Zero Tolerance - Ретро обзор [выпуск 39]

Сегодня, окунувшись в многообразие игровой индустрии, мы окажемся в далеком 1994 году, где может быть кто-то вспомнит, а  кто-то скорее всего только познакомится с эксклюзивом для «консили» SEGA MEGA DRIVE  игрой под названием Zero Talerance, как я уже сказал 1994 года, разработанная компанией Technopop.

Zero Talerance – это шутер от первого лица и для меня человека знающего уже тогда что такое Doom 2, но не имеющего возможности в него играть, Zero Talerance стала его полноценной, хорошей заменой, хотя конечно же уступающей Doomу, но тогда это не имело особого значения и главное что волновало – это вопрос погружения в точно такую же атмосферу многоуровневого «шутера», а с этим Zero Talerance – отлично справилась. Да конечно визуально игры отличались, но очень хорошо передавали суть происходящего, а главное полностью погружали, увлекая в игровой процесс и это подтверждено коммерческим успехом игры.

Как вы видите на своих экранах, то что лишь малая часть экрана используется для отображения игровой ситуации, остальная часть отведена под статистику и инвентарь. В игре присутствовала кровища, которая весьма атмосферно после убийств монстров оставалась на стенах  многоуровневого комплекса. Игра состоит из 40 уровней, поделенных на 3 локации и ваша цель как игрока, у которого при старте есть возможность выбрать одного из 5 доступных персонажей, за кого мы будем играть. В случае смерти, у нас на выбор остаются 4 оставшихся и так пока не похороним всех, но будучи даже ребенком, которому страшно было играть игра не вызывала дикой сложности и проходилась, если играть аккуратно не тратя на лево и на права драгоценные патроны и собирая и используя с максимальной эффективностью предметы инвентаря (костюм, динамит, биосканер и он к примеру позволял  видеть противников на мине карте, также были очки ночного видения, которые позволяли лучше видеть на темных уровнях, также, к примеру, некоторые проходы были заблокированы очагом возгорания, и их возможно было потушить только используя подобранный огнетушитель.

Вы должны уничтожать всех монстров, хотя это было не обязательно, ибо переход на следующей уровень осуществлялся с помощью лестницы или лифта. А почему же, я сказал что Вам все-таки необходимо убивать всем монстров на уровне? Дело в том, что в далеком 1994 году понятия сохранения игры не было, и поэтому логично предположить что 40 уровней за один заход не проходятся, разработчики придумали систему кодов на каждый уровень. Код предоставляется после убийств всех монстров, а так же были и особые противники – боссы, их было всего трое, по одному на каждую из локаций.

В игре вам на выбор было дано несколько видов оружия, каждое из которых имело свои достоинства и недостатки. Оружия выдавалось в начале и игры и подбиралась на уровнях в качестве лута. Если у Вас заканчивались патроны от всего списка вашего вооружения, вы могли атаковать противников ударами рук и ног.

Это принципе все, что можно сказать о Zero Talerance если смотреть на игру глазами современного геймера, у которого явно не появится желания поиграть в нее увидев вот такую вот картинку, НО если посмотреть, скажем так под искаженным углом, то можно увидеть те преимущества, которыми обладали старые «шутеры». Вся современная школа шутеров – это практически одна сплошная погоня за графикой и разнообразием вооружения. Я не понимаю, куда пропало такие понятия как «проработка уровней», «секретные нычки», «лабиринтность уровней», как-то совсем «по-неграмотному» сказал, ну пускай, главное это передать мой посыл Вам, чтобы вы меня поняли. Попробую объяснить на примере «проработки уровней» идея спуска или подъема на сорок уровней вниз или вверх – это отличная идея, она зашла в первой части Diablo, она также зашла и в Zero Talerance. В Doom 2 важной составляющей было, то что ты мог бегать туда сюда, открывать двери там и сям, а в итоге игра заставит вернуться в начало и открыть дверь, которую ранее ты не мог открыть, позволяя Вам таким образом использовать всю карту постоянно, изучая ее вдоль и поперек.  А поспорите на огромную долю современных игр – сплошные линейные прямые уровни, которые ведут Вас по прямой по сюжету пока вы не пройдете игру – скучно. Игры перестали заставлять Вас думать и запоминать, конечно не все игры есть приятные исключения к примеру Doom 2016 года, получился очень сносным продуктом, в которым всем советую поиграть И на этом наше ретро-погружение подошло к концу с вами был Панчо, играйте в игры, до новых встреч пока.

Нравится13
Комментарии (10)
B
i
u
Спойлер