Stormlands: сила облаков

Stormlands и рейд на "миллион" игроков. Какой могла стать эксклюзивная игра для Xbox One от Obsidian.

На Eurogamer.net сегодня вышла статья о самой крупной игре Obsidian, эксклюзивной для Xbox One, которой так и не было суждено увидеть свет. Так что же мы потеряли?

Stormlands должна была стать Action RPG с видом от третьего лица. По словам Фергюса Уркхарта, совладельца и CEO Obsidian, сражения должны были быть "супер-динамичными", не такие как в Dark Souls, а что-то большее похожее на Ведьмака. Однако, в отличие от последнего, в творении Obsidian напарники должны были стать важной частью игрового процесса и повествования.

Концептуально игра должна была поддерживать идею "силы облаков", которую Microsoft стремилась продвигать на старте системы. Obisidian предложили сделать уникальную систему "рейда на миллион игроков".

Feargus Urquhart Obsidian co-owner and CEO

Вот какую концепцию предложили ​Microsoft: представьте, что вы играете в Ведьмака, может быть с другом. Что произойдет, если в определенный момент времени появится гигантское существо, которое вы сможете увидеть на расстоянии? И оно появится не только для вас, но для всех людей, играющих в данный момент. И вы все спешите к этому монстру, возле которого расположен лабиринт. В тот момент, когда вы проходите сквозь лабиринт, игра подбирает лобби для рейда на 40 человек, которые собираются сразить монстра.

Эта игра должна была стать самой дорогой для студии, гораздо дороже Fallout: New Vegas и South Park: The Stick of Truth. По словам Уркхарта, Microsoft хотели инвестировать в игровой IP и разработчиков на протяжении долго времени, заранее даже планировали сделать сиквел.

Мир в игре должен был сильно зависить от штормов, погодных условий

Идея Stormlands витала в воздухе с 2006 года. В 2011 году Obsidian пришла к Microsoft с проектом под названием Defiance. Компанию этот проект заинтересовал, но показался им слишком "обычным", попросив разработчиквов сделать его более интересным, изменить механики. После чего, чувствуя выгодную возможность получить эксклюзивный статус на новой, только готовящейся к выходу консоли, Obsidian решили попытать удачу еще раз, на этот раз с усовершенствованной концепцией и идеями.

Это вылилось в демо для Xbox 360, которое было создано на базе движка от Dungeon Siege 3. Именно эта демо-версия позволила Obsidian заполучить контракт. По словам репортера из Eurogamer, игра выглядит впечатляюще до сих пор. Версия, подготовленная для питчинга проекта, сохранилась до сих пор и является играбельной. До сегодняшнего дня ее не видел никто, за исключением работников Obsidian и Microsoft.

За "рулем" при показе демо-версии был Фергюс Уркхарт

Атмосфера в игре должна быть давящей, в начале демо игрок видел множество трупов, погребенных штормом под камнями вокруг, небо имело персиковый отлив, усиливая имеющуюся атмосферу. В игре было множество привлекательных механик: бои выглядели динамично, журналист сравнивает ее с боевой системой серий игр о Ведьмаке, особенно систему уклонений. На скриншотах мы также можем видить "современную" диалоговую систему: колесо.

Диалог с одним из напарников, девушкой по имени Аркаста

Так почему же такая многообещающая игра так и не увидела свет?

Между мечтами, которые Microsoft хотела воплотить в реальность, и возможностями Obisidian, которым приходилось работать над этим проектом лежала настоящая пропасть. Более того, осложнялась ситуация еще и тем, что разные продюссеры хотели от студии разного: невозможно было сосредоточиться на чем-либо.

Какой же ответ на любые проблемы с разработкой был у Microsoft? Просто давайте потратим больше ресурсов. У вас что-то не получается? Давайте добавим еще несколько специалистов, никаких проблем, ведь вам просто не хватает людей, чтобы прототипировать все те безумные идеи, которые мы вам подкидываем! По словам Криса Паркера, так это не работает.

Chris ParkerChief Development Officer and Senior Producer

Иногда увелечение людей, работающих над чем-то, не заставляет проект продвигаться быстрее. Все наоборот становиться лишь запутаннее, больше людей выбирают неправильный путь.

В марте 2012 года Фергюс Уркхарт получил звонок из Microsoft, оповещавший, что они отменяют проект. На следующий день, Уркхарт собрал всю студию и сообщил им плохие новости.

Отмена Stormlands послужила стартом для череды питчингов Obsidian: за одно лето они представили около 10 идей "почти всем разработчикам в Солнечной системе". Stormlands не выбросили на свалку - ее пытались переделать в проект Fallen, который затем представили Ubisoft, 2K Games, другим издателям. К сожалению, проект взять никто не захотел.

Тем не менее, студия смогла выкарабкаться: во многом этому способствовал успех Pillars of Eternity.

7 сентября студия Obsidian выпустила в Steam новое DLC Bastard's Wound для Tyranny, своего совместного проекта с Paradox Interactive, по цене в 349 рублей.

Нравится6
Комментарии (4)
B
i
u
Спойлер