Тим Кейн рассказал о том, каких ошибок необходимо избегать при создании RPG

Известный разработчик Тим Кейн, приложивший руку к созданию Fallout и Arcanum, а ныне работающий в Obsidian Entertainment, посетил мероприятие Reboot Develop 2017, где поделился своим опытом.

Во время своего доклада Тим сосредоточился на возможных ошибках, выделив семь основных проблем, которые могут возникнуть на пути геймдизайнера.

  • Ошибка #1 — Слишком крутая кривая обучения: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других RPG слишком комплексно. Он экспериментирует с созданием системы развития персонажа, которая была бы лишена чисел и использовала геометрические фигуры для визуализации параметров.
  • Ошибка #2 — Позволять математике превалировать над психологией: Рассказывая о влиянии лет, проведённых за разработкой Wildstar, Тим поведал о создании механики, которая была бы удовлетворяющей и аддиктивной даже в ущерб математической элегантности. К примеру, по его словам, первая атака всегда должна достигать цели, а вместо того, чтобы позволять игроку повышать параметр шанса нанесения критического удара необходимо дать ему возможность увеличивать показатель критического урона.
  • Ошибка #3 — Сочетать навык игрока с навыком персонажа: Этот пункт будет знаком вам, если вы слышали речи Джоша Сойера. Прицеливание и попадание в Action-RPG не должно быть обусловлено характеристиками персонажа. С другой стороны, такие вещи, как отдача, могут зависеть от характеристик, равно как и вышеупомянутый критической урон.
  • Ошибка #4 — Непонимание случайностей: Тим озвучивает своё недовольство людьми, которые не верят, что могут три раза подряд промахнуться при 95% шанса попадания. По его словам, когда люди говорят про вероятности, они часто имеют в виду выборку, а не бросок кубика, подразумевая, что событие не может повториться.
  • Ошибка #5 — Форсирование линейности: Этот пункт говорит сам за себя. Тим говорит, что игры — не кино. Он использует в качестве примера сценарий спасения Танди из Fallout с его множеством решений.
  • Ошибка #6 — Отсутствие реактивности: Тим заинтересован в типе реактивности, когда персонажи по-разному относятся к игроку в зависимости от его бэкграунда, одежды и параметров, как это было в Arcanum. Он также любит, когда финал игры зависит от сделанных игроком выборов, приводя в пример The Temple of Elemental Evil.
  • Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

Стоит отметить, что в настоящий момент Тим Кейн трудится над таинственной «RPG мечты» в Obsidian Entertainment. Вполне вероятно, что всё вышеозначенное в той или иной степени будет относится к этому проекту.

Нравится19
Комментарии (23)
  • 12
    Эти ребята знают о чём говорят.
  • 24
    Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

    Идиотизм
  • 17
    Basse
    Зря.
    Меня вот задолбало в играх "ты избран богами спаси нас", не хочу.
    Я хочу отыгрывать охотника за головами или вора, а роль спасителя человечества с этим не вяжется.
    Или вот амнезия, неужели тебе не надоело играть за перса который ничего не помнит?
  • 11
    Drewstet
    избранность главного героя позволяет сделать хороший сюжет, все лучшие рпг которые я помню такие, а вот в играх, где персонаж просто левый кекс основные сюжеты довольно скучные
  • 0
    Ошибка #1 — Слишком крутая кривая обучения: Тим считает, что создание персонажа в Fallout, Arcanum и других RPG слишком комплексно.

    О, сразу же виден кривой перевод с английского.

    en3rgizer
    Да почти все рпг про "избранных" в той или иной мере. Просто одни это подчёркивают, а другие - нет. Тот же ведьмак, к примеру - тоже избранный, несмотря на то, что автор/авторы постоянно втирали, мол, он человек мелкий, отстранённый от политики, ничего не решает и т.п., ога...
  • 1
    Drewstet
    Но при этом последние две игры Obsidian, Pillars of Eternity и Tyranny, это игра про избранных судьбой, которые должны перевернуть мир.
  • 1
    B.R.O.
    Тут ничего не могу сказать ибо ты прав это немного странно.
  • 2
    en3rgizer
    Не всегда, но ты тоже прав.
    Вот моё любимое исключение, хотя тут и есть амнезия))))
    Это fallout new vegas, тут герой вообще свободен он по сути никто, у него нет семьи, нет бункера 111 и прочего.
    Он просто путник, который должен доставить фишку( хотя можно и забить)
    Вот идеал rpg.
    Тот же Фолл 4 уже не то.
  • 2
    B.R.O.
    Ну, Тирания получилась совсем уж "по канону")
  • 1
    Тим Кейн трудится над таинственной «RPG мечты» в Obsidian Entertainment
    Поговоривают, что Обсидианы делают игру про вампиров из Мира Тьмы.
  • 1
    Hexagene
    Goty 12/10
    Было бы просто отлично если это так.
  • 1
    . Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты

    еще как утомили а так же это спасение мира и битва со злом.
  • 2
    Drewstet
    я тоже люблю фол нв, но не за основной сюжет, основной сюжет там мне вообще не понравился, я его нехотя проходил для галочки, исследовать мир и доп квесты гораздо же интереснее
  • 1
    en3rgizer
    Так вот я и говорю, тут обоснованная мотивации гг, ему пофигу он странник, он не обязан делать основные квесты и тут это выглядит логично.
    В том же фалоче 4 забить на сына и идти собирать крышки выглядит глупо.
    Нужно больше такой свободы.
    Эх моя мечта новый фол от обсидианов.
  • 0
    Сразу видно человека с опытом в деле, надеюсь это будет хороший проект от Обсидианов - переживать даже не стоит на этот счет.
  • 1
    B.R.O.
    Я бы не сказал, что в тирании избранный. Герой является большой шишкой, это да, но какой-то избранности я там не заметил. Тем более что в начале говорят, что он до своего положения сам дослужился, а не был вечером никем, а утром уже избранный.
  • 1
    NatanieLzZ
    Ну бекграунд там немного меняется в зависимости от выбранной предыстории, но блин, отменить от 2 до 4 эдиктов, стал главным лидером сопротивления оставшейся независимой страны, найти Шпили, провозгласить эдикт на все северное королевство..
    Да, вообще не избранный=)
    В Пилларс так-то герой тоже случайно с караваном ехал, а попал в эту историю всю.
  • 1
    Obsidian, последние из могикан.
    Люди, которые не разучились делать настоящие Игры, жаль, что таких разрабов осталось, крайне мало.
    Obsidian, спасибо что Вы есть, на фоне мыльца, кинца и распиаренных проектов ни о чём, ваши Игры как глоток свежего воздуха. Respect.
  • 3
    мое пека мнение что в рпж должны быть цыфры без этого оно не рпж
    важно то то насколько оно прозрачно и понятно для входа а навыки сгруппированы логично. далее то насколько оно все связано с боевой системой и как эта самая система чувствуется в игре. насколько цифры довлеют над моторикой кинематикой и спонтанностью азм и в коком игровом пространстве оно все происходит.
    так пек-пек по моему ПеКа мышлению невенвитер найц 2 и дракенсаг это плохие рпг.
    кошмарная механика игровая в относительно открытом 3д прострастве + партийность + запудренная игровая и ролевая механика в которою нельзя войти с низкой подготовкой в жанре и сакраментальных знаниях.
    а играешь в гта там все понятно нормально
  • 5
    Ошибка #3 — Сочетать навык игрока с навыком персонажа: Этот пункт будет знаком вам, если вы слышали речи Джоша Сойера. Прицеливание и попадание в Action-RPG не должно быть обусловлено характеристиками персонажа.

    О да, Elder Scrolls )) Целиться я могу точно, а толку то, если скилл у персонажа никакой? Действительно, происходит какой-то бред: я навожу прицел ровно на врага, стою от него в метре(!) и не могу попасть (из лука, например)...

    Ошибка #4 — Непонимание случайностей: Тим озвучивает своё недовольство людьми, которые не верят, что могут три раза подряд промахнуться при 95% шанса попадания.

    А здесь все ясно: банальное чувство справедливости. Когда 95%, это значит "почти всегда", и два промаха за раз - бред ) По-моему, должно быть так: при 95% попадания, если происходит промах в момент выстрела номер 5, выстрел номер 6 должен иметь шанс попадания 100%. Вот и все, тогда справедливость будет на уровне ) Никаких двойных промахов, если шанс больше 89%.

    Ошибка #5 — Форсирование линейности: Этот пункт говорит сам за себя. Тим говорит, что игры — не кино. Он использует в качестве примера сценарий спасения Танди из Fallout с его множеством решений.

    А где проблема, я не понял? Он сказал то, что и так есть, где ошибка то?

    Ошибка #7 — Рассказывать ужасные истории: Тим ещё раз подчёркивает, что игры — не кино. Не каждый персонаж в игре должен быть важен для сюжета. Элементы вроде избранности протагониста или амнезии утомили и должны быть забыты.

    Верно, в реальном мире все иначе: нет избранных и незаменимых. Любой герой может умереть чисто случайно, и это норма нашего мира. Никаких привилегий от судьбы и кармы нет, в отличие от видеоигр 8) Прочем, кто-то может и поспорить (насчет избранных и тд)...
  • 0
    Прицеливание и попадание в Action-RPG не должно быть обусловлено характеристиками персонажа.

    Толи перевод кривой, то ли дичь несёт: надо как раз делать зависимость уровня мастерства обращения с оружием, будь то огнестрельное, или холодное от уровня мастерства, но никак не наносимый урон. Ну не может оруженосец обращаться с мечом так же как рыцарь, да и овладевший в мастерстве стрельбой из пистолета не может так же легко стрелять из "нового" для себя оружия - ракетницы.
  • 1
    ТРИ ЗОЛОТЫХ ПРАВИЛА.
    1. Не злоупотребляй квестами сходи/убей/принеси.
    2. Не раздувай мир и не оставляй его пустым, делай его таким по размеру, что ты смог им наполнить его, вложить частичку своей души.
    3. Не прелюбодействуй одними и теми-же методиками, разнообразие и ещё раз разнообразие, не дай игроку заданий "убий 100 противников", не воздай ему не заслуженное.
  • 4
    Известный разработчик Тим Кейн, приложивший руку к созданию Fallout и Arcanum

    Эх, ностальгия. Пойти чтоль трахнуть овечку...
B
i
u
Спойлер