Ужасно скучно: надоевшие клише хоррор-игр

Некоторые сюжетные ходы хорроров избиты настолько, что не пугают, а лишь вызывают скуку. Почти с самого зарождения жанра авторы разработчики используют одни и те же приёмы, некоторые вещи заимствуя из кино и лишь изредка разбавляя своими идеями. Ясно одно — пора что-то менять Авторы портала PC Gamerподелилисьсвоими мыслями на эту тему.

Когда что-то становится привычным — жуткие звуки, устрашающая музыка, уродливый монстр — оно теряет способность нас напугать. Так почему же тогда в жанре ужасов постоянно происходит одно и то же? Мы уже навидались такого количества жутких старых домов, скрипучих лестниц и оживших мертвецов, что сам жанр стал стремительно терять способность вызывать в нас страх. Есть, конечно, и весёлые клише: что может быть задорней старой доброй бензопилы? Но некоторые из них настолько банальны, что разработчикам лучше и вовсе их избегать.

Вот несколько примеров того, что мы бы с радостью увидели на свалке истории.

Психиатрические лечебницы в качестве сеттинга, а также использование психических заболеваний как дешёвого инструмента запугивания

Когда дома для душевнобольных выступают в хоррор-играх в качестве основного сеттинга, это почти всегда выглядит как дешёвая попытка нас напугать. Пользуясь навязанными и в корне неверными стереотипами о том, что психически больных людей следует бояться, такие игры зачастую выводят на передний план неуравновешенных или бессознательных пациентов. И, что ещё хуже, дальше игроку приходится с ними сражаться или и вовсе прятаться от них.

Это устаревшее изображение психиатрических лечебниц грубо и бесчеловечно, особенно с учётом того, что, помимо внезапных бросков в камеру и прочих архаичных приёмов, есть немало других способов напугать игроков. Моя пятидесятая встреча с Чужим в Alien: Isolation была не менее пугающей, чем самая первая. Чего не скажешь об Outlast, в которой чувство страха пропало уже после первого внезапного появления монстра в камере.

Непреодолимые завалы из икеевских стеллажей в узких проходах

Спасать мир от ужасной инфекции — обычное дело для протагониста игры в жанре survival horror. Примерно так же, как и крафтить незаурядные предметы из самых несочетаемых друг с другом компонентов. Отбиваться от толп зомби и абсурдно мощных боссов в конце уровней также входит в его компетенцию, и при этом даже самым заурядным героям каким-то образом удаётся оставаться невредимыми.

Так почему же тогда самыми непреодолимыми препятствиями на пути у игрока оказываются стеллажи, шкафы из ИКЕА, нагромождения тележек из столовой или непонятно откуда взявшиеся садовые приспособления? Почему нам приходится сворачивать с самого прямого и очевидного пути и идти в обход через всю карту, чтобы достичь своей цели? Никто не знает ответа на этот вопрос. Спасти планету — не проблема, но прибраться в коридоре — нет уж, увольте.

Подача сюжетной информации с помощью «призраков», разыгрывающих скучнейшие сцены

Нет ничего хуже нашествия «сюжетных призраков». Они поджидают вас в тёмных коридорах, а в случае Bioshock — ещё и в туалетных кабинках. Когда вы проходите мимо, они материализуются и начинают разыгрывать целые пьесы, которые рассказывают вам о ключевых персонажах, о том, как они давным-давно ходили по коридору и говорили на важные для сюжета темы. Эти «представления» длятся целую вечность и ужасно скучны. Их следует выжечь огнём и навсегда избавить от них игры.

Эта девочка из «Звонка»

Длинные сальные чёрные волосы, белое платье — этот знакомый нам ещё с самого первого фильма «Звонок» образ настолько часто встречается в играх и кино, что стал уже попросту банальным. В Evil Within у неё хотя бы были жуткие длинные конечности, но даже это не помогло мне избавиться от мысли «ох, опять то же самое», пока она угрожающе ползла в мою сторону. Этот архетип наскучил даже больше, чем зомби: их хотя бы весело убивать.

Использовать в играх шаблонных персонажей из кино вполне допускается, но нужно быть готовым к тому, что публика будет к ним равнодушна. Таких монстров интересно рвать на части в шутерах, но напугать ими кого-то вряд ли удастся. Слендермен стал одним из самых устрашающих игровых злодеев за последние несколько лет просто потому, что он пришёл к нам с форумов и других тёмных закоулков интернета, а не из фильмов.

Опрокинутые инвалидные кресла со зловеще крутящимся колесом

Этот приём дизайнеры хорроров используют уже очень давно. Он настолько вездесущ и ленив в исполнении, что меня пробивает на смех каждый раз, когда я его вижу. Уверен, это совсем не та реакция, которую создатели игры ожидают от пользователя.

Вы поворачиваете за угол и видите лежащее на боку инвалидное кресло, таинственным образом пустующее. Ууу, кто же мог в нём сидеть? Наверное, кто-то, у кого проблемы с ходьбой? Вот это жуть! И, что ещё хуже, одно из колёс необъяснимым образом продолжает вращаться, намекая на то, что обладатель кресла всё ещё может быть где-то неподалёку. Страшно-то как! Или не страшно. Нет ничего пугающего в инвалидном кресле, и с этим дешёвым приёмом давно пора навсегда распрощаться.

Враги, внезапно появляющиеся после того, как игрок подобрал предмет

Это ход встречается в хоррорах с самого начала их истории. Иногда он работает довольно неплохо, как, например, в Bioshock: когда игрок подбирает дробовик, выключается свет и со всех сторон начинают лезть сплайсеры. Но обычно он вполне предсказуем. Вы видите ключ или оружие, заманчиво лежащее на столе, и точно знаете, что как только вы его подберёте, на вас накинется толпа монстров.

Меня, честно говоря, больше впечатляет ситуация, когда ничего в таком случае не происходит. Особенно, если через несколько секунд вас хорошенько пугают — как раз в тот момент, когда вы решили для себя, что в этот раз вас пронесло.

Жуткие послания кровью на стенах

Первый раз я увидел подобное в System Shock 2, но уверен, что это встречалось в играх и раньше. Кто-то за считанные секунды до своей смерти пишет своей кровью зловещее послание: «УБЕГАЙ», «ОН ИДЁТ», «НЕ СПАСТИСЬ». Иногда бывает даже, что таким образом нам преподносится обучающая информация, как в Dead Space: «ОТРУБАЙ ИМ КОНЕЧНОСТИ». В таком случае, это даже неплохо.

У некоторых игр хорошо получается использовать подобный приём, но, в целом, надписи кровью — довольно безыскусный способ подачи информации через окружение. Silent Hill 2 я готов подобное простить, потому что в ней эти надписи странные и малопостижимые, но это скорее редкое исключение, чем правило.

Какое-то шипение! Что это? А, всего лишь пробитая труба

Чего я терпеть не могу, так это «Жуткую пробитую трубу». Приём использовался ещё в первом Alien vs. Predator, и с тех пор поддержание труб в плохом сантехническом состоянии стало стандартом для большинства игр в индустриальных или фантастических хоррор-сеттингах.

Вы выходите из-за угла и слышите шипение или металлический скрежет. Резко поворачиваетесь, и вот она, прямо в темноте — «жуткая труба!» Это один из тех приёмов, которому давно следует сгинуть из жанра. Если нужно кого-то резко напугать, придумайте что-нибудь новое: страшный принтер, к примеру. Есть ещё один вариант: как только игрок удостоверился, что это была всего лишь жуткая труба, труба оживает и вцепляется ему прямо в лицо.

Фонари с абсурдно маленьким зарядом батареи

Иногда играм нужно давать послабления в плане реализма. Без этого никак. Например, Геральт, съедающий пару шматков сырого мяса прямо во время битвы, чтобы восстановить здоровье — я сейчас говорю о такого плана вещах. Но я совершенно не согласен с хоррорами, в которых у вас вечно садится батарея в фонарике.

В некоторых играх нужно его периодически выключать, чтобы запас батареи восстановился – это вообще бред. В других, как например в Alan Wake, нужно постоянно вставлять в фонарь новые батарейки. В жизни фонари так не работают. Странным образом, компания Energizer позволила использовать батарейки своего бренда в Alan Wake, и это худшая реклама, которую я могу представить: их запаса хватает секунд на десять.

Уровни в канализации

Я давно являюсь фанатом игр жанра survival horror, и тяжело найти что-нибудь, что выводит меня больше, чем уровни в канализации. Даже в сравнении с характерными для жанра абсурдными наземными уровней, которые логически не вяжутся друг с другом (да-да, я про Resident Evil Zero), подземные уровни в канализации всегда оказываются нудными и однообразными.

Нет, я, конечно же, не ожидаю от канализации чудес интерьерного дизайна и оформления. Но в жанре ужасов изображение систем подземных коммуникаций зачастую сводится к сети однообразных слабоосвещённых коридоров, наполненных огромными пауками или ящероподобными монстрами, которые почти всегда испускают в игрока какую-нибудь ядовитую гадость.

Периодически сеть коридоров прерывается неработающими красными вентилями и поломанными воротами, а в конце нас таинственным образом ожидает ключ от самой верхней комнаты в стоящем над нами здании, непонятно как там оказавшийся. И, конечно же, на каждом углу поджидают уже набившие оскомину «жуткие трубы», о которых сказано выше.

Аудиозаписи, в конце которых говорящий умирает

Не путать с записями с камер наблюдения, на которых кого-то убивают — это вполне приемлемый вариант. Я говорю об аудиозаписях прячущихся в шкафу жертв, которых в конце плёнки с характерными звуками вытаскивают и жестоко убивают. У меня к ним есть один большой вопрос: кто выключает запись на диктофоне? Монстр? Призрак самой жертвы? Или, может, на устройстве ровно в нужный момент просто заканчивается память?

Если вы собираетесь использовать нечто подобное в своей игре, удостоверьтесь, что плёнка продолжит записываться в течение реалистичного отрезка времени. В зависимости от используемой модели звукозаписывающего устройства, это может быть от 50 до 700 часов зловещей тишины. Вам никто за это не скажет спасибо, но на благодарность таких педантов, как я, вы можете спокойно рассчитывать.

Нравится37
Комментарии (38)
  • 30
    Юнити как движок забыли
  • 9
    Хм. Кстати ни разу еще не было годного военного-хоррора или хоррора с полностью открытым миром.
    Имхо самый интересный хоррор-экшн, был The Suffering, причем обе части и классный Clive Barker`s. Почему такого больше не производят? Непонятно.
    Просто хочется каких нибудь эксперементов в это жанре, в итоге мы получаем кучу штампов.
    Единственное что сейчас интересно выглядит это Agony и Scorn.
    Оутласт - это снова будет та же самая страшилка, только в другую структуру повернутая.
    Так что, все надежды на Agony и Scorn, мб они поднимут новую планку хоррор-игр.
  • 2
    Автор глупец
  • 18
    NightGameMassacre
    Криворукие люди которые его используют, а не движок. На юнити сделали Layers of fear. И он офигителен.
  • 8
    Человеческих страхов много, но в играх пытаются использовать самые ходовые.
  • 7
    Автор сей статьи может придумать что-то получше? Единственное что будет лучше это если максимально усилить уровень погружения в игру. Мне кажется для этого придется прибегнуть к чему-то ужасному. Тот же банальный предсмертный крик в играх - он полная лажа в сравнении с тем когда человек в живую получает серьезное ранение, но никто же не будет специально калечить людей и записывать их крики для игры, верно?

    ImGabeNewell
    ImGabeNewell написал:
    не было годного военного-хоррора

    Shellshock
  • 11
    Про баррикады (мебель), которые преграждают путь, автор сказал, а про вечный поиск ключей к деревянным дверям, которые можно с ноги открыть - нет.
  • 8
    Отвергая - предлагай (с)
    А неожиданные враги, появляющиеся из ниоткуда когда берешь оружие - помню эту фишку еще с 1-ого и 2-ого думов и они пугают до усрачки до сих пор.
  • 7
    Лежит топор,но ты не можешь его взять.
    Один "известный" ютубер визжал;да возьми ты палку хоть ну что за еб...ц.
    В другом видео он говорил: когда в хорроре есть оружие,то игра не такая страшная.
  • 4
    Еще можно сказать про кровавые следы, которые ведут вас сами знаете куда, но это уже штамп не только для хорроров.
  • 4
    Про фонарик можно было сказать еще, что он нифига не светит :)
  • 3
    ImGabeNewell
    ImGabeNewell написал:классный Clive Barker`s

    хахаха. Поржал.
  • 6
    Мне вот интересно... Автор ты сам-то играл все эти игры?
  • 4
    ImGabeNewell написал:
    Clive Barker`s

    Мерзкий, но не страшный.
  • 2
    ImGabeNewell
    ImGabeNewell написал:
    или хоррора с полностью открытым миром.

    а дуинг лайт?
  • 0
    Да, все хорроры однотипны. Как и в играх, так и в кино. Из кинца кстате недавний "Не дыши" нежданно обрадовал и оказался исключением. А из игр, естественно Until Dawn, хоть и тож клиширован, но все равно охрененнен.
  • 0
    Ruv1k
    Ага ,+ еще еще то ,что люди перед смертью могут и не кричать....
  • 1
    Tali Zorah vas Normandy
    а он может не про джерико,а про андаинг
  • 0
    вот уровни в канализации реально тема. Когда играл в call of ctulhu выбешивали эти уровни
  • 0
    ImGabeNewell
    Какой именно Clive Barker's? Если Undying была ещё норм и даже попугивала местами, то Jericho - это такая унылейшая скукатень, что там засыпаешь уже на 10й минуте.
  • 1
    Можно сделать хоррор без единого из перечисленных штампов. Без луж крови, без психов и зомби. Откуда это всё берётся? Сценарист сам живёт в штампованном мире, смотрит штампованное кинцо и зачитывается штампованными ужастиками, типа Кинга. Потом приходит на работу и плодит очередной шидевар с девочками из Звонка и прогулками по канализации. Есть другой вариант, можно пугать сутью происходящего, а не формой. Форма может быть любой, хоть цирком с понями, а вот сам сюжет...в этом плане хорош один из рассказов Дика, Печенье.
    Либо можно перевернуть повествование, рассказав историю от лица тех самых девочек из телевизора, за которыми охотится полный отморозок, а по совместительству ГГ хоррора...не ново, но не так убито.
    Есть ещё вот такой вариант, это я где-то вроде читал...или нет, не помню. Значит так, история начинается вообще без попыток напугать, достаточно большой мир, много проработанных персонажей, можно даже лавтолков для остроты добавить, какие то квесты, не важно, главное чтобы игрок тратил время в игре. А дальше срабатывает маааленькая фишка игровой системы - сам игрок имеет своего рода ауру, сводящую окружающих с ума. И чем дольше он контактирует с ними, тем сильнее у них едет крыша...и вот тут начинается хоррор, ведь влиять на диагноз нельзя, рандом во все поля. Реиграбельность - крайне высокая, для большего погружения пригласить реальных психиатров, пускай поделятся опытом, для интереса - добавить глобальную цель, хоть победить Чорного Пластелина, не важно...этого Пластелина можно вообще сделать девочкой лет восьми, закрывшейся в пустом замке и с ужасом наблюдающей за безумием снаружи, ведь наш герой пока топовый шмот не нафармит, никуда не пойдёт, правда?)))
  • 1
    requiemmm
    можно просто стенографировать белку пациентов наркодиспансеров алкашей на отходняках и каждый раз будет лютейший хоррор.
  • 1
    Часть из этого - обычное дело для хорроров. В них игра сама задает тебе правила: нельзя прыгать, камера "не такая", персонаж не может драться и т.д. Т.ч. это не более чем часть жанра, которая идет из самых его истоков. Что РЕАЛЬНО уже задрало - обилие дешевых пугалок и скриммеров, которые прыгают на тебя, не успел ты толком погрузиться. Это не страшно - это страшно БЕСИТ! Как если бы кто-то орал тебе в лицо каждые 5-10 минут
  • 1
    ImGabeNewell
    Alone in the Dark 2008 года с открытым миром. Silent Hill 1,2.

    Бомбардировщик
    Dying Light - шутер с зомби. Да да, даже не с элементами хоррора, а просто шутер с элементами зомби.
  • 1
    Ужасно скучно играть в игры с открытым миром !
  • 0
    Враг Школоты
    там в лютых местах и ночью никакого шутера а одyb смерти и кирпичи.
  • 0
    Враг Школоты
    Зато какой классный зомби-шутан, в котором кстати всего 3 оружия дальнего боя, за исключением метательных. В основном мы всех тактично рубим в капусту в ближнем бою.
    :)
  • 1
    Согласен с автором и полностью не понимаю почему сейчас этот жанр буквально выживает?! Неужели бездарности превратили некогда великий и загадочный, не избитый тогда штампами жанр в помойку отборного шлака и вкусовщины. На Scorn и Agony, ну еще может Routine полагаю очень сильные надежды, но вот незадача - всего две достойные и уникальные игры в ЭТОМ году, все остальное - отборное фуфло, кроме разве нового Аутласта и может Пятницы 13-го.
  • 1
    Ребят, короче, топ тема: смотрите, берём игру. Когда гринлайт стимовский уже закончится, через стим директ сразу в магазин её пропихиваем. В теги ставим "хоррор". Вешаем кучу всяких ярлычков и дисклеймеров по типу "Данная игра не предназначена для людей со слабой психикой, проблемами с сердцем и другими отклонениями. Настоятельно рекомендуем проконсультироваться с врачом перед игрой.". Причём желательно, чтобы один из таких дисклеймеров висел на экране загрузки или вспыхивал при каждом запуске игры. А теперь, внимание, гвоздь программы: вся игра, это хождение по, допустим, ночному музею (или гипермаркету, короче что-то новое берём, совершенно рандомное, но масштабное). Без скримеров. Без надписей кровью. Абсолютно без каких-либо клише и вообще попыток напугать, всё, что будет - простенький квест по типу "Найди столько-то того-то, отнеси туда-то", средне-высокая графика,ночная обстановка и какие-нибудь скрипы, хлопки, но вписывающиеся в концепт. Повторяем основы некоторых клише, но только основы - без реальных пугалок.
    Таким образом, что мы имеем: игрока, увидевшего тонну дисклеймеров, более-менее напряжённую обстановку, и, как следствие, постоянное ожидание скримера или чего-либо ещё. Называем жанр "Mind Horror", игру как-нибудь типа "Игры разума" - и профит!
  • 0
    Бомбардировщик
    Враг Школоты

    Алоун все таки более линейный имхо.
    А ДунгЛайт это экшн больше.
  • 0
    ImGabeNewell
    там все таки есть доли хоррора
  • 1
    ImGabeNewell
    Ну когда я впервые встретил ночных охотников, то адреналин зашкаливал.
  • 0
    BattleEffect
    Этим человеком был блэкуфа, самый мерзкий, мнительный и лицемерный житель ютуба (с)
  • 0
    При этом проходняк типа аутласта становится популярным и выходит куча симуляторов ходьбы.
    РЕ 7 тоже был ниоч.
  • 1
    В принципе со всем согласен. Только один вопрос:
    Что здесь забыл Bioshock?!
  • 0
    ImGabeNewell
    Call of Ctulhu - открытый мир с элементами хоррора.
    Хотя да, не совсем открытый.
  • 0
    Ингалятор
    Нет друг, не открытый, открыты лишь некоторые локации для исследования и то, которые позволили разработчики :)
  • 1
    IlyaGamer
    Биошок? Ну полу-хоррор я бы сказал, хотя изначально он создавался в жанре ужастика, просто его пересмотрели и сделали иначе.
B
i
u
Спойлер