видеозаписи Witcher 3: Wild Hunt, the
  

Джефф Каплан о рейтинговой игре, озвучке, потасовках и прочем

Доработка рейтинговой игры

Джефф Каплан ответил на развернутый отзыв с PTR о новой системе рейтинговых игр.

Всем привет! Я отыграл почти все квалификационные матчи на PTR и решил поделиться своим ранним опытом рейтинговой игры.

Заранее извиняюсь за странный формат — я скопировал текст из своих заметок.

Круто: Абсолютно эпичная музыка при нахождении матча/отправлении на карту!

Просьба: Музыка, которая играет во время нахождения матча/отправления на карту очень крутая, но прерывается довольно внезапно, когда наступает время выбирать героя. Было бы здорово, если бы музыка играла чуть дольше и не прерывалась так резко. Например, длилась пока надо выбрать героя и потихоньку замолкала к началу периода подготовки к бою.

Круто: Система золотого оружия. Пушки выглядят круто и 300 очков победы кажутся отличной планкой, которую нужно достичь, чтобы получить первые главные награды.

Просьба: В матчах творятся непонятки, потому что не до конца ясно какие условия нужно выполнить, чтобы победить. Мы зарабатываем очки, но они не всегда приводят к победе… (один из моих матчей закончился со счетом 2/2 на Гибралтаре, но в итоге моей команде засчитали поражение, хотя никакого дополнительного раунда не было). Из-за этого непонятно сколько очков победы дается за результаты матча. Пожалуйста, сделайте так, чтобы это было очевидно (возможно в виде какой-нибудь кнопки с информацией, которая будет показываться на экране выбора героев).

Круто: Отображение команд на экране загрузки матча. Все выглядит очень эпично (и музыка соответствующая), показывается много полезной информации.

Просьба: Хотелось бы, чтобы экран загрузки с командами показывался дольше. Не очень здорово, когда пытаешься вникнуть в информацию на экране, но успеваешь понять лишь пару строк, потому что тебя тут же выкидывает на экран выбора героя.

Надеюсь, мой отзыв, как пользователя, был полезен. Все выглядит как серьезная система, в ней воплощены реально классные идеи, да и визуально все выглядит очень приятно — но у меня есть чувство, что если слегка ее отполировать, основываясь на отзывах игроков, то тогда она достигнет крутизны мирового масштаба.

Очень хороший отзыв, ajcdrift.

Просьба #1: Я передам ее нашим ребятам, занимающимся звуковым и музыкальным сопровождением игры. Отличное замечание.

Золотое оружие… Оно достаточно дорогое. Но не забывайте, что в конце сезона игроки получат приличную сумму очков победы. Мы не планировали, чтобы вы покупали золотое оружие накапливая по одному очку за победу. Сейчас система настроена так, что лучшие игроки смогут тут же купить золотое оружие в конце сезона, а обычные игроки пройдут лишь какую-то часть этого пути.

Просьба#2: Согласен. Ситуация не всегда понятна. На картах Сопровождения вы получаете очки за пройденные контрольные точки, но расстояние, на которое вы сдвинули груз, тоже влияет на победу. Так что, если матч на Гибралтаре закончился со счетом 2:2, то значит второй команде нужно было только продвинуть груз дальше финальной точки, которую преодолела первая команда. Эта точка отображается в интерфейсе игры (выглядит как блестящее место для парковки на земле), так что вы увидите насколько далеко вам нужно продвинуть груз.

Просьба #3: Мы согласны. В июле у нас появится решение этой проблемы — нажав Tab вы сможете увидеть рейтинг игроков, а также состоят ли они в заранее собранных группах. Сначала мы хотим попробовать такой подход, дабы посмотреть нужно ли нам увеличить длительность появления экрана загрузки. Сейчас вся эта информация видна только на загрузочном экране, который показывает кто против кого играет. Но если же будет проще прочитать эту информацию в течение матча, то нам не понадобится добавлять дополнительное время к этому стартовому экрану. Мы всегда очень осторожны с добавлением какого-то дополнительного времени и поэтому стараемся делать это только по необходимости.

Еще раз, ваш отзыв просто замечательный и мы очень благодарны вам за то, что вы не только тестируете игру на PTR, но и делитесь своими мыслями.

Разная озвучка для каждого героя

Вполне возможно, что однажды в Overwatch появится возможность выбирать разную озвучку для каждого героя.

Приветствую! Дэвид Клайд, один из наших программистов, увидел ваше сообщение и захотел вам ответить. К сожалению, у него пока нет доступа к форуму, поэтому я передаю его ответ:

Привет, Spacedad!

Я согласен, что это было бы очень круто. Многим нравится озвучка героев на разных языках и мне самому хотелось бы, чтобы я мог менять ее и подбирать каждому герою ту озвучку, которая мне кажется более подходящей. К сожалению, сейчас наши методы добавления в игру переведенного контента не позволяют нам реализовать эту идею. Но я подумал и мне кажется, что мы сможем ее воплотить. Конечно же, это произойдет не скоро, но я бы хотел попробовать заняться этой идеей и реализовать в будущем. Я не могу дать каких-то обещаний, но я согласен что это отличная идея, которую стоит опробовать.

Пока.
Дэвид

Разрешение 21:9

Сейчас игра не поддерживает разрешение 21:9, но Джефф Каплан сообщил, что скоро владельцы нестандартных мониторов смогут играть в Overwatch с полным комфортом.

Мы уже работаем над этим. Ждите где-то в конце июля, может быть чуть раньше или позже.

Потасовка «Загадочные герои»

Игроки просят, чтобы потасовка «Загадочные герои» стала постоянным режимом игры или хотя бы появлялась в ротации чаще.

Мы поглядим, сможем ли мы активировать этот режим чаще или же вообще сделаем его чем-то постоянным. Чуть позже этим летом мы в целом пересмотрим систему Еженедельных потасовок, и обязательно обсудим этот вопрос.

Ульта Солдата-76

Почему суперспособность Солдата-76 не наводится автоматически в голову?

Раньше она могла. Но тогда не все было в порядке с балансом.

Почему в Overwatch нет урона от падения

Джефф Каплан объяснил почему при прыжке с большой высоты герои не получают урон.

В ходе разработки в игре какое-то время был урон от падения. Нелегко было решить, какие герои должны получать его, а какие нет. Изначально, его получали все. Особенно ужасно это было для Фарры, ведь чтобы не облажаться приходилось летать очень осторожно — каждый раз перед приземлением приходилось активировать свои стабилизаторы. В общем, Фарра в такой ситуации выглядела просто ужасно, поэтому мы дали ей иммунитет к урону от падения. Но не только у нее возникали проблемы, возьмем к примеру Роковую вдову или Жнеца. У этих героев есть способности, которые позволяют им забираться в очень высокие точки. Если бы они с них прыгнули, то здорово бы облажались из-за урона от падения. Роковой вдове пришлось бы постоянно пользоваться Крюком, чтобы спускаться вниз. Тогда мы решили уменьшить урон от падения, сделав его не смертельным, а затем и вовсе подумали «а зачем мы вообще это делаем?» и полностью убрали его из игры.

Нравится23
Комментарии (9)
  • 2
    Ты опять сам себя баянишь
    www.playground.ru/blogs/overwatch/dzheff_kaplan_..
  • 1
    eng1neR
    Жду поросячую войну как на пс1
  • 3
    ещё копипаста про овердроч
  • 1
    MikuHadsune
    Разрешение 21:9 Господи, зачем такие длинные моники, 16:9 вполне нормальный формат. Скоро у людей головы будут как у акулы молота от таких моников, ахахаха.
  • 1
    Kasaler
    MikuHadsune
    Они удобны многим для работы... Когда на роабочий стол нужно много всего вывалить и что бы видно было. Иногда в играх они используются для панорамного обзора (но выглядит так себе). В целом не игровая это хрень, имхо... Но раз уж есть то почему бы и нет.
  • 1
    MikuHadsune
    Kasaler
    Ну если только для работы или фильмов. Для игр я себе не представляю как это. Если только большой покупать и сидеть на расстоянии 3-х м от него, а так.... бегать глазами от угла к углу не оч удобно. Но как по мне, лучше уж на приставке играть на телике, чем так с пк извращаться=)
  • 1
    AxelDevil
    Слава жукам-оленям, они услышали мои молитвы и добавят поддержку разрешений 21:9.

    MikuHadsune
    Очень удобно в работе, играх и фильмах. Да нравится, когда монитор занимает почти все поле зрения.
  • 1
    MikuHadsune
    AxelDevil
    21:9 в играх? Боже упаси. Вы наверное на расстоянии 3м от монитора сидите, иначе даже не понимаю зачем вам такой длинный багет=) это жутко неудобно. У меня 16:9. сижу на расстоянии 0.5 м. И то приходится глазами бегать от угла к углу.
  • 1
    AxelDevil
    MikuHadsune
    На самом деле все очень удобно, сижу в метре от монитора, его диагональ составляет 29 дюймов, но чтобы было с чем сравнивать, то по высоте это будет обычный 23 дюймовый 16:9 монитор, только вытянутый по ширине. В шутерах, если дают возможность настроить FOV, то можно видеть в большем поле зрения, в работе можно раскидать окна более эффективно (хотя мне проще выкинуть необходимые окна на второй монитор), как правило, все кто попользовался таким монитором достаточное время, уже обратно на 16:9 не пересаживаются, как то было раньше с 4:3.
B
i
u
Спойлер