Зла в видеоиграх не существует

Добра, впрочем, тоже.

Многие игры предоставляют определённую долю свободы: куда пойти, как решить задачу, как вести диалог. Иногда мораль тоже становится частью игровой механики: мы выбираем сторону в конфликте, который разворачивается в мире, решаем, будем ли действовать убеждением или грубой силой. Иногда предлагается сделать и более глобальный выбор: решить судьбу какого-нибудь персонажа, фракции или целого мира. Нам доверяют принятие настоящих моральных решений.

Но реальна ли эта свобода? На самом деле как такового выбора между добром и злом не существует: мы всего лишь выбираем между несколькими разновидностями игровой данности, которые существуют в общем контексте одобряемого поведения. Чаще всего мы либо лишены возможности выбрать зло, либо выбор зла кажется навязанным всему остальному, что происходит в игре. Мораль не становится равноценной игровой механикой.

О нормативности

Игровой процесс — это поиск действий, которые одобряются игрой. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в игровой культуре (если, конечно, речь не идёт о прямых попытках игру сломать). В глобальном смысле наш единственный выбор в игре — играть правилам или перестать играть вообще. Игры нормативны по своей сути.

Но иногда кажется, что игра даёт нам довольно большую свободу: вот они, открытые миры, полные возможностей, влияние на нарратив и даже выбор между добром и злом, который, казалось бы, должен подарить нам ощущение участия в сюжете, погружения в жизнь мира и его персонажей.

Разберёмся, как это работает на самом деле: на нескольких примерах с разной степенью свободы выбора (как игрового, так и морального).

Добро — это основное игровое поведение

В Skyrim мы играем за героя, который, будучи попаданцем и tabula rasa, мог бы стать кем угодно. Но с точки зрения игровой истории он может разве что сохранить нейтралитет, отказавшись играть в главный квест, но не может присоединиться к Алдуину, убить имперцев и повстанцев и править миром. У него одна роль — либо быть героем, либо не играть в игру по её правилам.

Хорошие решения одобряются игрой на многих уровнях. Например, во многих RPG мы можем попробовать отыграть злого героя, принимая глобально плохие решения, но всё равно спасать селян и помогать людям в беде. Потому что такое поведение награждается опытом и деньгами — а это важно, особенно на начальных уровнях.

В этом присутствует важная предпосылка, заложенная самой сутью игрового медиума. Игроку дается в руки беспрецедентная власть: только он способен повлиять на мир игры. И эту центральную роль героя нужно как-то оправдать — он должен быть так или иначе Избранным.

Хорошего Избранного написать намного проще, чем плохого, ведь его конфликт прост и понятен: вот зло, вот палка, надо спасти мир. Мотивация для «хороших парней» всегда понятна и ей проще сопереживать. Конфликт для плохого Избранного придумать сложнее — поэтому большинство плохих героев оказываются плоскими, творящими зло ради зла бездумными убийцами.

Добро должно быть с кулаками

Моральные выборы чаще всего встречаются в играх, где основная игровая механика — боевая. Несмотря на большое количество разговоров, которые, безусловно, важны, основное занятие игрока — кастовать заклинания или размахивать мечом, пробиваясь сквозь толпы врагов.

Но игрок должен понимать, почему он делает что-то в игре. Почему враги на него нападают, а он должен их убить? Ответ прост: они плохие ребята, а игрок — хороший. Мораль вынуждена работать на игрока, одобрять его действия, иначе геймплей потеряет смысл: в него просто не поверят.

Добро не выбирают

Итак, добро — наша основная позиция, а убийство плохих ребят — основное игровое действие, которое одобряется внутриигровой моралью. Но что происходит, когда игра вдруг предлагает игроку сделать выбор между плохим или хорошим — например, в диалоге? Здесь появляется ещё один фактор — внешняя мораль, мораль самого игрока.

Убийство врага в процессе игры — это не выбор, это действие, которое ожидается и одобряется игрой. Убийство врага в диалоге или кат-сцене — уже совершенно другая эмоция. И здесь игра даёт нам определённый спектр возможностей, но лишает одного — способа сделать реально плохой выбор.

В Dragon Age II игрок выбирает между магами и храмовниками — можно примерно придерживаться одной из сторон конфликта, но ни одна из них не является плохой по определению. Это выбор не между добром и злом, а между чем-то примерно одинаково серым: да, храмовники в общечеловеческом понимании не правы, но ситуация уравновешивается тем, что во время игры герою встречаются только свихнувшиеся маги-убийцы. Игроку не дают почувствовать себя плохо, когда он принимает то или иное решение.

В этом заложено важное расхождение. Dragon Age появился в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и зла. В мире DA эта однозначность размывается: здесь злые герои способны на великое добро, добрые герои — на ужасные вещи, а решения, пусть и сделанные из верных побуждений, могут привести к страшным последствиям. Но в этом правильном с точки зрения нарратива ходе (здесь нет строгого противоречия между добром и злом) проявляется интересная патовая ситуация: мы лишены возможности принять однозначно хорошее или однозначно плохое решение. Все наши решения получаются одинаково двоякими, и поэтому — никакими. Но глобальная история здесь всё же про спасение: страны в Origins, города в DA II или мира в Inquisition.

Получается дисбаланс: игрок не может встать на сторону морально неправых, он вынужденный герой. Поэтому отыгрыш персонажа — это просто выбор интонации, с которой игрок принимает одни и те же решения — решения героя. «Злые» реплики оказываются скорее грубыми — да, можно применить силу или отказаться выслушать какого-нибудь персонажа, но плохим от этого не стать. Серый Страж не забьёт на Мор, а Инквизитор не встанет на сторону Корифея.

Из этой линейки немного выбивается Dragon Age II: там Хоук формально движется по пути героя, но все его действия в первую очередь эгоистичны. Он думает только о себе и своём выживании (а потом — процветании), и изначально не является частью борьбы добра со злом. Но даже здесь принять заведомо плохие решения нельзя. Хоуку всё равно поставят памятник и будут величать Чемпионом — игра не позволит сделать аморальный выбор.

Одобряемое зло

Есть игры, где нам дают поиграть за злодеев. Например, в Tyranny герой (или героиня) — приспешник тёмного лорда, захватившего весь мир. Он несёт его волю в последний уголок земли, где повстанцы сопротивляются захватчикам. Герой может встать на сторону одной из армий лорда — хаотичной своры выродков или упорядоченного легиона солдат, либо вообще предать всех и преследовать свои эгоистичные интересы.

В самом начале игрок (с помощью сложной комбинации определённых решений в первых квестах) может выбрать и сторону повстанцев: но это никак не обосновано с точки зрения героя и его предыстории. Ничто не предполагало такого выбора — это вторжение внешней морали игрока.

Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизацию, у хаотичных убийц из Алого Хора есть красивая мифология начала новой жизни, а дисциплинированные Опальные считают себя истиной в последней инстанции и не прочь посадить всех несогласных на кол. Даже самые жестокие решения героя оправдываются внутриигровой моралью.

От героя ждут эгоистичного поведения — иного и не предполагается. Мы не выбираем сторону — мы играем за себя и за наши интересы. Злодейство героя лишено иной мотивации.

Когда нам дают изначально злого героя, это как будто бы развязывает нам руки: игра сама предполагает, что нужно вести себя плохо. Мы не выбираем зло, а лишь следуем за игровым процессом: это такая же данность, как, допустим, строение уровней или геймплей.

В Star Wars: Knights of the Old Republic наш герой — обладающий потенциалом к исправлению тёмный джедай. Мы можем творить как ужасные, так и хорошие вещи. Игра даёт нам выбор, но изымает из него осуждение: плохие поступки объясняются прошлым героя, они для него естественны. Игрок снова не делает ничего плохого, лишь следует за историей, возвращает герою его собственную сущность. А принимая хорошие решения, так и вовсе ведёт героя к исправлению и перерождению: и это тоже позитивный выбор.

В Overlord — игре, которая в постмодернистской манере обыгрывала дуализм добра и зла, добро было уродливым, глупым и зашоренным, а зло (и наш главный герой, управляющий миньонами) ироничным и свободолюбивым. Но в финале Overlord мы видим, как пробуждается настоящее, реально опасное зло — а бороться с ним некому, кроме нашего героя.

«Одобряемое зло» в игровой реальности часто беззубое, неопасное и скорее комичное — да, оно обладает сомнительной моралью, но в целом способно на великие поступки. А «игровое одобрение» добавляет ситуации абсурда: мы ведь лишь ведём себя так, как нам предписывает игра.

Получается, вроде бы и не зло совсем — скорее веселая идея.

Добра и зла как такового в видеоиграх не существует: мораль не работает как полноценная игровая механика. Если нам выдан путь героя, мы не можем с него свернуть — как бы не грубили в диалогах. Выбор зла в видеоиграх часто лишен мотивации, не подкреплён геймплеем, либо навязан повествованием. Мы не можем сделать однозначно плохой выбор: мы движемся по заранее определённой колее решений, которые одобряются игрой.

Нравится25
Комментарии (16)
  • 1
    а в жызни зло существует?
    ваще если так рассуждать добро это хорошо, зло это плоха. очень станна если кто-то целенаправленно делает плоха-плоха поэтому в момент когда кто та что-то делает с субъективной позиции это всегда хорошо и правильно. добро. любому поступку придумывается свое оправдание даже приобщению консоли пек-пек.
    вот и рассмотрим типичную игравую ситуацию. дракон кушает холопов. дракон плохой злой его нада отмахать и за ним выезжают педьмаки потому что стараста поставил пузырь. есть холопов нихарашо, плохо это зло. с точки зрения дракона - есть холопов хорошо. холопы вкусные это добро. а если есть поняш, овец, питушков что никакой особой разницы не имеет холопы все равно будут возбухать и вызавут педьмаков.
    поэтому всякий раз когда какое то древнее зло пытается запароть мир это зло а герой за которого игрок играет это добро и зло должно быть отшлепано.
  • 4
    Undertale.Выбери путь геноцида и многое изменится(нет)
  • 1
    MunchkiN 616
    Ты убил брата "Томаса",потому что он тебе не понравился с твоей позиции это добро? "Томас" нашел тебя и хочет отомстить это зло?
    И НАХРЕН ФИЛОСОФИЮ! НАРОД ЖИВУЩИЙ ПО СИСТЕМЕ НЕ ДОЛЖЕН ИМЕТЬ НА ЭТО ПРАВО!
    Жаль блог не авторский.
  • 2
    BattleEffect
    а вот тут не все так просто. дело в том что человек существо социальное. у него есть некая врожденная прошивка на склонность к сотрудничеству и к тому что не стоит вредить каким то близким людям, что следствие естественного внутривидового отбора. это могут изменить какие то дефицитные условия и богатый жызненный опыт. второе это что живя социуме человек учится примерять на себя всякие роли в том числе других людей и его заботят последствия. тут то и начинается наука о марали и нравственности.
  • 0
    видеоигры сами по себе зло для неокрепшего ума
  • 7
    добро-это когда я краду скот соседа и насилую его женщин
    зло-это когда сосед крадет мой скот и насилует моих женщин
  • 1
    In the end
    Зло, понятие относительное.
  • 2
    Graf_WishenKa
    Да нету зла это все дураки придумали для дураков чтобы не таких как все отсеивать.
    Спойлер
  • 0
    Зло в играх - это еще и тот мусор , который там присутствует
  • 2
    Хускарл Крстк
    Спойлер
  • 1
    MunchkiN 616 написал:
    а в жызни зло существует?

    Да, существует. Но также существует много взглядов на тот или иной поступок.

    Например, во многих RPG мы можем попробовать отыграть злого героя, принимая глобально плохие решения, но всё равно спасать селян и помогать людям в беде

    И? Ну помог плохиш кому-то, так что же, от этого он стал хорошим?

    Конфликт для плохого Избранного придумать сложнее

    Неправда. Такой конфликт придумать нетрудно: взять хотя бы, например, Босс в МГС3. Поначалу ты её ненавидишь за предательство страны и ГГ в частности, под конец ей открыто сочувствуешь. Другое дело, что большинству игроков нужен такой плохиш, которого обязательно нужно ненавидеть.
  • 0
    Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано

    иной раз оправдано оно тем, что выглядит красочно ))


    MunchkiN 616
    А если сделать зло злу? То есть для победы над злом пользоваться методами, которые использует это зло против добра? Ведь в конечном итоге мотив - ради добра. Вот и думай )
  • 0
    In the end
    Как фильмы, книги, дворовые детишки и палки с камнями в лесу. Игры - это лишь инструмент, а как ты его используешь, зависит от тебя.
    --Если вы о насилии в играх, то подумайте. В мире миллионы геймеров-подростков, а актов насилия с их стороны сотые-тысячные доли процентов. Не больше, чем со стороны водителей. Но никто не называет машины злыми =)
  • 3
    Зла и добра вообще не существует в мире. Это сугубо субъективные понятия, разнящиеся для народов, культур, религий. Но это я далеко зашёл, а тема интересная =D
  • 1
    A.Soldier of Light
    да, в конечном итоге чтобы противостоять злу нада взять автомат и совершать убийства что скорей всего делает зло.
    а ище ведать никромантию и поднимать упырей, лупцевать древних богов магией тьмы и прочее добро.
  • 1
    игры это продукт для отдыха воспринимать их как нечто большее
    неверно
B
i
u
Спойлер