Создание окружения для игр в виртуальной реальности

Художник по окружению Шон Ян Раннелс (Sean Ian Runnels) из американской студии Ready At Dawn, известной игрой The Order 1886 и портативными версиями God of War, рассказал сайту 80.lv о создании научно-фантастического окружения для VR-игр.

Меня зовут Шон Ян Раннелс. Я работаю художником по окружению в Ready At Dawn, в городе Ирвайн, в Калифорнии. В RAD я занимаюсь моделированием, оформлением и планированием окружения. До работы в Ready At Dawn, я участвовал в разработке Lone Echo и занимался созданием окружения для таких игр как Star Citizen, Sonic Boom и Armored Warfare.

Свой путь в игровой индустрии я начал с создания модов для Counter-Strike и Call of Duty. Насколько я помню, одну из своих первых работ я получил благодаря модификациям для Red Orchestra 2. В свободное время я всегда работаю над сторонними проектами или совершенствуюсь в тех областях, в которых чувствую себя неуверенно.

Убедительное научно-фантастическое окружение

При создании убедительного научно-фантастического окружения я начинаю с реального мира. Существует огромное количество мест и механизмов, которые мы можем уже сейчас назвать научно-фантастическими. Они могут здорово вдохновить. В качестве референсов я использую военные самолёты, корабли и вертолёты. Фотографии того, как эти машины создаются, помогают особенно хорошо.

Я всегда думаю о том, как создан тот или иной объект в реальном мире. Например, кода мне надо сделать металлическую стену, я думаю, как она сбалансирована, что она держит. Кроме того, мне интересно, что может быть внутри этой стены: электрическая проводка, коммуникации и так далее. Я стараюсь создавать окружением таким, каким оно выглядело бы в реальной жизни, даже если речь идёт о научной фантастике.

Создание моделей

Я начинаю моделинг с того, что создаю черновой вариант на основе рефернсов или концепта. На это уходит немало времени, так как я пытаюсь чётко определить предстоящий фронт работ, проверить разные варианты. Когда черновой вариант готов, я начинаю совершенствовать формы, сосредоточившись на самых важных элементах. Как только я получаю формы, которые меня устраивают, я вырезаю их из мешей и оставляю «висеть», чтобы быстро добавить их в другие меши. Это помогает и с определением масштабов: если кому-то потребуется воспользоваться вашими файлами, они будут знать, насколько большие те или иные объекты по сравнению с игроком.

Что касается программ, то в RAD мы используем Maya, а дома я работаю в 3ds Max. Однако на самом деле, не имеет значения, в какой программе вы работает. Важен лишь результат.

Двери

Первым делом при создании дверей, вам нужно узнать, какого размера они должны быть и как они будут открываться. Скажем, вы делаете дверь, которая открывается наружу. Нужно ли вам оставить для этого место в проёме и будут ли части двери анимированы? Обсуждение подобных вопросов на ранних стадиях позволят донести суть работы до всей команды и избежать трудностей в будущем.

Когда я работаю над научно-фантастическим окружением, я предпочитаю создавать специальные отверстия для раздвижных дверей, потому что в противном случае они будут проходить сквозь геометрию уровней, когда открываются. Мой любимый тип дверей в научной фантастике — это те, которые похожи на двери на подводных лодках. Они выглядят очень убедительно.

Модели для виртуальной реальности

Для VR очень важно тестировать меши, из-за масштабов. По своему опыту скажу, что в виртуальной реальности всё кажется меньше, чем оно выглядит в Maya или 3ds Max. Поэтому тестировать объекты очень важно на ранних стадиях, во избежание проблем с масштабом в будущем.

Я беру модели персонажей и увеличиваю их до тех пор, чтобы они смотрелись естественно в виртуальной реальности, а затем использую их как ориентир для определения масштабов остальных объектов. Возможно, самый полезный совет, который я могу дать: думайте о том, чтобы игроку было комфортно и избегайте повторяющихся текстур и ярких цветов. Иногда вам надо пожертвовать своими идеями в угоду радости игроков и для того, чтобы минимизировать тошноту.

Навигационные указатели

В Lone Echo игрок находится в невесомости и может двигаться без каких-либо ограничений, поэтому комфорт игрока был для нас особенно важным. Помощь в навигации оказывали синие перила, которые можно увидеть на протяжение всей игры. Поручни помогают вести игроков и, в то же время, держат их на комфортном расстоянии от поверхности. Это важно, потому что пользователи могут почувствовать тошноту, приближаясь к стенам, а скорость их передвижения, при этом, значительно снижается. На космической станции в Lone Echo игрока также помогают вести круглые проходы.

Трудности

Одной из самых больших проблем в VR-играх является создание баланса между 90 кадрами в секунду и комфортом пользователем. Мой совет: готовьтесь к оптимизации на самых ранних этапах работы. Кроме того, имеет смысл потратить время на создание разных уровней детализации (LOD). Для Lone Echo мы в ручную делали разные LOD, а у всех мешей существует четыре типа LOD.

Нравится0
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер