Тим Шейфер: "Мне бы хотелось убедить мир, что авральный труд нам не нужен"

Создатель Psychonauts и Grim Fandango объяснил, почему постоянная переработка вредит не только личной жизни, но и самой работе.

Геймдизайнер рассказал, как в разные периоды своей карьеры сам подвергал себя изнуряющему труду. Началось это ещё во времена его работы в LucasArts над играми серии Monkey Island.

​Мы были так счастливы, а от работы мы получали такое удовольствие, что нам и в голову не приходило, что, в общем-то, нас используют. Рон [Гилберт] (геймдиректор двух первых частей Monkey Island — DTF) однажды зашёл в офис и сказал: «Нам придётся начать работать вечерами и по выходным!» А мы в ответ: «Ладненько!»

Но однажды мы подсчитали, сколько получаем в час. И после того как выяснилось, что по три с половиной доллара, мы, конечно, приуныли.

Тим Шейфер, геймдизайнер, глава Double Fine Productions

Несмотря на то, что Шейфер осознал, что работать на износ — не выход, он всё-таки вернулся к этой привычке уже в Double Fine. Тогда Psychonauts потеряла издателя и геймдизайнеру пришлось взять в долг 250 тысяч долларов, чтобы продолжать работу. Но это сказалось на её результатах.

​Мы засиживались до глубокой ночи, потому что были безумно рады, что у нас ещё есть работа. Но когда ты в таком состоянии, она оставляет желать лучшего. В пять утра ты напишешь куда больше багов, чем, собственно, кода. Ты сам не свой, не так креативен, и начинаешь вырабатывать дурные привычки. Например, приходить к 11 утра, потому что в три ты ещё был на работе.

А тем временем посуда стоит немытой, одежда — нестиранной, а свою семью ты давно не видел.

Тим Шейфер, геймдизайнер, глава Double Fine Productions

Шейфер продолжил, что жертвовать собственной личной жизнью в таких ситуациях — нездорово. Он уверен, что в индустрии не должны заставлять сотрудников трудиться в таком режиме, ведь этот подход «неправильный и старомодный».

​Одно дело, когда ты с головой погружаешься в проект из-за своей веры в него. Но когда ты руководишь людьми, их нельзя кидать на амбразуру — они просто погибнут. Со временем я научился не поступать так, а вести за собой сотрудников, вдохновляя их.

Мне бы хотелось убедить мир в том, что авральный труд нам не нужен. Мы постарались создать компанию, которая ценит и взращивает креативность. Которая подталкивает людей найти в себе этот талант и лучше развить свой творческий потенциал.

Тим Шейфер, геймдизайнер, глава Double Fine Productions

Тема авральной работы в игровой индустрии поднимается уже не первый раз за последние месяцы. В августе 2017 года на портале Polygon опубликовали фрагмент книги Уолта Уильямса, работавшего над Bioshock и Spec Ops: The Line, где дизайнер нарратива признался, что любит такой режим труда. Текст вызвал оживлённую реакцию у пользователей сети, в том числе у коллег-разработчиков.

Нравится8
Комментарии (6)
  • 1
    Не знаю как у них, а мне каждую минуту переработок оплачивают с 1.5х множителем.
    Да и личной жизни нет.
    Так что вообще похер.
    Пошел, пивка между делом взял, оттянулся как положено, поработал. Нормас ащееееееее :j

    А что касается игор ИМХО лучше делать в 3 раза медленее, но делать тогда, когда у тебя вдохновение через край прет, чтобы получалось только самое лучшее.
  • 7
    В пять утра ты напишешь куда больше багов, чем, собственно, кода.

    Как и в любой n-й по счету день без выходных, как и на 13-м часу работы без перерыва и прочее подобное... это понимают далеко не все руководители.
  • 6
    Ruv1k написал:
    Да и личной жизни нет

  • 2
    Сяхоу Дунь
    Примерно так
  • 2
    почему постоянная переработка вредит не только личной жизни, но и самой работе.

    Так оно и без его слов понятно)
  • 0
    Издатели всегда подгоняют разрабов. А это идёт во вред игре.
    Без спешки, с душой и вдохновлением можно кучу шедевров забацать.
B
i
u
Спойлер