"Стоит немного повертеться, и всё получится": автор Final Fantasy о вдохновении, работе и играх

Продюсер Хиронобу Сакагути, подаривший жизнь Final Fantasy, рассказал японскому изданию Creative Village о своём подходе к созданию игр.

Сакагути работал над множеством популярных японских RPG, которые стали классикой жанра, включая знаменитую Final Fantasy. После успешной карьеры в Square он основал свою студию Mistwalker, которая выпустила Blue Dragon на Xbox 360 и The Last Story на Wii, а сейчас переключилась на мобильный рынок.

DTF публикует перевод интервью с японского.

Мечта стать музыкантом

До студенческой поры я не мечтал ни о чём другом, кроме как стать музыкантом. Моя мама любила музыку и лет с четырёх начала учить меня играть на фортепиано. А в подростковом возрасте я открыл для себя «Электон». Чтобы создавать композиции на этом инструменте, нужно придумывать аккордовые последовательности. После Dm идёт F, переходит в G7, и разрешается в C. В общем, мне понравилось, как из сплетения звуков получается мелодия, и тогда я начал писать музыку. Исполнял собственные песни, изображая из себя певца. Отец у меня был серьёзным человеком, занимался чертежами на производстве, поэтому и дома у нас всё было строго. Наверное, музыка стала для меня отдушиной, поэтому я и привязался к ней. Разумеется, отец был категорически против моей мечты стать музыкантом.

Тогда я уже обрёл мировоззрение, которое, как мне кажется, позже отразилось на Final Fantasy. Учась в старших классах я ежедневно смотрел где-то по три фильма. «Звездные войны» настолько увлекали, что я не мог шелохнуться. Когда смотрел «Навсикаю из долины ветров», то просто не мог поверить в происходящее и обливался слезами.

Я любил научно-фантастические романы, зачитывался ими. Души не чаял в философских произведениях вроде «Десяти миллиардов дней и ста миллиардов ночей» писателя Рю Мицусэ. Проглатывал один за другим романы серии «Сага о Гуине», которые как раз тогда начала писать Каору Куримото.

Я просто обожал научно-фантастические сеттинги. «Чужой», «Терминатор» — один за другим меня поражали всё новые способы выражения. В то время, начиная со старшей школы и заканчивая университетом, я был очень восприимчив ко всему новому, и, наверное, те эмоции всё ещё не выветрились у меня из головы. Никакого телевизора! Это не сравнить с тем, что ты ощущаешь, когда смотришь фильм в кинотеатре, с мощным звуком и на большом экране.

Чем похожи музыка и игры

А потом мои интересы переключились с музыки на игры. Я увидел схожесть между аккордовыми последовательностями в музыке и программированием. В обоих случаях нужен логичный расчёт. А у меня научный склад ума. Я очень любил физику, а провалив экзамен в университет, через год занятий всё-таки смог поступить на технологический факультет.

Я был завсегдатаем в залах аркадных автоматов, и проводил дни напролёт за игрой в Space Invaders, Galaxian и Breakout. И со временем сам захотел сделать игру. Тогда вышел первый компьютер компании Apple — Apple II — и американские программисты бросились создавать для него самые разные интересные проекты. Помню, какой у меня был культурный шок, когда я увидел программу VisiCalc для ведения электронных таблиц. «А эти компьютеры — серьёзная штука!» — подумал я. И к третьему курсу я уже написал несколько простеньких игр.

Но когда решил устроиться в Square, родители резко воспротивились. В то время профессии разработчика игр практически не существовало, этим занимались студенты в свободное время. Однако я решил, что лучше заниматься тем, что нравится. К тому же был уверен, что за компьютерами будущее.

Вслед за Apple свой персональный компьютер, рассчитанный на любителей, выпустила NEC, и я подумал, а вдруг Япония тоже вступит в схватку за мировой рынок? Если я каким-то образом буду участвовать в этом, то передо мной наверняка откроются какие-то возможности. Доверившись интуиции, я устроился в Square.

Как собрать команду разработчиков

Когда я собираю команду для разработки игры, самое важное для меня — иллюстрации и персонажи. Сам я рисовать не умею, поэтому сперва стараюсь определиться с художником, вокруг которого всё будет вертеться, а затем найти человека, который будет рисовать подходящие под его стиль фоны. Примерно так я подбираю половину команды. В первую очередь в человеке важны его способности, а навыки общения для меня не играют никакой роли. Поэтому в команде собираются первоклассные творцы, умеющие выполнять свою задачу как никто другой. Разумеется, это иногда приводит к конфликтам.

Самой сложной для меня оказалась разработка Chrono Trigger. Я смог уговорить Акиру Торияму (известный мангака, автор Dragon Ball — прим.ред.) работать над игрой, но сам уже был занят Final Fantasy VI, поэтому разработку Chrono Trigger оставил на команду. И когда мы доделали FFVI и объединились с командой Chrono Trigger, в общем, было тяжело. Те, кто работал над игрой изначально, и те, кто присоединился позже, разделились на две группы, и для всех это была мука.

Но плохие отношения в команде сказываются не лучшим образом и на игре. Поэтому, чтобы наладить отношения, мы каждый день все вместе вкусно обедали, устраивали какие-то коллективные мероприятия, не связанные с работой. Для коллектива важен каждый лишний час вместе. Когда мы делали первую Final Fantasy, наш программист Насир Джебелли не умел разговаривать по-японски, так что мы каждый день вместе ели стейки. Благодаря этому мы смогли лучше понять характеры друг друга, а это очень важно. Когда у нас были команды в 20-30 человек, я знал особенности и предпочтения каждого сотрудника. Но теперь, с командами в сотни людей, это уже не представляется возможным.

Я всегда стараюсь прислушиваться к мыслям каждого сотрудника в процессе разработки. На старте планирования я раздаю всем сценарий, который написал, чтобы люди познакомились с миром игры. А художник Фудзисака Кимихико, с которым мы сейчас работаем, частенько всё переделывает на свой лад. Я придумал группу трёх парней-рыцарей, а они вдруг в результате становятся девушками. «Так уж вышло», — говорит он мне (смеётся).

Оказывается, с другой точки зрения женские персонажи подходят лучше. Поэтому мы меняем изначальный план. Когда люди видят, что их мнение ценят, они загораются энтузиазмом. Игры не делаются в одиночку, поэтому важно, чтобы у команды была мотивация. Если все сотрудники выкладываются в полную силу, то и игра получается совершенно иного уровня. Поэтому я хочу работать с людьми, которые не стесняются вносить свои предложения.

Откуда брать идеи

Идеи ко мне приходят в то время, когда я ничего особо и не делаю. Например, когда жду волны во время сёрфинга или принимаю душ: что-то там про себя думаю, сам того не замечая. И тут вдруг в голову приходит какая-то мысль: «Да! Вот оно!» И я застываю на месте, прямо под душем, обдумывая идею. Видимо, вода на меня как-то по-особенному влияет. В начальной школе, помню, меня прозвали «каппа» (японский водяной — прим.пер.). Говорили, что у меня причёска похожая (смеётся).

Чтобы развивать фантазию, важно также следить за модой. Это особенно пригодится художникам, которые рисуют персонажей. А ещё нельзя стоять на месте, нельзя себя ограничивать. Я постоянно мотаюсь между Японией, Лос-Анджелесом и Гавайями, и всё вокруг кажется новым и интересным. Не был месяц в Лос-Анджелесе, а там уже какой-то новый магазин открылся, американские подростки уже носят что-то новое.

А ещё, когда ездишь в другие страны, начинаешь чувствовать отличия в общественном устройстве. Это особенно важно, когда в игре идёт речь о противостоянии двух стран: очень помогает знать, например, разные экономические модели государств. Нельзя придумать мир RPG просто из ничего, на всё влияет твой личный опыт. Если ты испытал что-то на себе, это придаст глубины игровому миру.

Путь к успеху

Начиная с FF я всегда делал консольные игры. А потом появились онлайн-игры, игры для телефонов, и я как-то растерялся. Это было похоже на те времена, когда игры на аркадных автоматах считались вершиной, а игры на консолях — второсортными. Но сейчас всё наоборот, всё меняется.

Так что тому, кто хочет стать успешным разработчиком, лучше следить за тенденциями. Все хотят присоединиться к какой-то крутой команде, но успеха добьются те, кто придумает что-то совершенно новое. Когда я начинал, соперников было не так уж много — это сыграло на руку. Вместо того, чтобы пытаться с нуля выйти на лидирующую позицию там, где и так полно серьёзных игроков, лучше отличиться чем-то своим, и тогда ты сможешь заниматься тем, чем захочешь. И не стоит забывать, что лучше всего даётся то дело, к которому лежит душа. Перед FF я занимался разработкой гоночной игры, и мне это было неинтересно. А когда сделал RPG, которая нравилась мне самому, она выстрелила.

Уверен, в будущем будут меняться мобильные игры, а также придёт что-то новое. Возможно, VR, возможно, что-то совершенно другое. Хотелось бы знать наверняка.

Главное в разработке игр

После того, как покинул Square, я отдыхал три года, прежде чем начать работу над играми в Mistwalker. Тогда я размышлял, а не заняться ли мне писательством или кино. В результате так ничего и не решил. Поэтому и назвал компанию Mistwalker — «Идущий в тумане». А значит, пребывающий в растерянности. В общем, я буду продвигаться на ощупь.

Поначалу был только я и два финансовых менеджера. Обедаю я однажды с хорошими знакомыми из рекламной компании и говорю им: «Ах, вот бы сделать игру вместе с Ториямой Акирой». А они мне: «Не придумывай! У тебя в компании только один разработчик!» Я разозлился и решил показать им, чего стою. Иду к господину Торияме c Blue Dragon, а он мне отказывает: «Сакагути, дорогой, это не очень интересная идея». «Да как это?..» — думаю я, начинаю всё с чистого листа. Спасибо Акире Торияме за его честность — это доказывает, что ему небезразлично то, над чем он работает. В итоге игру выпустили. Даже если поначалу ты один, стоит немного повертеться, и всё как-нибудь получится (смеётся).

Наверное, я люблю трудности. С тем же Blue Dragon пришлось непросто, а в 2014-м мы поставили себе высокую планку с Terra Battle. Решили сделать то, что для других казалось невозможным. Одной из наших целей было увлечь как можно больше игроков на Западе. Японская и западная культуры весьма различаются, поэтому всегда переживаешь за то, смогут ли все игроки оценить твою игру. Но пускай планка и высока, нельзя опускать руки, ведь, в конце концов, где бы ни жил игрок, он всё равно такой же человек.

Игры нужны не только для того, чтобы их проходить. Самое главное, что надо учитывать при разработке, — игра должна постоянно радовать пользователя. Нужно думать не только о том, что сам хочешь от неё, но и о том, что хотят игроки. В Terra Battle мы позволили игрокам беззаботно наслаждаться геймплеем, игру можно пройти совсем без денежных вложений, а заплатить люди могут потом просто в качестве пожертвования. И благодарных людей, к счастью, оказалось очень много. Так что главное — чтобы игрок был доволен.

Вот только с этими пользователями почти нет обратной связи, приходится самому налаживать диалог. Недавно я ходил на концерт Уэмацу Нобуо, который писал музыку для наших игр. Сидевший рядом человек спросил меня, люблю ли я музыку господина Уэмацу. Я начал рассказывать, что вот это было в такой-то игре, а собеседник отвечает: «Не слышал» (смеётся). Ещё я заглядываю в Twitter, читаю отзывы пользователей. А иногда веду прямые видеотрансляции, и зрители делятся своими мнениями.

О настоящем и будущем

Сейчас мы делаем игры небольшим коллективом, прямо как раньше. Над первой частью Final Fantasy поначалу трудилось всего четыре человека. Мне нравится, что в небольшой команде ярче ощущается вклад каждого отдельного сотрудника. Думаю, десять человек — идеальный расклад. Конечно, и работы на одного человека тоже куда больше, чем в больших командах, но я люблю труд.

В будущем я хочу заняться VR. Эта технология позволит воплотить уникальные задумки, мы увидим много интересного. Думаю, когда мне в голову придёт такая идея применения VR, о которой никто и подумать не мог, я сразу начну проект. Если технология станет популярной, потом мы все станем ходить в очках виртуальной реальности — забавная будет картина.

Говорят, люди совсем забыли о реальном мире. Но какая разница, если им нравится? По-моему, в этом нет ничего плохого. Ведь веселье — это хорошо.

Нравится5
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер