Вспоминая 2016-й: виртуальный облом

«Начали за здравие, кончили за упокой» — эта старая русская поговорка как нельзя лучше отражает отношение к виртуальной реальности в 2016 году. Первые восторги очень скоро сменились разочарованием: нам четыре года обещали революцию, а она так и не состоялась. На эту тему мы написали отдельный и очень подробный материал, который можно прочитать здесь. Ну а в этой статье подведем итоги года: кто виноват, что делать, и чего ждать от VR-технологий в будущем.



«Ну не шмогла я, не шмогла»

Разбор полетов начнем с двух мастодонтов PC-рынка. Потратив четыре года на решение проблем виртуальной реальности, разработчики Oculus Rift и HTC Vive в итоге не справились толком ни с одной. Тошнота во время движения, зернистость изображения — все это осталось. Компании даже не потрудились адаптировать шлемы для «очкариков». И это странно, так как другие производители давно с этой задачей справились.

Единственное, что можно записать им в заслуги, так это частичное решение проблем с производительностью. В октябре Oculus VR анонсировала технологию Asynchronous Spacewarp (ASW). Суть ее в следующем. Обычно когда игрок поворачивает голову в VR-шлеме, видеокарте надо рисовать новый кадр с учетом изменившегося положения камеры. Но если компьютер слабый, он этого может не успеть. Как правило, в таком случае кадр пропускается, создавая провал в FPS (количестве кадров в секунду). С ASW компьютер получает шанс немного смухлевать: пользователю покажут предыдущий кадр, сместив его в сторону с учетом поворота головы.



Компания Acer присоединилась к проекту StarVR. Это попытка создать настоящий VR-шлем будущего: угол обзора 210 градусов (против 100-110 у обычных шлемов), а нынешнее разрешение 5120×1440 сами разработчики считают недостаточным. Правильно, надо больше!

Подобные технологии уже были, и они действительно обеспечивают более плавное движение картинки. Однако реального увеличения производительности нет и в помине, плюс добавляются различные искажения изображения. Тем не менее, Oculus VR анонсировала эту фишку как настоящую революцию и даже снизила системные требования для шлема. Теперь для его работы будет достаточно дешевой GTX 1050 Ti за 140 долларов.

Valve выпустила аналогичную технологию для HTC Vive, но снижать системные требования не стала. Один из сотрудников Valve намекнул, что действия конкурентов — не более чем популизм и игра на публику. Подобные решения можно использовать для сглаживания провалов в производительности, но не постоянно. Для полноценной игры все равно требуются «честные» 90 кадров в секунду.

Интерес промышленности к VR-технологиям огромен

Из предыдущего пункта можно сделать один печальный вывод. Ни Oculus VR с финансами Facebook, ни лаборатории Valve c заводами HTC не являются локомотивами VR-рынка. Но это не совсем их вина. Просто они полностью зависят от производителей «железа» и программного обеспечения. Поэтому настоящих прорывов стоит ждать не от Oculus VR и Valve, а от таких компаний, как NVIDIA, AMD, а также от азиатских производителей электронных компонентов.


Если создатели Oculus Rift и HTC Vive не придумывают ничего нового и лишь собирают шлемы из того, что есть, почему бы кому-то не начать делать их клоны? Собственно говоря, уже делают! Знакомьтесь: китайский Hypereal Pano — клон HTC Vive.

Так, например, производители экранов уже решили проблему недостаточного разрешения. Одна из китайских компаний выпустила на рынок достаточно дешевый VR-шлем с разрешением 3840×2160 (против 2400×1080 у Oculus Rift и HTC Vive). Также вызывают интерес исследования NVIDIA в области радикального (в разы) повышения производительности VR-приложений (подробнее об этом также можно прочитать в нашей прошлой статье).



VR-интерфейс для Windows 10 выглядит убого, но сейчас виртуальной реальности не помешает любая реклама.

В конце октября к гонке присоединился еще один участник — Microsoft, которая как раз анонсировала новый VR-интерфейс для Windows. Вот только кто им будет пользоваться с такими-то ценами на «вайвы» и «окулусы»? Поэтому компания пообещала сделать для PC дешевый VR-шлем за 300 баксов. Он будет простым в настройке и сможет работать даже на ноутбуках со встроенной графикой. Установка внешних датчиков движения также не потребуется.



Microsoft все еще продвигает свой шлем дополненной реальности Hololens за три тысячи долларов, но без особого энтузиазма. Похоже, компания осознала, что VR-шлемы сейчас более перспективны. Так что теперь она рекламирует обе технологии разом.

В создании и производстве устройства участвует целый альянс крупных компаний: Acer, ASUS, Dell, HP и Lenovo. Первые модели ожидают к осени 2017 года, но не стоит радоваться раньше времени. Судя по анонсу, Microsoft явно решила пожертвовать качеством в угоду дешевизне и доступности. Решение разумное, но надеемся, что они не скатятся до уровня мобильных VR-шлемов.

Выбор фаворита

Однозначных победителей в этом году нет. Аналитики отметили, что даже традиционные рождественские распродажи не слишком оживили спрос. Хвастать было нечем, так что делиться точными цифрами никто не спешил. Разве что эксперты из компании SuperData решили блеснуть умом и сообразительностью, предсказав, что Sony на старте сумеет продать 2,5 млн шлемов PlayStation VR. Абсурдность такого заявления была очевидна.

Скоро SuperData осознала, что погорячилась, и уменьшила прогноз до 750 тысяч. Однако продолжала уверять, что до конца года будет продано 450 тысяч HTC Vive и 350 тысяч Oculus Rift. Кто им верит, поднимите руки! Вот и мы тоже сомневаемся.



Из-за недостатка игр владельцы VR-шлемов пытаются развлечь себя самостоятельно. Что делать, такую проблему быстро не решить.

Sony официально заявила о том, что продажи PSVR составили «многие сотни тысяч штук», так что планку в полмиллиона они, скорее всего, взяли. А вот у HTC Vive дела идут не так весело. К середине осени продажи составили всего 140 тысяч штук, поэтому выполнить предсказание оптимистов из SuperData будет непросто.

На фоне провала конкурентов Sony выглядит настоящим чемпионом. Благодаря демократичной цене и эксклюзивам PlayStation VR значительно обогнал конкурентов. Но это лишь пока. Вряд ли первые успехи PSVR обеспечат ему большое преимущество. Консольной платформе будет сложно угнаться за бурным развитием отрасли.

Виртуальная реальность пришла, чтобы остаться

Очень часто новым технологиям нужно несколько попыток, чтобы утвердиться на рынке. В качестве примера можно привести смартфоны. Первые мини-компьютеры размером с ладонь появились еще в восьмидесятых годах, но тогда это были лишь электронные записные книжки с календарем.



На рынке мобильных VR-шлемов царит полная анархия. Похоже, их теперь делают вообще все, от гигантских транснациональных корпораций до безымянных китайских бракоделов.

Скудный функционал не позволил им стать популярными. Второй раз та же технология попыталась «взлететь» в виде карманных компьютеров в начале нулевых. Но лишь с появлением iPhone идея обрела завершенный вид и стала наконец по-настоящему массовой.

С виртуальной реальностью происходит та же история. Первые модели появились еще в девяностых, но технологии оказались просто не готовы. В начале XXI века, когда появились мощные компьютеры и качественные ЖК-экраны, производители снова попытались протолкнуть на рынок VR-шлемы — и опять неудачно.



Набирает популярность новое развлечение — VR-аттракционы. Виртуальные стены и некоторые объекты здесь вполне можно пощупать, так как в реальности они занимают точно то же место, что и в киберпространстве.

Сейчас мы наблюдаем третью попытку. Да, не все проходит гладко, но видно, что на этот раз мы получили вполне рабочую технологию, которая находит живой отклик у покупателей. Хотя куда важнее тот факт, что виртуальной реальностью всерьез заинтересовались производители железа и разработчики.

Сотни компаний, миллиарды долларов инвестиций — маховик VR-индустрии раскрутился настолько, что остановиться уже просто не может. И это тот позитив, который с лихвой компенсирует все неудачи и разочарования. Виртуальной реальности обязательно быть! Но потом.

Нравится7
Комментарии (7)
  • 1
    Oculus Rift в своем ролике практически дословно показала, что VR - это реальная угроза современной системе производства и потребления.
  • 6
    такое же проходное фуфло как в свое время ТРИДЭ
  • 4
    изначально скептически относился к ВР, т.к. по-моему скромному мнению, ее время еще не пришло.
  • 1
    legusor
    Ага, то-то 3D сейчас во всех кинотеатрах есть)
  • 2
    Главная причина вялости VR это отсутствие действительно массовых и интересных проектов, всякие аркадки в ВР не нуждаются, Элита и ВТ в симуляторном режиме на любителя, другие игры где эта функция добавлена уже пройдены и забыты. Нет игр под ВР, нет и спроса на них. А второй проблемой является их дороговизна, может кто и хотел бы попробовать, но их отпугивает цена. Как на мой взгляд, так должен быть ВР шлем FullHD хотя бы за 10к, тогда больше людей сможет с ним хотя бы познакомиться, а уж потом, если понравится, перейти на более дорогие и напичканные модели.
  • 2
    Да уж, не выстрелила. Да и куда ВР с таким позорным разрешением? Даже нормально в гонки или в авиасимуляторы не погоняешь.
  • 1
    Играл PSVR, HTC Vive и смотрел демо в Oculus. Все понравилось. Потенциал шикарный, новые ощущения и эмоции есть. Проблемы две: дороговато (что связка PC+HTC, что PS+VR) + мало игр.
    Думаю массовый ВР стартанет с PS5.
B
i
u
Спойлер