Самый реалистичный свет в компьютерной графике: будущее рядом

Возможности компьютеров растут год за годом, а вместе с ними растет и реалистичность компьютерной графики. Современные дизайнеры способны нарисовать любую сцену, включая тонкую игру света и тени на каждой поверхности. В течение многих лет именно отражение света на неровных и сложных поверхностях было главной проблемой для специалистов — но теперь этот процесс может происходить в разы быстрее, благодаря новой методике от ученых из Калифорнийского университета в Сан-Диего.

Проблемы всегда кроются в мелочах. Вблизи любая поверхность может казаться гладкой, но на самом деле она покрыта микроскопическими трещинками, царапинами и выбоинами, отчего свет не ложится равномерно, а оставляет знакомые нам пятна и блики. Разумеется, природа не сталкивается с проблемами корректной визуализации, а вот компьютеры затрачивают огромные вычислительные ресурсы и выполняют порой миллионы вычислений, чтобы создать достоверную картинку. Конечно, существуют трюки и методы, позволяющие несколько упростить процесс, но это скорее ситуативная уловка, а не глобальное решение проблемы.

Нравится29
Комментарии (16)
  • 31
    овременные дизайнеры способны нарисовать любую сцену, включая тонкую игру света и тени на каждой поверхности.

    Нахрена? Я вообще стараюсь по возможности в любой игре отключать тени. Во первых они мешают, во вторых жрут ресурсы, причём довольно сильно.
  • 32
    Sidorovich12
    Cоглашусь
  • 26
    Sidorovich12
    Я тоже часто отключаю из-за ресурсов, но как они мешают-то? С ними наоборот красиво всё.
  • 3
    Sidorovich12
    Тебе не надо ни кому не надо , ты что, БОГ решений ?
  • 15
    Sidorovich12
    Свет и тень - и есть основа фотореализма. Раз у тебя пепелац, который не тянет тени, то чтож тут поделать.
  • 21
    Kochu
    Конечно. А ты не знал?

    Ruv1k
    Типичный ответ школяра графодрочера. Не люблю я тени в играх, не перевариваю.
    Неужели непонятно?! У меня система позволяет играть большинство игр на максималках.

    Совсем поехавший
    Ну нагрузка это уже второе, а так мне они не нравятся. Мешают.
  • 4
    Sidorovich12
    Значит ты копрофиииииил.
  • 11
    Как будто только в играх это нужно! Люди, которые никогда не работали с 3D графикой даже не представляют как тяжело все сделать органичным, когда нужен реализм.
  • 4
    Sidorovich12
    Конечно мешают. Особенно в шутерах. И особенно в мультиплеере. А потом на повторе смерти всякие отключившие тени начинают вопить, что убивший их игрок - читер, ведь они не могут увидеть, что их тень появилась из-за угла раньше персонажа.
  • 0
    Зачем нагружать железо просчитыванием отражения света от микроскопических трещинок, если это можно реализовать качественными текстурами? И вы даже с лупой не заметите разницы, а ресурсов сожрет в разы меньше.
  • 0
    Sidorovich12
    Владислав Коробов
    Demon_DDD
    Не хочу никого обидеть. Но в источнике говориться о алгоритме проработки отражений без использования Normal bump в Render движках статики на подобие Vray, Mental Ray, а не о Real Time рендер игровых движках.
  • 1
    NatanieLzZ
    Мне как то побоку на тени, так как я в мультиплеер не играю.

    Demon_DDD
    С помощью текстур эффект получится плоским и статичным. Динамические эффекты строятся на расчётах в реальном времени по отношению к ракурсу обзора и положением персонажей на карте..
  • 1
    можно использовать текстуру высокого разрешения для карты этого эффекта
    но там как то на метале и сд дисках свет особым образом притомляется поэтому нужен крутой шейдер и что-то типа карты нормали. по мне так это не очень сложная задача
    а вот отражения шдроаве на чайнике это уже пек-пек
  • 2
    Да только для такой графы пару титанов нужно
  • 1
    если учесть то что скажем та же GTAV сжирает где то 300 мб видеопамяти при включенном блуме, то я думаю неоптимизированный свет будет сжирать больше полугигабайта
  • 0
    Новость писали, ЯВНО не разбирающиеся в этом деле, делать реалистичные материалы, можно было и "ДО ЭТОГО ВЕЛИКОГО ОТКРЫТИЯ" достаточно иметь прямые руки и софтину dDo и nDo (сейчас эти программы, находятся в одной Quixel SUITE (в nDo рисуем карту нормалей (Normal Map она же Bump))) Там нужна модель (которую развернули (развертка UV) для дальнейшего текстурирования) затем в софте, выбираем любой материал и настраиваем как нам угодно. Софт делает практически всё за нас, Displacement Map, Normal Map, Specular, Cavity, Ambient Occlusion, Gloss. Потом, текстурки на модель, настроить их, и настроить освещение (если нужно) Proof
B
i
u
Спойлер