Теперь всё по-честному: куда подевались читы в видеоиграх

Ушли, но не обещали вернуться.

Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры. Почти в каждой игре, на консолях или ПК, была возможность быстрым нажатием комбинации клавиш дать себе бесконечные жизни, разблокировать всё оружие или перейти к меню выбора уровней.

Но сейчас редко в какой игре встретишь подобное: разработчики обычно не оставляют нам возможности так легко обходить игровые трудности. Разбираемся, зачем в старых играх нужны были чит-коды и почему сейчас они практически исчезли.

Каких-то пятнадцать-двадцать лет назад тяжело было себе представить, что однажды игры будут выходить совсем без читов. Тогда ещё не было модерируемого мультиплеера и систем достижений, и использование читов вовсе не казалось чем-то зазорным. Они были у всех на слуху, и знание какого-нибудь особо заковыристого кода в сложной игре сразу же добавляло очков крутости в глазах сверстников.

В разговорах во дворах и школьных коридорах читы обрастали мифами и легендами, зачастую далёкими от реальности: «Я знаю одного парня, у которого брат одноклассника знает код, чтобы можно было играть за Шао Кана в Mortal Kombat 2!»

Некоторые читы были универсальными и «переходили» из одной игры в другую. Самый известный из них — это, конечно же, Konami Code. С его помощью можно было облегчить себе жизнь в целом ряде игр от студии Konami, а впервые он появился в 1986 году в порте Gradius на NES.

Разработчику Кацухисе Хасимото (Kazuhisa Hashimoto) игра показалась слишком сложной, и он ввёл код для того, чтобы на главном меню можно было сразу дать себе усиления. Ну а одно из других применений Konami Code должно быть знакомо многим: именно с его помощью возможно было увеличить число жизней в игре Contra до тридцати.

Konami Code

На Западе подборки читов выпускались в отдельных рубриках в игровых журналах, и для читателей эта часть контента зачастую была не менее важна, чем превью и рецензии. Читы попадали в издания разными способами. Часто читатели сами писали в журналы об обнаруженных ими кодах; однако, бывало, что и редакторы внезапно натыкались на них во время прохождения. Но чаще всего издатели отправляли копию игры на рецензию вместе с подборкой кодов, чтобы у журналистов была возможность облегчить себе прохождение и посмотреть игру со всех сторон.

Скотт Миллер (Scott Miller), основатель Apogee Software, позже переименованной 3D Realms, в своём интервью порталу Waypoint рассказывает, как это происходило:

Мы всегда договаривались о том, чтобы читы к игре не печатались в одном номере вместе с рецензией. Вместо этого нужно было подождать ещё пару выпусков и только затем публиковать коды, чтобы игра получила ещё одну волну освещения в прессе.​

Скотт Миллер, основатель Apogee Software

В России же во времена 8 и 16-битных консолей большей популярностью пользовались сборники читов, печатавшиеся в виде отдельных книжек. В некоторых из них можно было найти не только читы, но и советы по прохождению и поиску игровых секретов.

Уход эпохи NES и Sega Genesis совпал с развитием отечественной игровой прессы: в каждом журнале обязательно имелась рубрика, в которой публиковались свежие коды для игр. Затем эта часть контента перекочевала на CD и DVD-диски, шедшие в комплекте с выпусками журналов: свежая версия электронной базы кодов CheMax была установлена на ПК у каждого уважающего себя геймера. К слову, база эта до сих пор жива и регулярно обновляется.

Тем не менее, с дальнейшим развитием игровой индустрии и геймерской культуры читов в играх становилось всё меньше и меньше, и сейчас они уже воспринимаются как что-то из давно ушедшей эпохи. Для того, чтобы понять, почему это произошло, нужно разобраться, с какой целью читы вообще стали вводиться в игры.

Изначально они служили механизмом тестирования и дебаггинга. Их добавляли в игры для того, чтобы можно было быстро переместиться на нужный уровень или пройти особенно сложное место. Нескольких простых кодов обычно было достаточно для того, чтобы полностью пройти и перепроверить всю игру.

Экран выбора уровней в Sonic the Hedgehog 2.
Для того, чтобы на него попасть, нужно было прослушать несколько мелодий в настройках в определённой последовательности

Возникает логичный вопрос: почему же тогда разработчики не убирали читы из игр перед релизом? Ирония в том, что этот механизм дебаггинга мог породить гораздо больше багов, будучи убранным в последний момент. Игры в те времена делались иначе: читы были вшиты глубоко в код игры, и безболезненно удалить их оттуда было крайне проблематично.

Вытаскивать читы из игр в последние дни тестинга было крайне плохой идеей, потому что в них всегда могла возникнуть острая необходимость. Более того, как только у разработчиков появлялся на руках протестированный и готовый к релизу билд, не было совершенно никакого желания вскрывать снова код и что-то оттуда вытаскивать. Такие манипуляции могли каким-нибудь совершенно неожиданным образом сломать вам всю игру. ​

Скотт Миллер, основатель Apogee Software

Дэвид Бревик (David Brevik), сооснователь Blizzard North, также делится воспоминаниями о тех временах, когда их компания ещё не успела открыть портал в ад с выходом Diablo в 1996 году, а вместо этого скромно занималась созданием игр для Sega Genesis и Game Boy.

Процесс создания игр тогда сильно отличался от сегодняшнего. Нельзя было выпустить пару патчей после релиза и всё исправить. Разработчики отправляли код производителям консолей, и те либо одобряли его, либо заворачивали обратно, и на этом всё заканчивалось.

Когда все в предрелизной горячке доделывали и тестировали финальные билды, часто бывало такое, что народ попросту забывал вытащить читы из игр.

Дэвид Бревик, сооснователь Blizzard North
Секретный уровень в Diablo II

Сейчас же игры делаются совершенно по-другому. Код пишется на более высокоуровневых языках, что позволяет относительно безболезненно вытаскивать из него читы, если таковые имеются. Игры стали более сложными технически, а значит возросла и сложность контроля качества при их производстве. Однако и инструменты тестинга также сделали огромный шаг вперёд: вместо того чтобы проходить пол-уровня, теперь зачастую достаточно нажать пару кнопок, чтобы игровой персонаж оказался ровно в том самом месте, где в этот момент находилась камера редактора уровней.

Один из пользователей Reddit задался аналогичным вопросом — почему игры исчезли из современных игр — и получил довольно интересный ответ от другого пользователя, представившегося игровым разработчиком.

В оригинальном Doom вы могли напечатать «idclip» и радостно бегать сквозь стены, зная, что не нарушите никакой важной последовательности событий. А теперь взгляните на любой уровень в том же Half-Life 2: в нём огромное количество триггеров, запускающих всякие интересные вещи вокруг игрока. Просто представьте, насколько сильно всё поломается, если вы будете дёргать за эти «ниточки» в неправильном порядке. Например, придёте к Цитадели, не получив перед этим гравитационную пушку.

Серьёзно, говорю вам как игровой разработчик: за этим не стоит никакого философского или геймдизайнерского замысла. Это сугубо технический вопрос. Читы появились в играх по техническим причинам, и теперь эти причины потеряли свою актуальность. Поэтому и читов в играх больше нет.​

ZorbaTHut, пользователь Reddit
Half-Life 2

Свой вклад в исчезновение читов внесло также и распространение мультиплеера. В любой многопользовательской игре, будь то MMORPG, MOBA или онлайн-шутер, их не может быть по определению, ведь это привело бы к дисбалансу и, в конечном итоге, потере у пользователей интереса к игре. С теми, кто всё же пытается получить в игре нечестное преимущество другими способами (например, манипуляциями с игровыми файлами), издатели нещадно борются при помощи банов.

Другой фактор, который оказал влияние на исчезновение читов, — это развитие системы достижений, которые есть теперь в каждой игре. Можно смело сказать, что достижения по определению несовместимы с читами. Ведь если использовать коды для того, чтобы облегчить получение какого-либо ачивмента, теряется сама суть процесса: «достижения» перестают быть достижениями. Именно поэтому, если в игре и есть читы, их использование зачастую отключает возможность получать ачивменты.

​В геймерской среде поменялось и само отношение к читингу как таковому. Если раньше знание кодов к играм было признаком крутости и хардкорности, то теперь «читер» — это клеймо позора

Grand Theft Auto V

Есть, конечно, и исключения. Ярчайший пример — серия Grand Theft Auto. В ней читы были всегда и, похоже, никуда уходить не собираются. Видимо, отчасти это дань традициям, а отчасти — сохранение элемента фана. GTA и так позволяет игрокам творить форменный хаос в игре, а использование читов приумножает градус безумия в несколько раз.

Осознавая тот факт, что читы могут принести в игру больше фана и повысить реиграбельность, многие разработчики намеренно добавляют разблокируемые опции, которые отчасти могут заменить собой читы. Скажем, пройдя Uncharted 4, игрок может включить режим с бесконечными патронами. А для тех, кто прошёл DmC: Devil May Cry на уровне сложности «Dante Must Die!», открывается специальный режим Super Dante, дающий бесконечную шкалу Devil Trigger— что, по большому счёту, практически эквивалентно неуязвимости.

DmC: Devil May Cry

Так или иначе, «читы» остаются жить в игровой среде. Где-то — в виде эксплоитов и полезных игроку багов. Где-то — в виде трейнеров и другого внешнего софта, манипулирующего игровыми переменными. Где-то — в виде опций, которые становятся доступны после завершения игры: они призваны разнообразить геймплей и повысить ценность от повторного прохождения.

Однако в том виде, в котором читы присутствовали в играх пару десятилетий назад, мы их уже вряд ли когда-либо увидим. Игровая индустрия слишком сильно изменилась с тех пор: разработчикам они уже не нужны — как, впрочем, и многим игрокам. Скорее, теперь они останутся лишь небольшим ретро-элементом в играх и ностальгическим напоминанием о тех временах, когда каждый знал, как быстро попасть на уровень 4—1 в Super Mario Bros и что скрывается за шифром «IDDQD».

Нравится27
Комментарии (31)
  • 21
    Золотой век пиратства эх были времена. Щас уже слово читер считается оскорблением как будто ты педофил какой то
  • 21
    Разве современная казуальная дрисня настолько сложна, что для нее читы еще нужны?
  • 11
    tovarish comrade
    Не столько сложна скольке её хотелось бы на легке пройти
  • 15
    Эх, читы на денди - целая эпоха... Пройти по текстурам в подземном уровне - дорогого стоит. Почему-то никогда не думал, что это чит или нечто такое. Ну, а распечатки с кодами GTA: SA на 3 А4 листа - думаю, знакомо не только мне.
  • 6
    А программа для PC CheMax, эх, святые времена. С каждым апдейтом добавлялись новые игры. А культовый ArtMoney? Без его вмешательства не обходилась не одна стратегия.
  • 7
    tovarish comrade
    С днём рождения, Товарищ! И да, всегда хочется легче, а потом поныть, что всё упростилось до нажатия одной кнопки.
  • 3
    tovarish comrade
    а раньше одни непроходимые игры были да7
  • 4
    Оговорочка про фрейду, так сказать.
    "Где игры в современных играх?"

    А вообще в статье не указана главная причина. Бабки. У издателя на уме только бабки-бабки-бабки. Микротранзакции.
    Достаточно посмотреть на Дэд Спэйс 3 или Дэус Экс последний. Зачем давать игроку коды, если их можно впарить за бабло, по чайной ложечки.
    Благо на ПК к 99% игр есть трейнеры и таблицы ЧитЭнджина, а если нет, то всегда можно самом ломануть практически любую цифру или шкалу в любой игре, где данные хранятся на стороне клиента (на пример игры Юбисофт).

    Если углубляться в это дело, то разрабы иногда намеренно шифруют данные в своих играх, идя на разные ухищрения. На пример хранят цифровые данные в отницательных значениях или добавляют нули. Иногда даже ставят отслеживание попыток захвата данных прогами вроде ЧитЭнджина или Армани. Блокируя их. Благо на таких ушлых разрабов игр, разрабы ЧитЭнджина придумали плагины, которые шифруют его, представляя системе другой прогой и используют иные способы захвата данных обходя любые попытки их заблокировать.

    Исходя из вышеперечисленного, на ПК только самые конченые дауны будут пользоватлся микротранзакциями. Это судьда соснольщиков быть в анальном рабстве у платформодержателя.
  • 11
    Пару десятилетий назад читы были неотъемлемой частью геймерской культуры

    Они и сейчас являются основным способом выигрыша в онлайн играх:)
  • 0
    Я чего то не понимаю? Заходя в раздел читы почти у любой игры выходии дофига трйнеров с читам, и каждый с бессмертием, или вы поро консоль? Из последнего ведьмак и старкрафт.
  • 8
    hanterwow
    Ты не понял, раньше читы были в самой игре изначально и их приходилось вводить нажатием клавиш.
    Сейчас читов в играх от разрабов нет, а есть трейнеры это другое.
  • 2
    Шта? "почему игры исчезли из современных игр"
    Это слишком толсто)
  • 3
    Mashiru
    Спасибо за поздравление.
  • 6
    Где эта статья раньше была, проходил контру на дефолтных жизнях, а оказывается можно было 30 штук нащелкать и на расслабоне пройти))
  • 3
    сейчас читы есть у беседки и рокстаров.
    У рокстаров вообще официальные, через игровой телефон
  • 0
    А у меня до сих пор валяется книжка с кодами из статьи. Руки не поднимаются выбросить). Сега вспоминается сразу, при виде её, эх, были времена!
  • 0
    В топку все читы.
  • 1
    Как щас помню про дум,ме тогда 8 лет было. iddqd броня,idkfa оружие. Ностальгия
  • 1
    hanterwow
    консоль в ведьмаке 3 ввели с патчем 1.31. она была при разработке, но при выпуске игры её вырезали а потом вернули
  • 1
    Джозеф Фабрис Ондоа Эбого
    Что за консоль?
  • 1
    «Я знаю одного парня, у которого брат одноклассника знает код, чтобы можно было играть за Шао Кана в Mortal Kombat 2!»

    Да-да!! Знакомая история)
  • 1
    Был мелким - юзал читы "по приколу", повзрослел - стал понимать что играть намного интереснее если гамает честно
  • 0
    Раньше игры были менее реалистичными и более сложными и в них было больше смысла с читами, а сейчас игры идут современные по максимуму реалистичные и в них читы всю атмосферу убивают и то что в игре реалистично кажется смешным и нелепым и многие игры сделаны что игра сама себя проходит, грубо говоря, ты только на картинку смотришь и на фиг там читы... Мое мнение)
  • 1
    Читы никуда не исчезли, лишь заимели иное название - донат.
  • 4
    Переформатировались в микротранзакции.
  • 1
    Читеры в онлайн играх выгодны разработчикам. Они повышают доходность, когда бомбанувший папка скупает все за донат чтобы отомстить.
  • 0
    Никита_Буянов
    Когда ОБТ?
    ))))
  • 1
    Drewstet
    Скоро)
  • 1
    Ересиарх Мендоса
    Ну так сиди и смотри трансляции на твиче, очень "легко" проходить игры таким образом. Современная тупая молодёжь только так и проходит Игори.
  • 2
    Burglar2k
    Да можно вообще не жить. А то работа весь день, жрать надо, ходить надо, срать надо и тд.
  • 0
    Да, в детстве если у какой-то игры не было кодов, то интерес к ней для меня сразу же пропадал) А когда я получил artmoney, прям светился от счастья.
    +всегда играл на самой легкой сложности.
    Но потом, как-то раз, начиная играть в saint's row 3 я решил ради интереса выбрать хардкорный уровень сложности. Тогда я впервые в жизни ощутил удовольствие от прохождения без читов своими силами)
B
i
u
Спойлер