Театр одного актёра: Bethesda как главный издатель игр с эффектом присутствия

Игра — это всегда приключение. Возможность на несколько часов оказаться кем-то, кем никогда не стал бы в реальной жизни: мудрым магом, пафосным киборгом с проблемами самоидентификации или весёлым водопроводчиком, катающимся на картах с друзьями.

В любом хорошем приключении важно вжиться в роль, важен эффект присутствия. И в последние несколько лет основным «поставщиком» проектов, в которые приятно погружаться, стала Bethesda.

Популярное издание

Bethesda как издатель никогда особо не выделялась: она начала выпускать игры сторонних студий (в том числе и российских) в конце девяностых, в 2006 году увлеклась вселенной Star Trek, а в начале 2010-х наступил странный период, когда студия выпускала неплохие игры, в которые никто не играл (помните Hunted или Brink?).

Но буквально за несколько лет Bethesda из издателя посредственных проектов превратилась в одного из важнейших игроков в индустрии. Почти все игры, выпущенные студией с 2012 года, стали хитами, а презентации Bethesda на E3 теперь ждут ничуть не меньше, чем конференций Ubisoft или EA.

Этот успех — результат сотрудничества Bethesda с талантливыми разработчиками, игры которых моментально становятся культовыми. В том числе, благодаря одной общей черте — потрясающему эффекту присутствия.

Сложно сказать, холодный расчёт ли это или просто совпадение, но все однопользовательские сторонние проекты с видом от первого лица, выпущенные Bethesda с 2012 года — Dishonored, Wolfenstein: The New Order, DOOM, Dishonored 2 и Prey — по-настоящему давали вжиться в роль главного героя: мстительного убийцы, изобретательного учёного или безжалостного истребителя демонов.

Сюжет

Конечно, каждая игра в той или иной степени даёт почувствовать себя на месте персонажа, но эти проекты особенные: в них погружаешься с головой. Врагов действительно хочется убивать, друзей спасать, а за героя переживаешь как за себя. В первую очередь на это влияет цель, которая движет персонажем и заставляет игрока действовать.

В серии Dishonored это месть — за свою честь и убитую императрицу, за наглый захват власти и похищенную дочь (или отца). В Wolfenstein — ненависть к нацистам, подпитываемая регулярными напоминаниями о том, насколько это ужасные люди: в лабораториях в самом начале игры, потом в больнице, концлагере и во многих других местах по ходу сюжета. Уничтожать мимиков в Prey мотивирует то, что они убили почти всех людей на станции и могут истребить всё человечество, если доберутся до Земли.

Интересная мотивация в DOOM — она появляется из культурного контекста и геймплея. По существу, нас даже не пытаются убедить, что демоны плохие. Да, они убили кучу людей, но главному герою это неважно, он же не человек. Тем не менее, мы всё равно подбираем оружие и идём стрелять по исчадиям ада: во-первых, потому, что это необходимо для продвижения по уровням, а во-вторых — потому что в нашей культуре демоны считаются плохими.

Но подход «убивай их, потому что они плохие» — очень ленивое решение, и погружению в игру он не очень способствует, иногда даже наоборот, превращает стрельбу в чисто механическое упражнение. Поэтому в DOOM мотивация подкрепляется через геймплей: через пару часов, поднаторев в истреблении тварей, чувствуешь, будто создан для этого.

Алтари, которые можно найти в аду, это практически подтвердят, но их слушать необязательно. Уничтожать демонов просто-напросто приятно. Настолько, что вскоре понимаешь — остановиться уже не получится. Нужно истребить их всех.

Актёр первого плана

Конечно, для погружения в игру недостаточно одной лишь мотивации, какой бы близкой и понятной игроку она ни была. Как и для убедительного отыгрыша персонажа в театре, нужны другие составляющие: голос и пластика — озвучивание и анимация.

У DOOM, Dishonored и Wolfenstein с этим проблем нет: Би-Джей, Корво и Эмили озвучены профессиональными актёрами, и даже молчание героя в DOOM выразительное — разговаривать ему некогда, не с кем, да и вообще свой узкий спектр эмоций он предпочитает выражать действиями (разрывая какодемонов на части, например).

Анимации персонажей в этих играх тоже работают на создание общего впечатления о герое: движения Корво и Эмили точные и быстрые, как и положено профессионалам. Думгай и Би-Джей в этом отношении похожи: оба проворно меняют и перезаряжают оружие, но, когда дело доходит до зрелищных добиваний, открывания дверей или нажатия кнопок, они действуют размашисто и мощно — чтобы наверняка.

А вот движения Моргана Ю не очень выразительные, к тому же, учёный постоянно молчит. Тем не менее, в его роль тоже легко вжиться: всё благодаря жанровой специфике immersive sim, симуляторов с эффектом погружения. Prey совсем не скрывает свою принадлежность к этой разновидности игр, скорее наоборот — знающие люди найдут в ней множество отсылок к культовым представителям жанра.

Эффект присутствия здесь обеспечивается не через персонажа, но с помощью исследования игрового мира. В каждой локации найдётся несколько компьютеров, голосовых записей, книг или историй, рассказанных через окружение, — всё это помогает больше узнать о Талосе, и чем лучше его узнаёшь, тем более родным он кажется. Яркий характер героя только отвлекал бы, ведь погружаешься в такую игру именно потому, что изучаешь всё сам.

Декорации

Дизайн — звуковой и визуальный — тоже важен для эффекта присутствия. Сложно почувствовать себя скрытным убийцей в зачумлённом индустриальном городе, если город чистый и опрятный, а оружие главного героя — громоздкое и грубое. А чтобы демонов в DOOM хотелось уничтожать, они должны выглядеть угрожающе и жутко. Конечно, ещё здесь не обойтись без шикарных гитарных рифов.

Интересно, что в играх самой Bethesda эффект присутствия не такой мощный — в Skyrim и Fallout 4 слишком много выбора, и там попросту нет конкретной роли, в которую можно было бы вжиться. Её, впрочем, можно придумать самому, но она всё равно не будет поддерживаться мелочами типа особенностей анимации или дизайна.

Что дальше?

Качественный сюжет и дизайн, дающие погрузиться в игру и практически слиться с персонажем в одно целое, — это признаки любой по-настоящему хорошей игры. Так что вполне вероятно, что Bethesda просто повезло с разработчиками, которые знают, как сделать качественный продукт.

Представители компании ни разу не объявляли, что взяли курс на игры с «полным погружением». Разве что вице-президент объяснял, что Prey и Dishonored похожи, потому что «у Arkane хорошо получаются такие игры». Остаётся надеяться, что Bethesda и студии под её крылом будут следовать этому случайно образовавшемуся тренду и продолжат выпускать отличные однопользовательские проекты с видом от первого лица.

Нравится8
Комментарии (4)
  • 6
    Меня Беседка как издатель и разработчик всегда радовала своими проектами,а в последнее прямо рог изобилия очень классных игр DooM,Dishonored,Prey,я уж не говорю что я в Fallout 4 наиграл уже несколько сотен часов,обновлённый хардкорный режим вообще доставляет,ещё больше радует поддержка модостроения собственных проектов,по сути больше ни у кого из крупных издателей ни чего подобно нет.
  • 4
    Беседка может, когда хочет
  • 7
    Статья полна беспочвенного и необоснованного восхваления. Игры беседки не глубже и не лучше чем игры любого другого издателя. А во многих даже хуже. Полное погружение? Не верю. Скорее взят курс на более мощную реламу
  • 5
    BIG_CrasheR
    Не Беседка, а студии находящиеся под её крылом.
B
i
u
Спойлер