Зелёный свет переменам: разработчики из СНГ о закрытии Steam Greenlight

10 февраля компания Valve объявила о грядущем закрытии программы Steam Greenlight. Её замена, система Steam Direct, заставит разработчиков предоставлять магазину все необходимые документы и выплачивать за публикацию каждой игры фиксированную сумму от 100 долларов до 5 тысяч (точный размер пока неизвестен). 

DTF опросил разработчиков проектов из СНГ, которые успешно прошли Greenlight. Они рассказали об опыте использования старой платформы и предположили, как должна быть устроена новая.  

Никита Кулага, Lazy Bear Games (Punch Club)

Мы вышли в Greenlight ещё до того, как нашли издателя. Тогда мы планировали издаваться самостоятельно. Для нас это был важный шаг, мы серьёзно подошли к вопросу: готовили текст, оформление. Информации о том, как работает вся система, было мало, и мы переживали. Оказалось, переживали напрасно — прошли Greenlight за пять дней.

Потом, уже общаясь с другими разработчиками, мы выяснили, что с момента появления Greenlight его популярность у комьюнити всё время уменьшалась, ровно как и сложность его прохождения. В последнее время его стало сложнее не пройти, чем пройти (с любой более-менее прилично выглядящей игрой). То, что систему надо менять, мне кажется, стало очевидно, после того как в Steam массово начали выходить слабые игры.

Я очень положительно оцениваю введение новой системы, и надеюсь, что плату сделают достаточно большой (3-5 тысяч долларов). В конце концов, Steam — не единственное место в Интернете, где можно продавать игры.

Когда Punch Club ещё назывался «VHS Story», мы с помощью виджета Humble Bundle продали за месяц 500 копий альфы игры на собственном сайте. Если ваша игра качественная — она найдет аудиторию и без Steam, а когда вы для себя в этом убедитесь, потратить значительную сумму для попадания на площадку не будет проблемой.

Это я говорю не только как разработчик, но и как активный пользователь Steam, на аккаунте которого более 500 игр.

Владимир Пискунов, CEO Bitbox (Life is Feudal)

Мы проходили Greenlight быстро: буквально на вторые сутки были в Топ-100, а на третьи оказались вторым номером в списке игр. Технически Life is Feudal пропустили в Steam через 13 дней после старта кампании. До Greenlight у нас была проваленная краудфандинговая кампания, и шёл третий год разработки (из обещанных инвестору двух лет). Greenlight доказал всем и в том числе нам, что интерес к Life is Feudal есть, и он значителен (83% голосов «за»). Благодаря Greenlight о нашей игре узнало много новых пользователей, и мы даже запустили ранние альфа-тесты нашей ММО благодаря этой дополнительной аудитории.

С точки зрения бизнеса мне жаль, что Greenlight закрывают. Но не потому, что как-то усложнится попадание в Steam, а скорее из-за того, что пропадёт бесплатный инструмент оценки проектов органической аудиторией магазина. По моим наблюдениям, есть вполне чёткая корреляция между количеством голосов «за» и успешностью игры в дальнейшем. Это логично, ведь в Greenlight игроки видят всё то же самое,  что и на страничках магазина при покупке игры: ролик, пару скриншотов и абзац текста.

Если эта поверхностная информация «цепляет», и чуть более детальное изучение убеждает игрока в том, что игра стоящая — он голосует «за» и велик шанс, что множество других игроков из Steam-аудитории поступят так же, когда игра будет продаваться. По собственным проектам и по тем проектам, Greenlight-статистику которых я видел, была вполне чёткая корреляция: если есть 75-85% голосов «за», тогда игра если и не станет хитом, то сделает десятки тысяч продаж точно. А если голосов «за»  50-65% — это, скорее всего, провал.

Но с точки зрения здравого смысла и как игрок и участник Steam, я согласен, что Greenlight уже не тот, и в нём просто тонны шлака, которые потихоньку проходят в магазин и даже как-то релизятся. Да и интерес посетителей Steam заметно угасает с каждым годом: самые первые игры должны были собирать под 100 тысяч голосов «за», чтобы пройти, мы в 2014 году собрали около 25 тысяч, а сейчас игры, бывает, проходят Greenlight и с четырьмя-шестью тысячами.

Всё зависит от ценника за подачу игры, который установит Valve. Если это будут те же 100 долларов, то ситуация не изменится — и сейчас в Greenlight нужно заплатить столько. Если сделают 5 тысяч долларов — да, это может круто ударить по инди. Хотя на мой взгляд, даже самые бедные инди при желании смогут накопить, занять, украсть, одолжить такую сумму, если будут уверены в своей игре.

Так что большой ценник, несомненно, уменьшит количество шлака, который подают «just for fun». В принципе, я бы на месте Valve оставил бы Greenlight, просто поднял бы в нём ценник на вход, и выводил проекты с хорошим процентом голосов «за» в Discovery Queue вперемешку с выпущенными играми, чтобы игроки голосовали и добавляли проекты в списки желаемого. Думаю, от этого выиграют все.

Евгений Кистерев, основатель и геймдизайнер Mandragora Studio (SKYHILL)

SKYHILL вышла в Greenlight с очень плохим видео и скриншотами. Она была на той стадии, когда показывать её не стоило вообще никому. Поэтому мы долго не получали «зеленый свет». После первых пары недель мы поняли, что игру стоит доработать и потратили много усилий, переделав весь арт и поработав над дизайном.

Как только мы выложили новое видео и скриншоты — получили заветное письмо от Steam. Это скорее позитивный опыт. Мы рады, что была платформа, которая показала нам, что с игрой что-то не так. После прохождения Greenlight мы подписались с издателем, получили несколько индустриальных наград и успешно выпустили игру. Стоит отметить, что в то время Greenlight был несколько иным, нежели сейчас. Тогда там было гораздо больше трафика, требовалось больше голосов для его прохождения. Steam только начинал выпускать по 50 игр с Greenlight за две недели. Теперь платформа изменилась — пройти её легче, а трафика намного меньше. Вероятно, она изжила себя и требует перерождения во что-то другое.

Закрытие программы естественно, все мои друзья, выпускающие игры на Steam, понимают это. Да и сама Valve заявляла, что собирается что-то с ней сделать.

Steam для нас — основная платформа, так что мы боялись, что компания просто уберёт этот барьер и откроет магазин, как открыты сейчас площадки для мобильных приложений. Мобильные магазины просто завалены играми различного качества, и там легко затеряться.

Попасть на консоли довольно тяжело, особенно с первой своей игрой. Мы воспринимаем Steam как платформу для распространения профессиональных игр, которая относится к разработчикам серьёзно и требует такого же отношения к себе. Steam даёт разработчику очень много авансом: удобный сервис для публикации игры, самую лучшую аудиторию и видимость вашего проекта. Взамен мы, как разработчики, стараемся делать игры высокого качества, чтобы не расстроить аудиторию и не засорять магазин поделками, которые никому не нужны.

Я не считаю себя умнее Valve, так же, как она не считает себя умнее остальной индустрии. Мы знаем, что она пытается сохранить характер платформы и учесть интересы пользователей и разработчиков премиум-игр. Если у них не получится — они будут пробовать дальше. Я надеюсь на это.

Если эта «преграда» отпугнёт кого-то, может, оно и к лучшему? Если такое небольшое изменение переубедит разработчика идти со своей игрой в Steam, наверное, он не слишком заботится о том, что он делает. Скорее всего, это повлияет и на качество его игр.

Издание игр никогда не было простым. Предложение Valve — не самая большая проблема для разработчика. Как сделать игру интересной, как сделать её технически стабильной, как рассказать о ней игрокам и выжить при этом — вот это более важные проблемы. В конце концов, начинающие разработчики могут выпускать свои первые проекты с издателями или просто подготовиться и позаботиться о преодолении барьера Steam Direct. Ведь именно эти минимальные ограничения дадут вам, как разработчику, отличную платформу, где всё ещё можно зарабатывать на играх, не вставляя в них рекламу, не закачивая их платным трафиком и не вымогая деньги у игрока.

Артём Нетягин, Project Manager в ComonGames (The Uncertain)

Greenlight мы прошли за две недели, прибегали к помощи рекламы на «Пикабу», но наверняка прошли бы и сами, только, возможно, потребовалось бы больше времени. Сложностей не возникало. Статистика помогала корректировать наши действия и видеть, насколько интересен продукт потенциальным игрокам. В целом претензий к Greenlight не было, кроме одной.

Меня лично новость сначала насторожила, особенно учитывая, что я оплатил себе доступ для будущих личных проектов, но, насколько я знаю, если опубликованных проектов нет — Valve вернёт деньги. Если это пройдет без проблем, будет совсем хорошо, если нет — то обидно. В целом, как говорится, все перемены к лучшему. Всё-таки в Valve работают неглупые люди.

Программа, конечно, отпугнёт часть инди-разработчиков, и это хорошо. Потому что инди в последнее время начинают вызывать не самые лучшие ассоциации. Ввиду простоты прохождения Greenlight, его заполонили проекты очень низкого уровня. В Direct же, по идее, будут попадать только достаточно адекватные проекты. Главное — чтобы стоимость доступа не оказалась заоблачной. В VR, я думаю, будет то же самое. 

Скороспешные, сделанные на коленке проекты не должны попадать в Steam. Что касается возможной суммы за публикацию игры — поскольку 100 долларов в Greenlight никого не останавливали, думаю, одна тысяча долларов не ляжет тяжким бременем на инди, но хорошо защитит магазин от всякой ерунды.

Дмитрий Вишнёв,  сооснователь компании ReloadWorld (Cradle of Links VR)

Нам не нужно было проходить Greenlight, поскольку мы делаем VR-игру (по условиям Valve для разработчиков VR-контента эта процедура не обязательна). Но мне была важна реакция игроков на Cradle of Links, так что я решил сделать это в качестве эксперимента. 

В Интернете есть много материалов от «бывалых» пользователей, этим рекомендациям мы и следовали: максимум публикаций с просьбой поддержать нас на различных тематических площадках и группах, платно и бесплатно. Это помогло нам за две недели получить «зелёный свет». 
Поскольку это первый проект, который мы выпускаем самостоятельно, шока от этой новости о закрытии Greenlight у нас не было. Главное — ознакомиться с новыми правилами и просто соответствовать им. Мы ни к чему не привыкли, для нас любые условия в новинку. Разработчику трудно понять, насколько необходим этот шаг Valve: думаю, компания в первую очередь рассматривает свои интересы, во вторую — игроков, а уже в третью — создателей игр. 

Я воспринимаю Steam как инструмент маркетинга, и чем инструмент эффективнее, тем он дороже. Те, кто знают, где получить большую аудиторию игроков — могут обойтись и без него. Для остальных это единственный вариант, так что независимо от того, какими будут условия, их придётся выполнять. Было бы логично, если бы цена за публикацию зависела от конкурентности ниши и сложности разработки. Сейчас VR-игры — это супер рискованные проекты из-за совсем незначительного рынка, поэтому я за то, чтобы их публикация была бесплатной.

Нравится15
Комментарии (3)
B
i
u
Спойлер