Загородить обзор: почему так сложно сделать удобную камеру в видеоигре

С какими проблемами сталкиваются создатели видеоигр при разработке игровой камеры.

Как часто вы думали во время игры «опять ничего не видно» или ругались уже вслух «да уберись ты уже, тупое дерево». А хуже всего, когда босс убивает вас на последней полоске здоровья из-за резко повернувшегося экрана.

Журналист портала Mashable, Майк Рого (Mike Rougeau), выяснил у нескольких разработчиков, как они справлялись с непослушной камерой.

Final Fantasy XV создавали десять лет. Сотни, а может и тысячи людей из шести разных игровых студий помогали с её разработкой. Но игровая камера — основной способ взаимодействия пользователя с миром игры – полна недостатков.

Груз на метафорических плечах игры был огромным — на кону было не только будущее серии Final Fantasy, но и, возможно, будущее игровых консолей в Японии. Такими мыслями поделился директор игры, Хадзиме Табата (Hajime Tabata). Но игра справилась с многочисленными обещаниями и выполнила большую их часть. Так как получилось, что такой огромный проект пропустил такую очевидную погрешность?

Камера — это интерактивное окно, через которое мы взаимодействуем с игрой. Она не только обеспечивает нам обзор виртуального мира, но и определяет, насколько свободно мы можем менять угол этого обзора.

Вы сталкиваетесь с недостатками камеры, когда в самый важный момент дерево загораживает вам обзор. Или когда камера неправильно меняет угол, а вы смотрите совсем не туда, куда хотели. Или когда камера просто отказывается вам подчиняться, и неважно, как сильно вы давите на кнопки.

Эти проблемы преследуют экшен игры от третьего лица. В этих играх вместо «взгляда из глаз» персонажа вы видите его со спины. Началось всё после того, как 20 лет назад Super Mario 64 сделал популярными трёхмерные игры. Почему же эти проблемы не исправили за два десятилетия? Почему сделать нормальную игровую камеры оказалось такой трудной задачей?

Чтобы найти ответ на этот вопрос, мы связались с разработчиками игр от третьего лица. У всех были собственные испытания для игровой камеры — это Final Fantasy XV, Gravity Rush 2, Abzu, Hitman и A Hat in Time.

Типичный ответ: сделать хорошую игровую камеру намного сложнее, чем вам кажется.

Подводные камни

Многие разработчики сталкиваются с проблемами при работе над камерой для игры, где нужно просто бегать по двухмерной плоскости в трёхмерном пространстве. Abzu, игра про исследование подводного мира от студии Giant Squid, добавляет сюда ещё одну ось перемещения и новые испытания управления. Эти трудности удалось преодолеть лишь нескольким разработчикам, чьи игры включали в себя подводные элементы.

«Работать с камерой в подводной игре очень интересно, потому что у вас есть уникальный игровой мир, где персонаж может перемещаться во всех трёх плоскостях», — говорит Мэтт Нава (Matt Nava), основатель Giant Squid и директор Abzu.

Giant Squid «прощупали» все подводные игры, которые смогли найти. Нава рассказал, что в прошлом разработчики чаще всего ограничивали движение игрока, не позволяя ему двигаться по вертикальной оси слишком высоко или низко. То есть, игрок не мог совершить вертикальную петлю.

В начале разработки Abzu мы решили разобраться с этой проблемой и дать игрокам делать полную петлю, потому что это круто выглядит. Но тогда оставалось решить возникший вопрос: что происходит, когда персонаж перевёрнут?

Мэтт Нава, основатель Giant Squid

А и правда, что? Если бы камера следовала за персонажем как обычно, то она перевернулась бы вместе с ним. Получилось бы ужасно и непонятно. Вместо этого игра следит за несколькими факторами, чтобы предугадать, когда игрок решит сделать подводное сальто или разворот. Затем камера автоматически отдаляется и показывает полную дугу. Игра отслеживает скорость перемещения персонажа и скорость, с которой изменяется ось движения, чтобы определить, насколько будет большой петля и как далеко должна отодвинуться камера.

Игрок может направить персонажа в полупетлю, в которой тот смотрит «в экран» и находится в перевёрнутом положении. Тогда камера автоматически «уезжает» за спину персонажа, пока тот переворачивается обратно сам по себе. Во время этой анимации игра ненадолго забирает у игрока контроль над камерой. Обычно это — грубейшая ошибка, но здесь она оправдана.

«Мы попали в точку. Люди не замечали, что в этот момент они не могут управлять камерой», — сказал Нава.

Баланс между двумя типами игроков

Конечно, забирать у игроков контроль над камерой — совсем не идеальное решение. Более опытные пользователи чаще двигают камеру вручную, чем новички, ещё не привыкшие к управлению в трёх измерениях. Они хотят самостоятельно контролировать обзор на 100%, а «нубам» нужна автоматическая камера, которую не нужно будет постоянно поправлять. Найти компромисс здесь — непростая задача.

Многие игры выходят из положения таким образом: они позволяют игроку менять положение камеры, но тогда включается таймер. Если пользователь ничего не делает определённый промежуток времени, то камера автоматически возвращается в исходное положение.

Проблемы возникают, когда этот таймер слишком короткий или слишком долгий, особенно в играх, где вы быстро двигаетесь, как в гонках. Если камера возвращается в исходное положение слишком медленно, то начинающие игроки могут запутаться в управлении. Но если камера возвращается слишком быстро, то опытным игрокам кажется, что они не могут ей управлять. Такая проблема настигла прошлогоднюю The Last Guardian. Игру разрабатывали длительное время, и некоторые её стороны получились очень сильными, но управление и механика камеры уже не соответствовали стандартам индустрии.

Я считаю, что самая распространённая ошибка [разработчиков] при работе с камерой — автоисправление в неподходящее время. Камера возвращается в исходное положение именно тогда, когда тебе нужно её контролировать.

Мэтт Нава, основатель Giant Squid

Hitman от Square Enix делает всё наоборот, за что и заслужил признание среди игроков. «Наша игра отличается от других тем, что позволяет игроку идти „на экран“, — заявил Джеспер Хайлинг (Jesper Hylling), ведущий геймдизайнер Hitman в IO Interactive. — Контролировать персонажа со спины гораздо проще, и обычно вам нужно двигаться туда, куда вы смотрите. Но в случае с Hitman, эти правила работают не всегда».

В Hitman вам зачастую нужно следить за целью, пока Агент 47 смотрит в другую сторону, чтобы не вызывать подозрений. Или вам нужно одновременно убегать и следить за преследователями. «В нашей игре камера, автоматически возвращающаяся за спину персонажа, просто не сработала бы, — говорит Хайлинг. — А ещё можно круто уходить и не смотреть на взрыв».

Такое решение перекладывает ответственность за направление игроков на дизайнеров уровней. Они должны показать игроку заскриптованное событие в нужное время, но сделать это нужно аккуратно, не вырывая управление камерой из рук пользователя. Например, в миссии в Париже вы впервые видите свой заказ, когда он спускается по лестнице роскошного особняка, а вы туда только заходите. Его трудно пропустить, и сделано это специально, говорит Хайлинг.

Минусом такого решения, признаётся он, является трудность в управлении для некоторых игроков, особенно новичков. Ведь они привыкли, что камера сама возвращается за спину их персонажа. Но он продолжает: «Иногда очень трудно угадать, куда на самом деле хочет посмотреть игрок. Поэтому мы стараемся делать это как можно меньше».

Управление камерой как часть геймплея

Разработчики Gravity Rush 2 столкнулись с похожим препятствием, вызванным уникальной задумкой игры. Её геймплей, позволяющий вам управлять гравитацией, даёт вам возможность в любой момент взлететь в воздух и изменить перспективу обзора персонажа. Под нож идут все правила физики и геймдизайна — даже линия горизонта скачет туда-сюда, сбивая с толку множество игроков.

Учитывая неограниченную свободу перемещения в игре, разработчики не смогли бы угадать, куда посмотрят игроки, и автоматически направить туда камеру. Поэтому они и не пытались. Управление камерой они оставили полностью в руках пользователей.

Ведущий геймдизайнер Sony Computer Entertainment, Дзюния Окура (Junya Okura), говорит: «Во время разработки было множество других проблем, но работа над камерой – наверное, самое трудное из всего, что я помню».

«Для этой игры мы решили сделать свободное перемещение по миру и полный контроль над камерой – эти два принципа были важнее всех остальных, — объясняет Тоситаке Тсутикура (Toshitake Tsuchikura), главный программист движений персонажа. — Если бы мы сделали камеру автоматической, то пострадал бы уникальный геймплей, который мы создавали для игроков». И хотя новичкам такая камера может показаться непривычной, но, как сказал Тоситаке, команда разработчиков делала эту свободную систему для «самых преданных фанатов». К тому же, игроки чувствовали бы, как улучшается их уровень игры по мере роста уровня контроля над камерой.

Окура добавил, что главной задачей при разработке камеры было «не допустить у игроков, которые не думают о камере во время игры, чувства, будто их заставляют делать то, что они не привыкли». Тсутикура отметил, что камера должна была «полностью следовать за намерениями игроков».

Другими словами, они хотели сделать управление камерой естественным, даже для людей, не привыкших к свободной камере. Чтобы этого добиться, команда сделала Кэт, обаятельную героиню игры, постоянным фокусом для камеры —
Кэт всегда остаётся в центре экрана.

Другой важный момент – контроль движения. По умолчанию игроки могут управлять камерой, двигая контролер PS4. Тсутикура считает, что это «даёт пользователям чувство настоящего движения и ощущения полёта».

Он говорит: «Вы может почувствовать себя нехорошо после головокружительных полётов из-за скачущей линии горизонта. С другой стороны, чувство свободного движения в воздухе достигается с помощью сенсоров контроллера, который следит за движением ваших рук. Это неотъемлемая часть полётов в Gravity Rush 2».

Разрабатывать камеру Gravity Rush 2 с её хаотичной боевой системой было само по себе сложно. Враги нападают на Кэт со всех сторон, что разработчики называют «всенаправленными боями». Было важно позволить игрокам контролировать камеру во время сражений. Но это одновременно и усложняет отслеживание противника. Более того, множество игроков интересовалось, почему в игре нет функции «фиксации» на противнике.

Окура сказал, что они планировали добавить такую механику на ранних этапах разработки первой Gravity Rush, которая вышла на PS Vita в 2012 году. По его словам, у такого решения было две стороны медали: с одной, фиксация помогла бы игрокам проще ориентироваться во время сражений. Но с другой стороны, это уничтожило бы свободное управление камерой, являющейся ключевой частью дизайна игры. Он объяснил: «Мы решили дать игрокам полную свободу, совпадающую с концепцией дизайна Gravity Rush».

Идея может и старомодная, но я уверен, что преодоление сложностей – один из самых важных элементов экшен игр. Да и вы потом будете гордиться собой. Пожалуйста, не относитесь к правому стику (отвечает за камеру) с предвзятостью. Ведь это одно из самых мощных оружий в вашем арсенале!

Тоситаке Тсутикура, главный программист движений персонажа

Загораживая обзор

Даже, на первый взгляд, простая игра, вроде разрабатываемой A Hat in Time, сталкивается с проблемами камеры. Это трёхмерный платформер, следующий традициям Super Mario 64 и Banjo-Kazooie. Но, несмотря на 20 лет прогресса, AHiT встречает на своём пути те же самые проблемы, с которыми боролись родоначальники жанра.

«Даже если игра сама решает, какие вещи пользователи считают интересными, она может ошибаться, — говорит Джонас Кэрлев (Jonas Kaerlev), гендиректор маленькой датской студии Gears for Breakfast. — Поэтому, если в A Hat in Time игрок двигает аналоговый стик, игра говорит: „Хорошо, мы тебя подождём, а как закончишь — берём камеру обратно в свои руки“».

Игра по-разному реагирует на различные команды управления камерой. Она даже следит за случайными нажатиями, чтобы их проигнорировать. Но этот процесс тратит слишком много ресурсов, что сказывается на системных требованиях игры. Именно поэтому, говорит Кэрлев, многие современные платформеры, как Super Mario 3D World, выбирают фиксированную камеру, а не традиционное управление обзором из трёхмерных игр.

Он добавляет: «Иногда вам нужно просто сфокусироваться на основах и направлять камеру на интересные вещи». К тому же, с таким подходом вы не сможете нарушить одно из главных правил игровых камер: «никогда не загораживайте обзор». Другими словами, игрок всегда должен видеть своего персонажа. Но когда в руках пользователя полный контроль над движением и камерой, сделать это становится труднее.

Есть различные способы решения этой проблемы. В Super Mario 64 камера двигается автоматически, пытаясь удержать Марио на экране. Такая камера оказалась одним из факторов, негативно повлиявших на первые попытки создать управление в трёхмерном пространстве. С другой стороны, новая The Legend of Zelda: The Breath of the Wild делает препятствия прозрачными, если они заслоняют Линка.

Но Кэрлев говорит, что такое решение может тратить львиную долю игровых ресурсов. К тому же необходимо учитывать постоянный рост сложности игровой графики. Поэтому новые игры (Breath of the Wild – исключение) стремятся решить проблему другими способами.

В A Hat in Time используется новый подход. «Всякий раз, когда мы на 100% уверены, что объект заслонит обзор игроку, мы добавляем мощности, чтобы сделать объект прозрачным. В других случаях мы прорисовываем силуэт персонажа, Ребёнка в Шляпе, поверх этого объекта. Результат одинаковый — игрок всегда видит персонажа», — объясняет Кэрлев.

Gears for Breakfast — маленькая студия, а у Кэрлева не так много опыта. Но за время разработки его поразило то, что все разработчики, независимо от масштабов студий и прошлых работ, сталкивались с этими же проблемами на протяжении всей истории разработки видеоигр. Но они также смогли оригинально и эффективно их решить.

«Когда я начал работать над A Hat in Time, то понятия не мел, как сделать камеру, — признаётся Кэрлев. — Мы просто дали игрокам полный контроль, а там пусть делают что хотят. Но вскоре я понял, что пользователям не нужна эта свобода. Поэтому я учился во время разработки и принял тот факт, что правила существуют не просто так. Это прекрасно, в том плане, что многие разработчики с разным опытом за плечами приходят к одним и тем же заключениям».

Возвращаем камеру в руки игроков

Проблемы с камерой в Final Fantasy XV — не результат невнимательности. Хидеми Мизогути (Hidemi Mizoguchi), инженер, отвечающий за игровую камеру, рассказывал о том, насколько тщательно разработчики подходили к каждому аспекту игры.

И всё равно камера FFXV страдает от всех проблем, которые большинство разработчиков стремятся обойти стороной. От загораживающих обзор объектов до потери контроля над камерой.

Мизогути сказал, что часть трудностей при разработке появлялась из-за разнообразия игрового процесса. Вы не просто бегаете за главного героя, Ноктиса. Во время сражения игра должна отслеживать четырёх персонажей и ещё несколько противников разного размера. Вы можете ехать по шоссе на Регалии (автомобиль героев) или двигаться верхом на чокобо сквозь лес. Одной из целей разработчиков было «создать камеру, которая обеспечивала бы качественный обзор в любой ситуации». А этого трудно добиться даже в самых простых играх.

Поэтому для корректной работы камеры нужно было немного переработать дизайн окружения. Мизогути добавил: «Чтобы избавиться от всех элементов, которые могут мешать во время путешествий и битвы, мы без конца поправляли модели окружения и ракурс камеры. А в это время команда работала над игровым миром. Даже если элементы окружения хорошо смотрелись на какой-то локации, мы без каких-либо сомнений меняли их положение, если оно мешало во время битвы». Он также отметил, что такая кропотливая и ручная работа особо важна при разработке.

FFXV проводит странную линию между экшеном и ролевой игрой. В некоторых битвах вы полностью контролируете ход сражения. В других – камера двигается сама по себе, чтобы показать вам огромного монстра. Мизогути сказал, что команда разработчиков понимала необходимость в гибкой камере. Поэтому они написали основной код камеры, в которой по мере необходимости добавляли дополнительные функции.

Выполняя самые базовые функции, камера «слушалась» игрока и обрабатывала все препятствия. Но в то же время она создавала кинематографичную картинку для статичных и динамичных моментов, а иногда и соединяла их. Но в основе разработки камеры была её подконтрольность игрокам.

Хидеми Мизогучи, инженер игровой камеры

Несмотря на все плюсы игры и её внимание к деталям, камеру называют одним из самых слабых мест Final Fantasy XV. Это говорят как фанаты на Reddit и GameFAQ, так и критики с игровых порталов. Разработчики даже пытались исправить камеру в патче первого дня, но результаты получились спорными.

В случае с FFXV, проблемы заключались в масштабах игры. Но виноваты не только размеры игрового мира, вовсе нет. Важную роль здесь сыграли трудности, с которыми сталкиваются разработчики при ручной доработке десятков невидимых факторов, влияющих на камеру.

«Чтобы создать боевую систему FFXV в её текущем виде, нужно было пройти долгий путь проб и ошибок, — добавил Мизогути. — Даже после того, как мы сделали стильную битву, в которой игрок может свободно перемещаться в воздухе, нам потребовалось время на доработку камеры. Она не должна была мешать игроку, даже с учётом постоянно меняющейся обстановки. Наша команда продолжала работать над камерой вплоть до сдачи окончательной версии игры».

Работа с камерой намного сложнее, чем может себе представить рядовой пользователь. Всё упирается в дизайн. Как сказал Мизогути, «с правильной камерой, игроки просто наслаждаются игрой, забывая, что камера вообще существует». Все опрошенные разработчики согласились, что это самый главный показатель отличной камеры в видеоиграх.

Сделать неудобную камеру – ничего не стоит. Именно поэтому мы должны ценить хорошие камеры в видеоиграх немного больше.

Нравится8
Комментарии (10)
B
i
u
Спойлер