BlizzCon 2016: события второго дня

На втором дне BlizzCon 2016 прошла панель о звуковом оформлении игры «Overwatch: Play by Sound» и серия вопросов и ответов с разработчиками.

Панель «Overwatch: Play by Sound»

Адам Бёрджесс и Дерек Дьюк

Панель началась с того, что Адам Бёрджесс и композитор Дерек Дьюк вышли на сцену и исполнили две композиции с альбома Лусио, которые можно услышать в игре (его исцеляющую и ускоряющую мелодию).

Затем о важности и создании звуков в игре рассказали сотрудники отдела звукового оформления Overwatch: Скотт Лоулор (звуковой директор), Пол Лэки (звукорежиссер) и Брайан Фарр (старший звуковой дизайнер), Крис Де Ла Пена (старший звуковой дизайнер), Крис Гиампа (старший звуковой дизайнер). Некоторой интересной информацией об озвучке поделился и старший сценарист Майкл Чу.

Вот что было рассказано:

  • Звукорежиссерам было очень сложно придумать звуки оружия, которое не существует в реальном мире.
  • Каждый звук не только помогает игроку сориентироваться в пространстве — звуки отражают личность каждого героя.
  • Например, Роковая вдова — коварный и хладнокровный персонаж. А какие еще существа считаются хладнокровными? Змеи. Именно поэтому для записи звука переключения между снайперским и обычным режимом ее винтовки использовалось шипение настоящих змей.
  • Трейсер, наоборот, подвижный и жизнерадостный герой. Поэтому и все ее звуки звучат так легко и непринужденно.
    Для записи звуков оружия и способностей Гэндзи использовалась кухонная утварь (например, железные формочки для печенья и ножи) и садовые инструменты.
  • Звук броска сюрикенов получился из звука тетивы и звона мечей из коллекции Blizzard. Шорох руки, когда Гэндзи бросает сюрикен — изначально это взмах бамбуковой палкой, а звук перезарядки — видоизмененный шум открывалки для бутылок.
  • Чтобы записать взуки оружия Турбосвина разработчикам пришлось звенеть цепями, проворачивать в мясорубке железные детали и прыгать с рюкзаком, чтобы у него звенели бляшки.. Потом все эти звуки были обработаны
  • Так как в игре нет миникарты, игрокам приходится полагаться на слух, чтобы сориентироваться в пространстве. Звуки дают множество подсказок, например, о том, что у вас заканчиваются патроны.
  • У каждого героя уникальный звук шагов. Когда вы бежите под ускорением Лусио ваши герои слышат звук ваших шагов в два раза громче.
  • Система автоматически меняет громкость звуков шагов героев. Шаги врагов слышны гораздо громче, чем шаги союзников.
  • На новой карте Экостанция: Антарктика звук будет играть особенно важную роль.
  • Ваши собственные звуки всегда более насыщены, в них больше деталей. Враги слышат звук вашей суперспособности на более дальнем расстоянии, чем союзники — это сделано для того, чтобы обратить внимание игрока на возможную угрозу.
  • Актер озвучки Уинстона Криспин Фриман рассказал немного о своей работе. Чтобы вжиться в образ Уинстона ему пришлось не только представить как вообще должна говорить гигантская горилла, но и понять его образ мышления (Уинстон — идеалист). Когда он пытается думать, как Уинстон — озвучка дается очень легко
  • Криспину особенно нравится фраза Уинстона «В основе любых открытий лежит воображение». По его словам, она полностью отражает личность этого героя.
  • В игре работает специальная система, которая определяет какие звуки во время боя наиболее важны. Она учитывает какие герои представляют для вас наибольшую угрозу и выделяет их звуки из общего шума на поле боя. Когда враг стреляет в вашу сторону, его звуки становятся гораздо громче.
  • Без подобной системы приоритетов в игре была бы мешанина из звуков, в которой было бы невозможно ориентироваться.

В конце панели Адам Бёрджесс и композиторы Дерек Дьюк и Нил Акри исполнили несколько композиций из саундтрека Overwatch.  

Серия вопросов и ответов с разработчиками

2016-11-06_22-33-50

Разработчики вышли на сцену и прошли мимо музыкальных инструментов, которые стояли там в преддверии церемонии закрытия.
Джефф Каплан: Мы так рады, что будем отвечать на вопросы, а то мы было подумали что нас заставят играть. Я бы сел за барабаны. Смотрите, а вон там лежит банджо. Итак, сейчас пройдет серия вопросов и ответов. Мы будем отвечать на ваши вопросы.
Сегодня мы анонсировали нового, 23-го героя, Сомбру. Мы слышали, что это очень сбалансированный герой, особенно в матчах 6 Сомбр на 6 Сомбр. Мы представили новую карту Оазис, которая появится на PTR в декабре и по плану должна выйти в релиз в начале 2017 года. Итак, представимся: я — Джефф Каплан, человек который расставляет аптечки и слежу за тем, чтобы они были в нужном месте.
Джефф Гудман: Я — Джефф, я старший дизайнер персонажей.
Майкл Чу: Я — Майкл, старший сценарист Overwatch.
Билл Петрас: Я — Билл Петрас, старший арт-директор Overwatch.
Тим Форд: Меня зовут Тим Форд и я тот человек, который переставляет стаканчики с Фаррой.
Нейт Незер: Я — Нейт, директор по киберспортивной составляющей Overwatch.
Джефф Каплан: Давайте начнем. Честно говоря, я не представляю как это все делаете, но надеюсь кто-нибудь знает, что делать.
Тим Форд: Слушай, Джефф, я уже три года не знаю как мы это делаем.

Появится ли в игре сторимод?
Месть Крысенштейна была своеобразной пробой PvE-контента в игре. Многие из нас раньше работали на World of Warcraft, поэтому мы сами очень любим PvE. Так что мы не против добавить в игру больше PvE-контента.

Будут ли доступны новые режимы 1х1 и 3х3 в соревновательной игре?
Изначально Аркада и все ее режимы были созданы, чтобы игроки могли выпустить в них пар и повеселиться. Но затем мы поняли, что эти режимы очень даже соревновательны. Все зависит от того, как отреагируют на Аркаду игроки.

Собираетесь ли вы выпустить короткометражки про каждого героя? В частности, выйдет ли короткометражка про Ангела?
Это было бы здорово. Истории можно рассказать разными способами. Пока что нечего анонсировать, но скоро вы обязательно узнаете об Ангеле больше.

Какая связь между шампанским «Петрас» на Кингс Роу (в стартовой комнате атакующих) и пактом Петраса (который наложил запрет на деятельность Overwatch) какая между ними связь?
Это просто пасхалка на фамилию одного из разработчиков.
Джефф Каплан: Мы очень надеемся когда-нибудь увидеть в лиге Overwatch команду «Питтсбург Петрас».

На бете в игре была полноценная поддержка мониторов с разрешением 21:9? После релиза была добавлена ее обрезанная версия. Можно ли надеяться на возвращение полноценной?
Когда мы работали над поддержкой широкоформатных мониторов мы старались учесть все детали — как это скажется на радиусе обзора, не получат ли игроки какое-то преимущество и т.д. К сожалению, только текущая версия может решить все эти проблемы.

Некоторые способности героев иногда работают очень странно. Например, случайно выпущенная стрела Хандзо может попасть прямо в голову или Цепной крюк Турбосвина хватает игроков, которые уже скрылись из поля зрения героя. Будет ли это как-то исправлено?
Мы хотим сделать для Хандзо облик дровосека, который будет стрелять бревнами. А Турбосвину дать межпространственный крюк. Но если серьезно, то мы активно следим за ситуацией и работаем над решением проблемы с Хандзо. Также довольно скоро вас ждет «Крюк 2.0».

Враждуют Крысавчик и Турбосвин с бандой Лос Муэртос на Дорадо? И если да, то знает ли Сомбра что-либо о сокровище Крысавчика?
Нет, но они определенно сталкивались друг с другом.

После захвата первой точки в соревновательной игре некоторые игроки выходят из матча, потому что думают что игра уже проиграна. Собираются ли разработчики как-то бороться с этим?
Джефф Каплан: Мы вас очень плохо слышим, представьте что вы на форуме и выкрикните ваш вопрос.
Эта проблема очень важна и мы бы хотели ее решить, как и все вопросы с дезертирами в целом. На самом деле, описанная вами ситуация случается довольно редко. Тем не менее, мы стремимся сделать так, чтобы дезертиров стало как можно меньше и работаем над решением вопроса.

Как вы планируете бороться с токсичностью игроков (особенно в соревновательной игре)? Иногда игроки в группе не хотят заходить в командный чат или союзники просто не знают языка — как вы будете решать подобные ситуации? Появится ли в игре что-то вроде старой функции «избегать игрока» или наоборот система вознаграждений за командную игру?
Отличный вопрос. Мы не собираемся выгонять игроков из группового в командный чат, ведь иногда люди хотят обсудить что-то именно с друзьями, а не со всей командой. Тем не менее, мы работаем над улучшением социального интерфейса доработка интерфейса. Возможно появится система, которая поможет вам чаще играть с тем, кто вам нравится (не добавляя этих игроков в друзья). Мы будем бороться с токсичностью не только поощряя командную игру, но и дорабатывая систему жалоб (ее изменения появятся на PTR). Из-за текущей системы жалоб иногда возникают странные ситуации — например, игроки за Роковую вдову получают бан в чате. Наказание должно быть разным в зависимости от того, что вы делаете. Если вы афкашите или троллите союзников стенкой Мэй, то бана в чате недостаточно — он никак не решит проблему.

А какое наказание ждет тех, кто играет за Вдову?
Ну, огромная надпись «Поражение» в конце матча.

Появятся ли на картах погодные условия (дождь, снег, смена дня и ночи и т.д.)?
Мы много обсуждали эту идею. Да, нам бы хотелось добавить больше подобных изменений, следите за новостями.

Что случилось с Ирландией во времена Восстания машин? Она еще существует в мире Overwatch?
Да, еще существует. Соединенное Королевство довольно сильно пострадало во время Восстания машин.

Можно ли будет когда-нибудь выбирать на какой карте и в каком режиме играть в Соревновательной игре?
Чем меньше каких-то фильтров и ограничений есть в Быстрой и Соревновательной игре, тем приятнее в них играть, так что — нет. Подобная возможность появится в Аркаде. Кроме того, в будущем вы увидите список доступных кастомных игр, где вы как раз сможете выбрать карту и режим, в котором хотите играть.

Что вдохновило вас на создание игры, в которой играет такое важное значение разнообразие (полов, рас, культур и т.д.)?
С самого начала мы решили, что действие игры будет разворачиваться на Земле и разнообразие, которое существует в реальном мире, послужило тем самым естественным источником вдохновения. Мы действительно хотели показать нашу планету во всем ее разнообразии.

Появятся ли облики из старых событий, вроде Летних игр и Хеллоуина, в новых Контейнерах?
Пока мы еще думаем о дальнейшем будущем событий и смотрим на реакцию игроков. Так например, во время Хеллоуина можно было приобретать облики за Кредиты — и это оказалось верным решением. Мы хотим сделать больше разных событий и в случае необходимости, будем менять их условия. Все зависит от мнения сообщества.

Возвращаясь к вопросу о разнообразии. В прошлом году, вы сказали что один или несколько героев Overwatch является представителем нетрадиционной ориентации. С тех пор вы забыли про этот вопрос. Планируете ли вы сообщить, у кого из героев нетрадиционная сексуальная ориентация или ввести нового ЛГБТ-персонажа?
Мы не забыли об этом. Как мы уже сказали, для нас очень важно разнообразие и это относится и к представителям ЛГБТ. В Overwatch есть несколько героев с нетрадиционной сексуальной ориентацией. И выбор их ориентации был сделан еще на ранних этапах создания персонажей. Мы хотим рассказать не просто историю романтических отношений между героями, а нечто большее. Такие вещи подаются внутри историй. Пока что у нас не было подходящей возможности о таком рассказать. Но очень скоро (действительно скоро, а не «скоро™») вы обо всем узнаете.

Почему только Ангел и Жнец умеют взаимодействовать с душами мертвых?
Майкл Чу: Ого, вот это интересный вопрос.
Джефф Каплан (указывает на Джеффа Гудмана): Потому что Джефф хотел, чтобы в игре было воскрешение.
Тим Форд: Извините, но это просто механика. Давайте я расскажу вам кое-что интересное: на ранних этапах создания игры если Жнец подбирал души умерших, Ангел не могла их воскрешать. Когда Джефф это увидел он просто закричал: «Не-е-е-ет!!», а все игроки за Жнеца такие: «О-о, даа!».
Майкл Чу: А я читал теорию о том, что это механика сломана, ведь после смерти Мэй остается душа. Но если серьезно, то эти способности Жнеца и Ангела — просто игровая механика и они никак не связаны с историей игры. На самом деле Ангел не видит никаких душ и Жнец тоже.
Тим Форд: В любом случае, через лет пять мы можем все это заретконить. Мы зарезервировали все права на то, чтобы перелопатить историю игры ради игровой механики.

Планируете ли вы добавить в игру переход в киберспортивную лигу? Например, если вы играете командой на высоком уровне, то в конце сезона сражаетесь с другими лучшими командами в плейоффе для каждого ранга? Так Соревновательная игра меньше была бы похожа на паб и в ней стало бы больше командного взаимодействия, как на настоящих турнирах.
Киберспортивная лига Overwatch это верхушка пирамиды, но для нас важен и ее низ. Пока что нам нечего анонсировать, но мы работаем над созданием чего-то вроде программы поддержки начинающих киберспортсменов. В ближайшие несколько месяцев мы расскажем об этом подробнее.

Будет ли отдельная система матчмейкинга в Соревновательной игре для тех, кто играет соло?
На данный момент Overwatch — это в основном командная игра. Если мы добавим такую систему, она повлияет на командный аспект игры, а он для нас крайне важен. Мы стараемся мотивировать игроков объединяться в группы и заводить новых друзей. Тем не менее, мы не утверждаем, что подобная система матчмейкинга вообще никогда не появится в игре, но пока что ее не будет.

Как вы собираетесь решать проблему с названием разных точек на картах (map callouts)? Люди называют их по-разному и путаются.
Джефф Каплан: В первую очередь, мы стараемся сделать наши карты уникальными. Похожие знаковые точки есть на поле боя Низина Арати в World of Warcraft — ферма, лесопилка, кузница, рудник, стойла. Игрокам было очень легко в них ориентироваться и называть их во время боя. Мы хотели сделать в Overwatch нечто подобное, но не думаю, что нам это удалось. Когда я играю на Дорадо, я слышу как все кричат: «Церковь! Церковь!» и мне приходится поправлять: «Нет, это здание суда». Но игроки в основном называют это здание церковью. Возникают смешные ситуации, когда играешь на Дорадо и кричишь: «Мне нужна помощь, я в здании суда!», а твои тиммейты не понимают о чем ты говоришь. Я просто не могу пересилить себя и называть это здание «церковью», ведь это здание суда! Извините, но меня просто это напрягает.
Тим Форд: О, да, Джефф часто умирает за Райнхардта в здании суда.
Джефф Каплан: Да, возможно нам нужна более хорошая система названий. Я с вами согласен.

Будет ли переделана система матчмейкинга?
Мы постоянно над ней работаем. Система подбора команд — самая трудная вещь в соревновательной онлайн-игре. Когда меня спрашивают: «Планируете ли вы пересмотреть текущую систему матчмейкинга», я всегда отвечаю: «А мы и не переставали над ней работать». Но, тем не менее, невозможно добиться идеального баланса. Мы следим за многими параметрами, например, за значением тикрейта.
Тим Форд: Он должен быть всегда 60.
Джефф Каплан: А какой тикрейт был на чемпионате?
Тим Форд: Вообще-то целых 143. О-о-оу, да!
Джефф Каплан: Он ждал этого момента. Как я и сказал, пока что система матчмейкинга не идеальна. Иногда в игре возникает такой баг: система находит две группы по 3 человека. По идее, команда А должна состоять из одной группы из 3 игроков и двух игроков-одиночек . Против нее должна играть команда Б с аналогичным составом. Но происходит ошибка и в команду А попадают две заранее собранные группы из 3 игроков, а в команду Б только одиночки. Мы собираемся это исправить. Иногда проблема не в системе подбора команда, а в особой магии вуду, которая возникает во время игры.

Какие планы на следующий рейтинговый сезон? Сейчас рейтинг рассчитывается очень странно, даже когда часто выигрываешь, все равно получаешь мало рейтинга.
Джефф Каплан: На форуме Overwatch, в разделе Соревновательной игры вы найдете очень интересное сообщение от Скотта Мерсера, в котором он рассказал о грядущих изменениях нового сезона, среди которых есть корректировка системы рейтинга.
В межсезонье появится тренировочный режим — в нем вы можете играть по правилам Соревновательной игры, но не получать никакого рейтинга и наград.
Мы допустили ряд ошибок в предыдущих сезонах в плане квалификационных матчей, из-за чего на платиновом рейтинге оказалось слишком много игроков. В 3 сезоне мы собираемся это исправить. Сейчас наверняка вы думаете: «Давно пора выгнать левых игроков с платины!», а я сижу и уже вижу предвижу, сколько гнева будет на форумах, когда мы перенесем огромное количество игроков на серебряный и золотой рейтинге. Сейчас-то у всех такое отношение: «Я играю на платине, а они… (указывает пальцем на других разработчиков) серебро, серебро, бронза, серебро…у Нейта золото, киберспорт, все дела». Короче говоря, такие скачки рейтинга, которые сейчас в игре возникают из-за того, что изначально вам был присужден неправильный ранг и система пытается откалибровать вас обратно. Ранг завязан на MMR, а MMR это скрытое, математическое число, которое видит только Тим. В новом сезоне мы планируем пересчитать рейтинг и перераспределить игроков по рангам.

У кого из этих героев протезы: Лусио, Симметра, Фарра, Хандзо?
Лусио — нет, Симметра — да, Фарра — нет, Хандзо — нет (у него просто изящные лодыжки).

На новой карте будет площадка для высоких прыжков, не думали ли вы дать Симметре возможность строить такие площадки?
Джефф Гудман: Мы экспериментируем с площадками для высоких прыжков и хотим посмотреть, как ими будут пользоваться игроки. На ранних стадиях разработчики мы думали над созданием героя, который мог бы строить такие площадки. Но на самом деле такая способность очень ситуационна. Что касается Симметры, то сейчас мы пересматриваем ее механику и хотим сделать так, чтобы эта героиня была более жизнеспособной на всех частях карты.
Джефф Каплан: На новой карте Оазис мы лишь пробуем механику площадок для высоких прыжков. Мы не собираемся делать карту, на которой будет 50 таких площадок. А если игрокам она не понравится? Что тогда нам с ней делать? Поэтому мы хотим посмотреть, как игроки будут пользоваться одной площадкой и послушаем их отзывы.

В классических видах спорта, иногда возникает неприязненное отношение к зарубежным командам и фаворитизм. Как вы собираетесь бороться с этим в киберспортивной лиге Overwatch?
Честно говоря, мы не задумывались об этой проблеме. Но мы постараемся сделать так, чтобы ко всем командам было одинаковое отношение.

Почему Хандзо не может пригвождать стрелами игроков? Появятся ли в ленте убийств значки оружия, которым вас убили? Появится ли отображение нанесенного урона?
Насчет Хандзо — идея интересная, но слишком жестокая. По поводу ленты убийств — отличная мысль, также хорошо было бы показывать там воскрешение Ангела. Отображение нанесенного урона слишком загрузит экран информацией, так что вряд ли.

Очень часто, когда играешь за героя поддержки союзники спамят команду «Мне нужно лечение», но ты в этот момент бежишь с респа или вообще лежишь мертвый. Можно добавить команды «Я умер» или «Уже иду»?
Джефф Гудман: Уже сейчас вы можете выбрать игрока в цель и нажать «Мне нужно лечение» и герой скажет, чтобы тот подошел к нему за исцелением. Дескать: «Господи, хватит прятаться за углом, подойти сюда и я тебя вылечу!».
Джефф Каплан: Меню сигналов отлично показывает себя в игре, игроки очень часто пользуются различными командами. Многие просят расширить параметры кастомизации (речь идет об использовании нескольких реплик и эмоций — прим. пер). Надеюсь, скоро мы сможем добавить в меню сигналов что-нибудь новое.

У Сомбры слишком мало здоровья. Может быть увеличить его или добавить щиты? Особенно тяжело ей приходится против Уинстона.
Уинстон по сути контрпик для Сомбры. Научитесь выживать, правильно пользуйтесь Транслокатором (не надо скакать как Трейсер, приберегите его для опасных ситуаций) и взламывайте аптечки. Со временем игроки научатся всем этим трюкам и перестанут жаловаться.

Сомбра должна полностью выключать киборгов, например, если она хакает Гэндзи пусть тот не сможет прыгать и лазить по стенам.
Нет, это слишком. Пока что Сомбра отключает только активные способности.
Джефф Каплан: Она вообще должна удалять Гэндзи из игры.

Разные страны боролись с омниками своими методами. Чем пользовалась Великобритания?
Об этом вы узнаете в будущем, пока ответа нет.

Меня очень легко укачивает и поэтому я не могу играть за Бастиона, потому что во время ходьбы слишком сильно трясется экран. Планируете ли вы добавить в игру стабилизацию изображения?
Тим Форд: Вы не первый человек, который жалуется на Бастиона. Очень хорошее предложения, я попытаюсь найти время на его реализацию.

Может ли Сомбра «разхакать» аптечку, взломанную другой Сомброй?
Это нужно протестировать, но, скорее всего нет.

Беседа с актерами озвучки

Изданию Pvplive удалось побеседовать с актерами оригинальной озвучки героев Overwatch и спросить об их впечатлениях о выставке и о том, что вдохновляет их в работе.

Кара Теобольд

Кара Теобольд (Трейсер): Во-первых, я хочу сказать что это мой первый конвент и я никогда даже не знала, что это такое. Я очень люблю короткометражки, особенно те, что раскрывают мягкую сторону характера Трейсер. Забавно, но еще в Лондоне я несколько минут репетировала ее смех.
Источник вдохновения: Трейсер — героиня полная жизнерадостности и энтузиазма. Она эдакая неудержимая добрая сила.

Дэрин де Пол

Дэрин де Пол (Райнхардт): Для меня источником вдохновения послужил мой отец. Райнхардт — настоящая душа компании, он как будто дедушка каждого.

Пол Накаучи

Пол Накаучи (Хандзо): Мне кажется, Хандзо очень переживает из-за того, что он убил своего брата. Это событие является для него мотивацией к жизни. При работе я вдохновлялся фильмами Акиры Куросавы.

Шарле Чунг

Шарле Чунг (D.Va): Озвучка D.Va поменяла мою жизни. Когда мне стали присылать фан-арты моей героини, я поняла, что происходит нечто особенное. Знаете, все эти изображения гремлина-Дивы с Доритос и Маунтин Дью. Тогда я поняла, что Overwatch — это огромная вселенная. Игра отлично передала разнообразие мира, в котором каждый найдет близкого себе персонажа.
Источник вдохновения: Я вложила в озвучку Дивы, самой юной героини Overwatch, свою душу и сердце. Я хотела, чтобы ее голос звучал мило, но в то же время чтобы вы понимали, что она может надрать вам задницу. Мне хотелось, чтобы она получилось сильной девушкой-геймером.

Фред Татаскьор

Фред Татаскьор (Солдат-76): Мой герой очень заботился об Overwatch и когда его предали, он остался верен идеалам. Один из моих родственников как-то показал мне свой старый фотоальбом времен Второй мировой войны — при работе над озвучкой Солдата-76 я черпал вдохновение из этих снимков.
Это очень живой персонаж. У него есть военный пафос. Какие-то замашки Клинта Иствуда. Мне кажется он пессимистичный оптимист: он верит, что в конце концов все будет хорошо, но чтобы это произошло придется пройти через много трудностей.
Мне нравится его изображать и то, как на него отреагировали игроки. Особенно здорово, как все стали воспринимать его в роли отца.

Мэтт Мерсер

Мэтт Мерсер (Маккри): Два года назад на BlizzCon я смотрел на экран, где представляли Overwatch и думал: «Было бы здорово, если бы я этим занялся». Затем я посмотрел на концепт-арты и такой: «Ох…хочу озвучить этого парня…».
Сильнейшим источником моего вдохновения послужила история Америки. Здорово, что эта эпоха представлена в Overwatch, даже не смотря на то, что действие игры происходит в будущем. В игре показано множество разных культур и я счастлив, что там есть персонаж, отражающий наследие даже такой молодой страны, как Америка.

Чжан Ю (Мэй): Мне до сих пор кажется, что все это сон. Я никогда еще не была в США и на конвентах. Я не обучалась мастерству озвучки, я просто стала ей заниматься после того, как начала работать над дипломом магистра химии. Ради озвучки я забросила учебу.
Вдохновение: Мэй очень любопытная. Она веселая, слегка застенчивая и…эм, да она это я!

Криспин Фриман

Криспин Фриман (Уинстон): Когда я начала работать, все что я знал это то, что мне придется озвучивать гориллу с пушкой Тесла и прыжковым ранцем. Но затем я узнал о мире игры и его идеалах. Уинстон всю жизнь наблюдал за миром и хочет жить по его идеалам.

Каролина Равасса (Сомбра): Я не понимаю, что происходит. Это какое-то безумие. Я никогда не была на чем-либо подобном. Было так круто, когда на церемонии открытия вдруг начал мигать экран. Тогда я подумала: «Боже мой, да это же я».
Вдохновение: Обычно я играю сильных и независимых женщин. Довольно любопытно, что Сомбра — это очень сложный персонаж. Я не хотела, чтобы у нее был стереотипный голос латиноамериканской женщины.

Интервью с актрисой озвучки Сомбры

Каково было записывать все звуки героини — ее реплики, предсмертные крики и т.д.?

Обычно во время записи я стараюсь изобразить все действия, которые я озвучиваю. Например, я делала тот самый жест, который делает Сомбра в короткометражке, когда говорит: «Буп!». Гораздо труднее было записать предсмертные крики. Очень сложно изобразить звук, который ты можешь издать, когда тебя пронзает ледышка или клинок — и особенно, когда тебя убивают всякие «волшебные» штуки.
Мы записывали все в течение 4-5 часовых сессий. Каждую фразу приходилось переозвучивать миллионы раз. Это было очень весело, но изматывающе. Каждый раз выходя из студии, я чувствовала прилив энергии и удовлетворенность.
Работать с Blizzard — одно удовольствие. Мне очень понравилось заниматься озвучкой.

Вокруг Сомбры, пожалуй, был наибольший ажиотаж, какого не было вокруг других героев Overwatch. Как вам удалось держать все в секрете?

Мы записали озвучку относительно недавно, но да, довольно тяжело было сохранить все в тайне. Я хотела сделать несколько снимков студии, но мне нельзя было их распространять.

Мнение сообщества Overwatch по поводу ARG разделилось: кому-то понравилась эта затея, а кто-то ее возненавидел. А что думаете вы?

Скажу еще раз, я лишь недавно начала работать над этой ролью. Я рада героине, несмотря на всю шумиху. Вообще я стараюсь не завышать ожиданий. Поэтому каждый день я чувствовала восторг и интерес к работе.

Что вы думаете по поводу недавней забастовки актеров озвучки? Вы в ней участвовали?

Я надеюсь, что компании и актеры в конечном счете придут к решению, которое удовлетворит обе стороны. Что касается Blizzard и команды Overwatch, то они были более чем щедры по отношению ко мне.

Нравится12
Комментарии
    B
    i
    u
    Спойлер