Винрейт 50%. Хорошо это или плохо?

В последнее время все мультиплеерные игры стремятся к тому, чтобы соотношение побед/поражений у всех игроков было примерно одинаковым. Как бы вы плохо ни играли, у вас все равно будет практически такой же винрейт, как у "отцов". То же правило действует и в обратную сторону. Как бы вы хорошо ни играли, вам все равно в конце матчей частенько придется видеть надпись "Поражение". Хорошо это или плохо? Давайте попробуем разобраться.

Мультиплеерные игры существуют достаточно давно, но матчмейкинг (подбор игроков) появился относительно недавно. Раньше игрокам приходилось создавать лобби или же выбирать из списка созданных игр. Ни о каком автоматическом подборе не было и речи. И новички, и бывалые могли попасть в одну "комнату". Как следствие, в те времена выживали сильнейшие. Для врагов вы могли стать легкой мишенью, а союзники нередко оказывались не очень-то и рады вашему присутствию. Игрокам приходилось проходить долгий и тернистый путь обучения, чтобы потом в одиночку "затаскивать катки".

В поисках ответов - Винрейт 50%. Хорошо это или плохо?

Сейчас же всё изменилось. Во многих современных играх существует "Правило 50%". Выиграли матч - в следующем вы встретите противников по-сильнее, выиграли снова - еще сильнее. Часто проигрываете - вот вам в распоряжение слабые противники, не расстраивайтесь. У каждого игрока существует свой скрытый MMR по которому и подбираются игроки. Чем он выше, тем, соответственно, сильнее окажутся ваши оппоненты.

Но все таки, хорошо это или плохо? Для хардкорных игроков, играющих только на победу, это, безусловно, плохо. Однако, давайте мыслить трезво. Большинство матчей, в которых у кого-то 40 убийств и 2 смерти, чаще всего объясняются тем, что противники были недостаточно опытными. При равных силах сделать это невозможно. Но для таких игроков это не важно. Они любят испытывать превосходство над другими. Неравные силы лишь подогревают их интерес. С другой стороны, это настоящий хардкор. Вам нужно будет отыграть сотни, если не тысячи часов, прежде чем сможете хвастаться подобной статистикой. Сам процесс "восхождения на трон" многим кажется увлекательным.

В поисках ответов - Винрейт 50%. Хорошо это или плохо?

Нельзя не признать, что сейчас настала эпоха оказуаливания игр. Всё пытаются сделать проще и удобнее. Сетевые игры не обошли эту тенденцию стороной. "Easy to learn, Hard to master" - любимая фраза компании Blizzard. И действительно, чтобы начать играть в Overwatch, вам достаточно почитать способности героев и сыграть пару игр. Но путь к мастертву такой же долгий, как и в старых хардкорных шутерах. Это выгодно как для разработчиков, так и для новичков, которые не забросят игру из-за длинной серии поражений. Пытаясь подстроиться под ваши умения, соотношение побед и поражений постоянно будет стремиться к 50%.

Люди, а также их предпочтения, совершенно разнятся. Угодить всем, конечно же, не получится. Поэтому однозначно ответить на вопрос, поставленный в заголовке, нельзя. Для любителей тех самых хардкорных шутеров и сейчас найдутся достойные проекты. Но в наше время более популярны такие игры, в которые не сложно влиться. У многих просто нет возможности тратить сотни часов на обучение. Игра ведь в первую очередь - это отдых. А как вы считаете? Действительно ли все должны играть на равных или же хардкор делает геймплей интереснее?

Нравится11
Комментарии (14)
  • 0
    Плохая тенденция.
  • 1
    Овервотч - плохой пример.То, за что банят в других играх - аим и вх,в ов это скиллы персонажей.Эпоха криворуких игроков и 12+ гомункулов.К тому же матч мейкинг разносят в пух и хлам смурфы.
  • 1
    Я лично считаю что винтрейт это не показатель - в той же колде или батле вас может забросить в заканчивающийся бой на сторону проигравших, а стоит вспомнить читаков или команду крабов... для меня показатель в колде - это кд, в батле - эффективность.
  • 1
    Сяхоу Дунь
    КД тоже не во всех шутанах показатель, например, если есть режимы со специальными задачами - хотя б тот же банальный Capture the Flag.

    По теме - не уважаю ММ. Интереснее превозмогать против отцов, которые стабильно выдают двузначную разницу фрагов и смертей.
  • 0
    Сяхоу Дунь
    Хорошо сказано, я видел в бф медиков и инженеров с 1-2 килами и 10-30 смертей, но вечно державшихся на первых местах. Правда попадаются идиоты ресающие тебя перед носом врага.
  • 1
    Сяхоу Дунь
    В статье как раз таки и объясняется, почему винрейт в современных играх - не показатель. Потому что и у про, и у новичка, винрейт будет примерно 50%
  • 1
    Выиграли матч - в следующем вы встретите противников по-сильнее, выиграли снова - еще сильнее.

    Выиграл матч? В следующем ты получишь союзников слабее, а не соперников сильнее.
  • 1
    Интересно,как же тогда Surefour держит 83% винрейта в Overwatch?
  • 1
    EvilSeph4
    Вопрос о балансе ОВ выносится на первый план. Вероятно там есть герои имбовые герои за которых изи тащить или связка из двух героев.
  • 1
    КайГерде написал:
    Выиграл матч? В следующем ты получишь союзников слабее, а не соперников сильнее.

    Распространенный стереотип.
    EvilSeph4
    Во всяком правиле есть исключения) Вообще, мы говорим о пабе. У меня самого в начале был винрейт 67%, но теперь я скатился до 52%. Попал под влияние этой уровняловки)
  • 1
    Блог ниочём.
  • 1
    Это оцталая система, не дающая возможности прыгнуть выше определенной планки.

    Игра ведь в первую очередь - это отдых.

    С каких пор соревновательные игры типа Доты, КС, Овервотча и прочих подобных стали ОТДЫХОМ?
  • 0
    Забавная эта система. Имея высший ранг в Rainbow 6, тебя сначала кидает против других "нагибаторов", а если ты их нагнешь, то следующая пати врагов 110% будет с читерами. Проиграл читеру? так и быть, на тебе честных игроков, но не дай боже ты их победишь, сразу к читакам отправишься!
  • 0
    Выиграли матч - в следующем вы встретите противников по-сильнее, выиграли снова - еще сильнее. Часто проигрываете - вот вам в распоряжение слабые противники, не расстраивайтесь.

    Система-то хорошая. Если работает правильно. Но учитывает ли система обилие читеров?
B
i
u
Спойлер