Жанру экшн-адвенчур больше некуда эволюционировать

За развитием графических технологий, кинематографичной подачи сюжета мы часто не замечаем, что геймплей во многих играх практически не меняется. Грубо говоря, мы имеем ту же механику, что и, скажем, лет десять назад, только в современной обертке. Многие сейчас могут подумать, что я пишу весьма странные вещи, ведь жаловаться на то, что, например, в шутерах мы бегаем и стреляем – как минимум глупо. Согласен. Но в данный момент мне бы хотелось рассмотреть другой жанр, экшн-адвенчуру, и дабы не быть голословным, сделать это на конкретном примере. Uncharted 4: A Thief’s End – жемчужина жанра, один из ярких примеров того, каких высот достигла игроиндустрия за все эти годы. Игре заочно вручают титул GOTY, и считают ее чуть ли не революционной. Только не подумайте ничего такого, мне игра очень понравилась, но можно ли считать революционным проект, в геймплее которого нет абсолютно ничего нового?

Проходя Uncharted 4 первый раз, не особо обращаешь внимание на повсеместное использование старых механик. Оно и неудивительно, ведь в силу вступают другие составляющие: мы с интересом смотрим кат-сцены, восхищаемся великолепными пейзажами, отвлекаемся на несложные загадки. Но во время второго забега, выбивая трофей Charted! – Speedrun (пройти игру менее чем за 6 часов), я, естественно, фокусировался лишь на игровом процессе и больше ни на чем. Очень четко стали прослеживаться традиционные для жанра элементы, которые на фоне всего остального выглядят словно пережитки прошлого.

Где бы ни оказался наш герой, мы всегда сможем нащупать взглядом выделяющиеся уступы, которые волшебным образом ведут в нужное нам место. Если когда-то это воспринималось вполне нормально, то в такой реалистичной игре как Uncharted 4 подобное смотрится странно, неправдоподобно. Я понимаю, что сейчас описываю игровые условности, да и вообще крайне очевидные вещи, но вы все равно призадумайтесь. Все, что от игрока требуется в такие моменты: указывать направление и нажимать на кнопку прыжка, когда расстояние между уступами слишком велико. Это невероятно просто и в какой-то степени даже… глупо.

Понятное дело, что этот примитивный процесс пытаются чем-то разбавить, усложнить его. Так в арсенале Дрейка появляется крюк-кошка и альпинистский штырь. Для справки: в Tomb Raider крюк появился лет десять назад. И это вовсе не упрек в плагиате – лично мне абсолютно все равно, кто первым это придумал – я просто хочу напомнить, что этой механике уже много-много лет. Да и штырь по сути своей ничем особо не отличается от ледоруба мисс Крофт из перезапуска 2013 года, и служит лишь для того, чтобы во время скалолазания задействовать на одну кнопку больше. Все это мы уже видели, все уже пробовали. Хочется нового экспириенса.

А дождемся ли мы этого нового? Или все адвенчуры в духе Индианы Джонса обречены на то, что их герои то и дело будут взбираться по, ведущим к цели каким-то чудесным образом, уступам да карнизам? Игроделам пора бы уже придумать новые способы развлечения при перемещении с точки А к точке Б, ибо вскоре процесс скалолазания совсем перестанет приносить удовольствие. И это относится не к ребятам из Naughty Dog – они-то как раз умеют остановиться вовремя. К тому же в последней части Uncharted так много разнообразных элементов, включая поездки на джипе, что процесс карабканья во всем этом занимает не такую уж и большую долю. Меня больше беспокоит судьба серии Tomb Raider. Успев как следует соскучиться, три года назад мы получили отличный перезапуск, однако с выходом недавнего сиквела все отчетливее понимаешь, что формула уже почти не работает, она изжила себя. Повторение одного и того же нельзя скрывать за новыми графикой и сюжетом вечно. Нужно двигаться дальше.

Нравится33
Комментарии (28)
  • 25
    Правильно, Naughty Dog задали такую планку в TLOU и U4 ,которую смогут поднять только они и никто другой!
  • 15
    Игроделам пора бы уже придумать новые способы развлечения при перемещении с точки А к точке Б

    Ничего нового тут уже не придумать. Либо идёшь пешком, либо карабкаешься безо всего или с использований каких-то гаджетов типа крюка или втыкания стрел, либо перемещаешься на каком-либо транспорте (лошади, поезде, самолёте и тд). Все механики в играх давно опробованы, и никакого нового гейплея уже не придумать. Поэтому разрабам адвенчур в духе Индианы Джонса сейчас остается фокусироваться на разнообразии локаций, подаче сюжета, персонажах, вау моментах и т.д. В кино эта схема работает уже десятилетия и в играх на 8 часов типа ларки и дрейка тоже будет работать при условии если они будут выходить раз в 3-4 года, чтобы народ соскучился по любим персонажам и захотел продолжения.
  • 12
    Жанру шутеров от первого лица некуда было эволюционировать уже лет 15 как, и чо?
    Тоже касается гонок, файтингов, стратегий, спорт симуляторов и т.д.
  • 6
    жанр будет развиваться по мере того как будут приходить в моду другие решения перемещения - например реактивный ранец. и по мере того как будут меняться устройства ввода и дизайн микрогеймплеля типа всякого цепляния и карабканья.
    а в остальном основа жанра это то что кто-то грабит какие-то руины отстреливается т бандитов мародеров и устраивает драчки со львами да медведями. сюда можно только внедрить элементы из каких то других игор.
  • 3
    Дед БаБаян
    Новая Ларка круче Анча 4
  • 0
    Tracked
    Чем же ? Убогим клюквенным сюжетом в ядерном клюквенном сеттинге ? Или может убогой постановкой, или убогими локациями зимней сибири ?
  • 8
    Сашка Семенов
    А ещё там кривое управление при раскачивание
  • 10
    Tracked
    Новая Ларка круче Анча 4

    Дай ка угадаю почему .Круче потому что анчартед не выходит на PC?

  • 0
    Сашка Семенов
    тем что она вышла на пк.
  • 4
    Да во всех жанрах особо нового не придумаешь, остается лишь улучшать те элементы, что уже есть. Например, ИИ врагов.
  • 4
    По идее, всё правильно: геймплей почти любой игры состоит из знакомых "кирпичиков"-шаблонов.
    Другое дело, что некоторые игры могут так состыковать эти "кирпичики", что играешь с открытым ртом от восхищения.
    Впрочем, иногда рот открыт только для мата, когда "кирпичики" подогнаны кое-как и всего их 3-4 штуки. :)
  • 3
    тем, что ее ломанули, ЛУЛ
  • 2
    Я не согласен : "нет предела совершенству" !
  • 2
    Бред. Всегда есть куда совершенстововать и совершенствоваться. Не придумали сейчас придумают потом. Мне кажется что блог в был сделан чтобы лишний раз покричать какая "Uncharted 4: A Thief’s End – жемчужина жанра"(c)
  • 0
    Сашка Семенов
    Чем же ? Убогим клюквенным сюжетом в ядерном клюквенном сеттинге ?
    Видимо клюква сильно мешает оценить другие стороны игры, да?
  • 0
    Лично считаю что будущее всё равно будет за vr. Поэтому разнообразить геймплей можно именно участием игрока в процессе. Представьте себе что то типа tomb raider с карабканьем как в
  • 2
    Афтар пишет про анчуртед с такой осторожностью, как будто боится что его тут камнями закидают !XD Игра супер шедевр слов нет , но в ней есть то, что есть в других играх ,я не хочу сказать о игре плохо, не подумайте . Примерно на этом статья и держится ! кадр сцк XD
  • 0
    Kochu
    Так если он пару раз не напишет, что Анч - шедевр, то все шапками закидают. На всякий случай ещё и уточнил, что Ларка хуже по-умолчанию)
  • 0
    Жанру экшн-адвенчур больше некуда эволюционировать

    Именно - они изжили себя.
  • 0
    Эволюция на то и эволюция - нет предела совершенству, прогресс не остановить.
  • 0
    Именно Анчартедоподобным играм, да, эволюционировать будет сложно. Неудивительно, что 4 - последняя часть.
    А вот у Ласт оф Ас я вполне вижу направления, в которых можно двигаться, чтоб сделать игру ещё более напряженной, разнообразной и детальной. Хотя Ноти Дог виднее, может мои идеи и не будут работать, если взглянуть на них со стороны разработчика игр, а не фантазёра.
  • 0
    Это невероятно просто и в какой-то степени даже… глупо
    хоспаде, а чего же ждать от адвенчуры? тем более с минимумом геймплея и максимумом кинематографичности. в некоторой мере простота игры - один из залогов её популярности. также как и простота в музыке, как например у потапа и насти: примитивно - как 2+2, но пипл хавает. какие запросы у большинства - такие и продукты культуры мы имеем
  • 0
    я думал жанр экшн адвенчур умер вместе с Индианой Джонсом
  • 2
    Автор тут важно понять кто ты и что тебе по нраву.
    Если ты говноед то можешь дальше играть в кинцо от третьего лица со скалолазаньем.
    Если нет -не играешь в это дерьмо с однокнопочным геймплеем.
    Эта механика исчерпала себя уже в первой части асассинс крид.
    Серьёзно, на днях я решил запустить акшон от третьего лица, посмотреть, может я что то пропустил не играя в него?
    Подрубил геймпад, запустил асосин крид (который, замечу, имеет открытый мир и большее разнообразие чем коридорное кинцо) И что? а вот что.
    Геймплей такой - жмешь кнопку бега и давишь стик вперед. это короче ты перемещаешься так. На экран можно не смотереть - персонаж сам лезет вверх и вниз.
    Потом короче я прыгнул на голову АРМИИ и начался бой. Бой короче так проходит - Х удар , В - блок. Это все. Так я избивал британскую армию в течении часа примерно пока они все не умерли и я не захватил крепость.
    Блеванув, я выключил данное говно.
    такая история.
    Ах, да, во время боя можно еще нажимать после блока игрек или А чтобы оттолкнуть противника или лупцануть предметом из кармана.
    Даже самые примитивные шутеры требуют хотя бы реакции.
    Стратегии и симуляторы требуют мозгов и реакции.
    Но экшны современные не требуют от игрока НИЧЕГО.
    Смотри катсцены да жми на кнопочки с подсказок
  • 0
    На самом деле есть целых 2 выхода- либо эволюция в сторону технологии, либо в сторону геймплея.
    По технологии все просто, ходить за примерами далеко не надо( Дум или Первокваку знают все),и основная часть их успеха именно новые технологии. Сейчас- это движение в сторону полноценной ВР, для экшн адвенчуры это сделать на порядок проще, чем тем же шутерам. И первая же ПОЛНОЦЕННАЯ экшн-адвенчура войдет в историю. Но пока до этого далеко.
    По геймплею все сложнее, ибо все-таки есть законы и рамки жанра, так что самое оптимальное- сопряжение жанров, не зря же в большинстве игр впихивают элементы РПГ, или майнкрафта, или стратегии. Чистокровными играми уже никого не удивишь, и движение в этом направлении- это медленное загибание и деградация.
  • 0
    Бомбардировщик написал:
    Подрубил геймпад, запустил асосин крид (который, замечу, имеет открытый мир и большее разнообразие чем коридорное кинцо) И что? а вот что.

    Самое обидное, что в первом ассассине была сложность у битв, особенно в первой половине игры, когда проще было вообще убежать куда подальше от охраны. Там только к самому концу открылся контрудар, которым сразу замочить можно было - что-то вроде "сверхспособности", которую потом на постоянной основе завезли, сделав примитив. А потом сделали не скрытные убийства выдвижными клинками. И парирование ими. И контратаки(!) (этими хлипкими клинками тяжеленные мечи отбивать, ога). И понеслось =\
  • 0
    SW 1313 имела шансы заложить новый виток развития в жанре. Жаль ее конечно.
    И как бы это смешно не звучало, но надо ждать ответ анчартеду от ЕА...они там вроде неплохую команду собирали.
  • 1
    Ничего нового тут уже не придумать. Либо идёшь пешком, либо карабкаешься безо всего или с использований каких-то гаджетов типа крюка или втыкания стрел, либо перемещаешься на каком-либо транспорте
    Почему? Навскидку, пять минут на идею - нужное место надо нарисовать на экране планшета, после чего пройти в экран, как в портал. Похоже нарисовал - попал в нужное место, нет - в рандомно генерящуюся локацию. Не ново, но не заезжено. Для фэнтезийной игры вполне себе миниигра и транспорт.
    Ну или снохождение, заснул в одном месте, через уровень-сон прошёл в другое, где и проснулся. Придумать можно многое, но как и всегда, никто ничего не будет делать, если старые методы приносят деньги. Если б никто не покупал стопицотый клон Ларки, индустрия находилась бы в поиске, а так сами виноваты.
B
i
u
Спойлер