой из 5 человек поэтому в играх естесвенно взрывы и разрушениязаскриптованы и не реальны, если реальную физику сделать то пасан скажит что типа в игре нету вообще разрушения от гранаты не падает стена а тупо только царапины а т РПГ только пук и всё так как там рассчитано это всё на поражение живой силы а не разрушения.
B
i
u
Спойлер