Создание фотореалистичного окружения

Технология фотограмметрии и использование Unreal Engine 4. Арт-директор из Швеции Ренс де Боер (Rence de Boer) создаёт фотореалистичные компьютерные изображения, используя графический движок Unreal Engine 4. Сайт Nvidia Developer рассказал о методах работы художника.

Для создания фотореалистичных изображений Ренс де Боер прибегает к фотограмметрии — процессу определения характеристик объектов по их фотографиям. Для его оптимизации он пользуется программой Reality Capture. Она автоматически определяет схожести между изображениями и позволяет получить информацию о перспективе и глубине. Эти данные позволяют создать трёхмерный объект.

Получить изображение так, как оно задумывалось изначально, не всегда просто — иногда сделать хорошую фотографию мешают растения или другие объекты. В таких случаях в процессе фотограмметрии могут возникнуть проблемы с текстурами или моделями. Справиться с ними позволяет программа Allegorithmic Substance Painter.

Растения создаются иначе. После того, как Ренс де Боер выбирает нужное ему растение, он отделяет листья от стебля и снимает их сверху вниз. Это позволяет ему регулировать направление освещения. Нормали и высоты создаются с помощью Allegorithmic Substance Designer.

Затем все элементы собираются вместе на движке Unreal Engine 4. Технология глобального освещения обсчитывает весь свет на сцене, включая отражения и блики.

Свои работы Ренс де Боер создает для мониторов, поддерживающих изображение в разрешении 4К. Тем не менее он использует текстуры в разрешении 8К, чтобы создать изображение приближенное к реальному.

Спойлер
Нравится15
Комментарии (17)
  • 17
    Напихать кучу 8к текстур и убер-тени может любой. А вот оптимизировать все это добро с минимальной потерей качества, могут ооочень не многие. И вот это заслуживает уважения.
    Даже для статического кадра нужна оптимизация, любо придется идти на ухищрения. Иначе рендер может происходить десятками часов...
  • 7
    Dmitry.ru
    С фотограмметрией это дело еще больше упрощено. Из-за большой детализации снимка можно уменьшить сетку модели, угловатости сглажены, плюс детализация модели регулируется напрямую с рельефа скана.
    Вот в статье, раздел "Тексели" показана зависимость качества скана от разрешения. 1К и 4К почти не отличаются и все равно смотрится натурально, еще один плюс технологии.
    dtf.ru/4320-star-wars-battlefront-i-iskusstvo-fo..
  • 9
    Интересно, какая графика будет через лет 10)))
  • 7
    L1no
    пиксельный селл шейдинг
  • 4
    Хотите фотореалистичное окружение почаще выезжайте на природу, а не просиживайте за компом сутками..
  • 6
    Dmitry.ru
    В УЕ4 тени и затенение физически корректны. Вот только в играх это все почти не используется и выглядят игры на УЕ4 как говно, но жрут ресурсов много. Надо игры делать на крайэнджине 5, там и освещение крутое и оптимизация есть.
  • 0
    walitor
    А разве CryEngine не заставляет как можно больше считать проц, а не видеокарту?
  • 4
    L1no
    Интересно, какая графика будет через лет 10)))

    Я думаю, что лет через 10 более популярным будут технологии позволяющие человеку без особого труда погружаться в стабильные осознанные сновидения с довольно высокой продолжительностью. Так что, там не просто гиперреалистичный графон но и гиперреалистичные ощущения будут (ну, кроме боли конечно).

    Avionix
    А разве CryEngine не заставляет как можно больше считать проц, а не видеокарту?

    Всё правильно написал walitor CE5 лучше.
  • 2
    Приткнитесь к камню в упор и увидите мыльцо вот вам и вся реалистичность... болеть дальнозоркостью
  • 0
    Ну, конечно, сканирование всегда даст лучшую картинку относительно рисованных вручную или собранных из нескольких фоток текстуры и 3D-модели.
    Помню, что разрабы Таркова говорили, что они, мол просто подают запрос в оружейные концерны с просьбой дать им CAD-модели стволов. А если получают отказ, то идут на ближайшее стрельбище, берут в аренду ствол, разбирают его и сканируют детальки и ствол целиком. В итоге оружие получается очень реалистичным. На том же стрельбище можно и звуки писать. Рзработчиеи дорогих автосимуляторов делают точно также.
  • 3
    Что сказать, Супер. Натурель. Ну разве можно сравнить текстуры, например из Ведьмака 2, с выше показанными. )))
  • 1
    Toxa95
    Фото текстуры и сканы никогда не дадут того же качества, что и процедурное текстурирование, так отсутствует привязка к разрешению и можно буквально контролировать положение каждой пылинки



    Спойлер
  • 0
    у технологии 3д сканирования есть такой минусец -насколько я видел там остаются тени. наверно то их как бы можно убирать аналитически как то программно но для этого нужны ультра шдр снимки. вощем все эта дорага долга и сложна, наверно выгоднее развивать предурную генерацию для этого.
  • 0
    Амиминору
    Ну, тут спорно. Самая большая проблема нарисованных текстур - это стерильность. При 3D-скане это отпадает. Но да, если засесть в Substance Designer на пару десятков часов можно очень годный материал родить, не хуже грязюки в BF1.
    MunchkiN 616
    Либо оборудование, рассеивающее свет притаскивать и сканировать в облачную погоду, плюс, есть программы, которые помогают убирать тени, но я в них особо не вникал.
  • 0
    MunchkiN 616
    Есть специальные поляризационные фильтры на объективы, которые могут выдавать практически чистое альбедо без спека и теней.
  • 0
    Avionix
    Не знаю, что он там и кого заставляет, знаю только, что там все круто.
  • 0
    walitor
    Я к тому что, разработчики не особо ориентированы на мощные видеокарты, а на слабых видимо тени не так хорошо просчитываются. Более-менее мощные процессоры в статистике найти легче.
B
i
u
Спойлер