Внутри Playdead. История разработки Limbo и Inside

Прошедшим летом Steam устроил очередную массовую распродажу. Сервис, на котором по последним данным уже больше десяти тысяч игр, предлагал огромные скидки даже на самые популярные тайтлы. Несмотря на обилие выбора, в очередной раз лидером распродажи стал пионер инди-игр — мрачный платформер Limbo от датской компании Playdead. За полторы недели игру купили больше миллиона пользователей, что в два с половиной раза больше чем CS:GO или Payday 2.

Помимо этого, в июне Playdead выпустила следующую игру студии под названием Inside. Критики тут же разглядели в ней духовного наследника предшественницы и окрестили «Super Limbo».

Limbo

Limbo — настоящий привет из прошлого, а именно из 2010 года, когда инди-разработчики только заявляли о себе. Платформер стал одной из первых инди-игр с внушительным коммерческим успехом, наряду с Braid, Super Meat Boy и Castle Crashers. Как и они, Limbo начинала свой путь с Xbox 360, прежде чем обосновалась на Steam. Игра сразу же обратила на себя внимание своим черно-белым артом и засасывающим минималистичным геймплеем.

А все началось с художника по имени Арнт Йенсен. В начале 2000-х он работал в IO Interactive, создавал концепт-арт для Hitman 2: Silent Assassin и Freedom Fighters. Несмотря на статусность компании, Йенсен с каждым годом все больше сомневался, что он на своем месте.

«Вначале все было отлично — высокая зарплата и креативная атмосфера в компании. Но со временем свои идеи мне становилось протолкнуть все сложнее и сложнее».

Может быть это, а может быть многочасовая работа над симулятором убийцы навеяла ему идею о приключениях мальчика-одиночки, в поисках своей сестры, преодолевающего одно препятствие за другим. В 2004 году он в свободное от работы время делает арт для Limbo и самостоятельно пытается оживить картинку с помощью Visual Basic.

«Я начал с набросков сеттинга, без самого мальчика. С первого рисунка я понял, что придумал что-то особенное».

Помучившись какое-то время, он выкладывает в сеть концепт-трейлер своего проекта с целью найти сообщников. На зов откликнулся Дино Патти, программист, недавно уволившийся из крупной игровой компании. Йенсен и Патти быстро нашли общий язык и решили продолжить разработку уже от лица собственной компании Playdead. Уже через два месяца работы они поняли, что масштабы проекта выходят за рамки их возможностей. Нужно было больше людей, времени и соответственно больше денег.

Playdead наотрез отказывалась иметь дело с издателями и искала сторонних инвесторов, лишь бы сохранить творческий контроль. Хотя, надо сказать, последние тоже не оставались в стороне и пытались навязать разработчикам свои идеи, такие как мультиплеер или усы для главного героя. Йенсен отвергал все, что не вписывалось в оригинальное видение, зарубив по его словам около 70% оригинального контента.

При появлении денег Playdead начала нанимать новых сотрудников и на момент релиза состояла из шестнадцати человек, считая фрилансеров. Одним из самых ценных пополнений команды стал программист Джепп Карлсен. Патти и Йенсен быстро осознали весь потенциал Карлсена в дизайне и назначили его главным по геймплею и загадкам. Позже он в очередной раз подтвердит свои способности, выпустив на стороне две успешные головоломки «140» и THOTH.

Какое бы ни было целостное видение у Йенсена, все могло бы развалится без правильных пазлов.

Карлсен вспоминает: «Арнт настойчиво требовал, чтобы все чувствовалось крайне органично в заданном сеттинге. Мы хотели избежать ощущения перехода от одной загадки к другой, даже если на самом деле именно это и происходило».

Джепп хотел, чтобы игрок не мог предугадать, что произойдет в следующие двадцать секунд, а каждая головоломка была не похожа на предыдущую. Для этого дизайнер месяцами разбирался, как будет восприниматься игроками та или иная загадка.

«После того, как игрок обнаружит все элементы пазла, он подумает: «Теперь я точно знаю, что нужно делать». Он пытается, но безуспешно. В какой-то момент игрок вынужден остановиться и как следует изучить окружение, чтобы понял механику головоломки».

Но, несмотря на то, что Карсен в своем деле добился заметного успеха, и загадки являются одной из сильных сторон Limbo, у Йенсена не все спокойно на душе.

«Я думаю, что до того как Джебб начал активно работать над головоломками, игра была больше сосредоточена на чувствах мальчика и его маленьких историях, в которые он попадал. В конце концов, мне кажется, я упустил важный кусочек атмосферы».

Еще одним атмосферным кусочком стало аудио в Limbo. Для написания саундтрека был привлечен выпускник Орхусовской Королевской академии музыки Мартин Андерсен. Композитор посмотрел оригинальный трейлер и был очень впечатлен эстетикой света и звука.

«Ты видишь перед собой что-то реалистичное и знакомое, но в то же время абстрактное».

Андерсен использовал акусматическую музыку для саундтрека, состоящую в основном из звуковых эффектов подходящих той или иной локации. В итоге у многих рецензентов создалось впечатление, что музыки в Limbo нет вообще, с чем Андерсен, конечно же, не согласился.

«Вместо традиционного музыкального сопровождения игра тщательно аранжирована едва разборчивыми звуками. Одна из ключевых концепций Йенсена для Limbo — игра должна быть неоднозначной во всех аспектах и оставлять больше места для воображения».

Изначально Йенсен планировал выпустить Limbo в виде бесплатной игры на Steam. Позже, когда разработка уже набрала обороты, было решено сделать игру эксклюзивом для Xbox 360. При этом Playdead неоднократно заявляли, что не собираются выпускать Limbo на других платформах. То, что компания все же передумала и выпустила Limbo на всем, чем только можно, наверняка результат продаж Xbox-версии. Уже через месяц продажи перевалили за 300 тысяч, через три года общие продажи со всех платформ составляли 3 миллиона копий.

Inside

Принявшись за следующий проект, Playdead решили привнести несколько изменений в процесс разработки. Во-первых, в противовес ситуации с Limbo движком для новой игры был выбран Unity.

Патти вспоминает: «Движок Limbo работает только в монохромном режиме, и его разработка заняла у нас слишком много времени. Как будто мы занимались одновременно двумя полноценными проектами: игрой и движком. Притом, что наш новый проект намного амбициозней предыдущего, нам бы хотелось сконцентрироваться на главном».

Деньги никогда не играли ключевой роли в решениях Playdead. Еще во время разработки Limbo они шли на финансовые риски, но твердо решили выпустить игру только тогда, когда будут уверены в ней на 100%. Inside не стал исключением.

«Хорошие вещи никогда не получаются быстро. Думаю, нам понадобится минимум три с половиной года на разработку».

Но, несмотря на то, что их дебют принес большую прибыль, солидная ее часть ушла на выкуп компании у инвесторов, и Playdead начали задумываться о поиске издателя.

«Мы хотим быть полностью независимы. Необходимо, чтобы последнее слово всегда было за Playdead, а конкретно за Арнтом Йенсеном. Если мы найдем кого-то, кто разделяет эти требования, мы будем с ними сотрудничать».

Сначала пришел на помощь Датский Институт Кино и предоставил Playdead грант в размере 1 миллиона долларов, а затем подключилась Microsoft и на E3 2014 анонсировала Inside на Е3 2014. Тем не менее, в скором времени Playdead пришлось перенести дату релиза на неопределенное время, чтобы как следует доработать игру. При этом компания не любит делиться с фанатами подробностями разработки.

«Мы не хотим утомлять игроков ранними анонсами. Ненавижу, когда большие издатели показывают что-то за год или два до релиза. Я хочу увидеть подробности за две недели или месяц максимум. Это средний диапазон внимания человека. Скорей всего мы начнем говорить о проекте совсем незадолго до его выхода, хотя я не уверен» — объяснил Дино Патти.

Хотя публика и не получила готовую игру в 2015 как было обещано ранее, но зато смогла поиграть в короткое демо, и это было уже что-то. Снова перед игроками предстал платформер, на этот раз частично в 3D и частично в цвете. Главным героем, как и в первой части, выступил мальчик, на каждом углу которого подстерегает опасность. Тот же упор на головоломки и загадочную атмосферу. Притом, что простота управления осталось той же, стало очевидно, что Playdead реализует все свои новые идеи через визуальную составляющую и повествование.

«Очень много идей так и не нашли дорогу в Limbo, так что мы решили реализовать их в Inside».

Что касается саундтрека, то на борт проекта снова был приглашен Мартин Андерсен. И в этот раз Мартин решил не идти традиционными путями, а писать музыку экспериментальным способом. Насмотревшись хорроров из 80-х, он раздобыл настоящий человеческий череп и проводил весь звук через него. В итоге получилось так называемое «костно-проводящее» звучание, которое, по мнению композитора идеально дополнило атмосферу Inside.

На этот раз Андерсен плотнее работал с остальными членами команды и в результате саундтрек еще больше отзывается на действия игрока, в том числе на дыхательный ритм главного героя.

Наконец, в июне 2016 Inside попал на прилавки и до конца лета вышел также на Steam и PS4. Playdead с момента начала разработки сразу целились на как можно большее количество платформ.

После того, как шумиха вокруг выхода Inside утихла, Дино Патти объявил, что уходит из компании. По его словам мотивом для перемен послужило стремление попробовать что-нибудь совершенно новое для программиста, а не какие-либо разногласия внутри Playdead.

На самом деле именно сейчас будет интереснее всего следить за творчеством студии. Возможно, как, например, в ситуации с Frictional Games, каждым новым тайтлом Playdead будет доводить до ума свою оригинальную идею. Или же наоборот, Inside стала апогеем развития, и команда возьмется осваивать совершенно новое направление. Принимая во внимание скрытность компании, очень сложно заниматься какими-либо прогнозами. Мало кто предполагал, что после шести лет разработки Limbo, Playdead захочет потратить еще шесть на похожую игру.

Нравится6
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер