Сражения. Дневник разработчиков Tyranny #5

Представляем вашему вниманию перевод пятой части дневников разработчиков Tyranny, которая поведает о боях.

Всем привет! В нашем последнем обновлении я упомянул, что после E3 мы начнём больше говорить о геймплейных механиках и сражениях. Что ж, давайте приступим!

В нескольких интервью я уже рассказывал, какими будут бои в Tyranny. Но для тех, кто не читал ни одно из них, я дам краткую справку: бои будут происходить в реальном времени с возможностью в любой момент поставить игру на паузу, чтобы отдать команды партии из четырёх персонажей, включая вашего. В дополнение к этому у нас есть заклинания, способности, которые может использовать каждый герой, а также комбо компаньонов — возможность, которая позволяет вашему герою и его спутнику работать вместе, чтобы создать приём, имеющий весьма разрушительные последствия. Способности основаны на системе «кулдаунов» (они какое-то «перезаряжаются» после использования и не имеют цены в мане или другом параметре — прим. переводчика), позволяя вам использовать большую их часть несколько раз за сражение. Бои базируются на навыках вашего персонажа, и чем больше вы используете эти навыки, тем больше опыта получаете.

Держа в голове этот краткий обзор, давайте углубимся в некоторые особенности!

Атака

Когда вы совершаете атаку в Tyranny — будь то базовая атака, прочтение заклятия или использование способности — ваша Точность сравнивается с Защитой цели, чтобы понять, насколько успешна была атака. Как и в Pillars of Eternity, каждая атака может иметь один из четырёх результатов: Промах, Вскользь (атака наносит меньше урона, статусные эффекты держатся не так долго), Попадание или Критический удар (атака наносит больше урона, статусные эффекты применяются на более длительный промежуток времени).

Ваша Точность определяется одним или несколькими навыками персонажа. Базовая атака использует навык, связанный с оружием, которым вы атакуете. Заклинание использует навык магии того типа, с которому относится само заклинание, а также навык Знания. Если используется более одного навыка, то берётся средний показатель между ними, который определяет итоговое значение. Бонусы Точности от оружия или способностей прибавляются к этому базовому значению и определяют итоговый показатель Точности атаки. Навыки, используемые для определения Точности, также являются навыками, которые получают опыт в результате атаки.

Каждой атаке противодействует один из типов Защиты: Парирование, Уклонение, Стойкость, Воля или Магическая защита. Противники и члены отряда имеют разные сильные и слабые стороны в обороне, что делает некоторые атаки более эффективными относительно определённых врагов.

Точность сравнивается с Обороной, а итоговая разница используется для влияния на результат. Высокая Точность имеет более высокий шанс Попадания или Критического удара, при этом понижая шанс Промаха и Вскользь. Низкая Точность имеет обратный эффект, выдавая Промах и Вскользь чаще.

Получение урона

Урон в Tyranny работает примерно так же, как и в Pillars of Eternity. У нас есть несколько типов урона, основанных на броне, которую носит персонаж: Рассечение, Прокол, Удар, Ожог, Шок, Обморожение, Коррозия и Магический. Различные противники имеют различные слабости и сильные стороны в сопротивлении тому или иному типу урона. Чтобы максимизировать повреждения, которые вы наносите, необходимо атаковать противников тем типом оружия, против урона которого они наиболее беззащитны.

Броня по-прежнему важна для смягчения урона, но мы также хотели дать больше возможностей для различных билдов персонажей. Тяжёлые доспехи (бронза или железо) обеспечивают Броню, которая уменьшает урон до минимума, равного единице. Мы также добавили лёгкой броне новый параметр, который называется Отражение. Отражение обеспечивает шанс того, что уровень атаки будет понижен на один (Критический удар становится обычным Попаданием, Попадание становится ударом Вскользь, а удар Вскользь превращается в Промах). Отражение может быть увеличено за счёт параметра Ловкость, а также с помощью способностей или предметов, которые вы найдёте в игре.

Tyranny обрабатывает очки здоровья не так, как это делала Pillars of Eternity. Вместо того, чтобы комбинировать Здоровье и Стойкость, мы сфокусировались только на Здоровье. Когда атака наносит урон, Здоровье вашего героя понижается. Когда оно достигает нуля, персонаж падает без сознания (или умирает, если вы выбрали эти настройки [сложности]). Персонажа можно поставить на ноги специальной способностью или расходниками (зелья, свитки и т.д. — прим. переводчика), в противном случае он очнётся после окончания боя и начнёт восстанавливать Здоровье.

Мы также добавили систему Ранений. Когда ваш персонаж упал без сознания, он получает Ранение, а то и несколько, если вы играете на высоком уровне сложности. На высокой сложности вы также получаете Ранение, когда показатель Здоровья героя падает до слишком низкой отметки. Когда персонаж находится в состоянии Ранен, его максимальное здоровье понижается, а все навыки получают небольшой штраф. Ранения могут суммироваться и остаются на персонаже до тех пор, пока он не отдохнёт.

Сложность игры

В Tranny будет четыре уровня сложности: Сюжетный Режим, Нормальная, Высокая и Путь Проклятых. Каждая из этих настроек сложности определяет то, насколько трудными будут сражения. Сюжетный Режим создан для игроков, которых в первую очередь интересует сюжет и выборы с последствиями. Если вы видели хотя бы один ролик с E3, то смотрели игровой процесс именно с этой настройкой сложности.

Для повышения сложности мы фокусируемся на искусственном интеллекте и тактике противников, а не просто добавляем больше врагов в каждую схватку. На высоких уровнях сложности противники будут более эффективно выбирать цели, а также чаще и вдумчивее использовать способности. Мы также заменим некоторых слабых противников более сильными.

Другие изменения боевой системы

Мы также сделали несколько изменений в сражениях, о некоторых из которых я бы хотел рассказать:

Прерывание: в Tyranny сохранилась система прерывания, однако мы её несколько упростили. В отличие от Pillars, у нас нет отдельной проверки Прерывания. Только некоторые способности будут прерывать цель. Когда эти способности наносят Попадание или Критический удар, они также имеют эффект прерывания (Вскользь и Промах ничего не прерывают). Прерванная цель лишается всех выставленных в очередь действий и входит в состояние восстановления. Длительность восстановления зависит от того, как сильна была способность Прерывание.

Расходники: в Tyranny мы изменили то, как работают расходники. Теперь они имеют мгновенный эффект, то есть применяются в тот момент, когда вы нажали кнопку, даже в случае, если персонаж находится в состоянии восстановления. Когда персонаж использовал зелье, все остальные расходники получают «кулдаун» на короткое время. Это позволяет вам спасти персонажа с низким показателем здоровья, но вы не сможете спамить зельями лечения, чтобы сделать вашу партию неуязвимой.

Дружественный огонь: мы убрали дружественный огонь из способностей Tyranny. Я бы хотел, чтобы игроки могли сфокусироваться на максимизации урона, наносимого противникам, без того, чтобы беспокоиться о повреждениях, которые в процессе понесут члены отряда.

Надеюсь, это дало вам достаточно информации относительно того, как работают сражения в Tyranny. В нашем следующем обновлении мы представим одного из потенциальных спутников, которые будут путешествовать с вами по миру игры.

Нравится18
Комментарии (3)
  • 0
    То есть теперь можно метать фаерболы в толпу своих и все в порядке. Хотелось бы что бы этот режим все таки можно включить и выключить, чем вообще убрать френдли фаер.
  • 0
    Пока все плохо- половина боёвки клон Пилларсов, система ранений(падение без сознания) из ДАО(не самая лучшая система. А мы убрали дружественный огонь из способностей Tyranny вообще никуда не годится- что за детский сад? Хоть бы в настройки галку сунули, а то хрень полная получается- упрощенный клон Пилларсов
  • 0
    не помню точно, но вроде в НВН и НВН2 очень широкий выбор настроек. самому можно ставить и убирать дружественный огонь. почему бы разрабам не сделать такую настройку в игре чтобы мы могли сами выбирать как нам хочется играть а как нет
B
i
u
Спойлер