НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Джефф Каплан о соревновательной игре, новых картах и о Сомбре

Overwatch вышла уже несколько месяцев назад, а значит «медовый месяц» позади. Баланс игры мотает туда-сюда как на американских горках, рейтинговый режим вызывает множество разногласий. Помимо этого, активно обсуждаются облики героев и, эм, порно по игре. Нам удалось спросить обо всем этом директора игры Джеффа Каплана.

Краткая выдержка из интервью

  • В самой первой версии Соревновательной игры бои должны были вестись только между заранее собранными командами по шесть человек.
  • Разработчики хотят, чтобы игроки понимали, что терять очки рейтинга — вполне естественный процесс.
  • Система жалоб — очень эффективный метод борьбы с нарушителями.
  • Хитбоксы будут скорректированы должным образом, но небольшие отклонения вполне нормальны, ведь игра не гонится за реалистичностью.
  • В разработке находятся как минимум четыре новые карты.
  • Нас ждут необычные игровые режимы, которые удивят многих игроков.
  • В идеале разработчики хотели бы выпускать контентные обновления каждый месяц.
  • Новые облики появятся в игре до конца этого лета.
  • Новый герой Сомбра очень таинственная личность и сама о себе расскажет.

Соревновательная игра

Рейтинговый режим существует в игре уже в течение достаточного времени. Недавно вы внесли в него ряд изменений, например, запретили использовать одинаковых героев. Раньше вы были против такого ограничения. Почему же вы все-таки его ввели?

Еще на PTR мы получили очень положительные отзывы об этом изменении. Причем даже те игроки, которые только о нем слышали, активно его обсуждали. Многие говорили: «Ого, вы действительно прислушиваетесь к игрокам, спасибо вам за это». Мы просто хотим быть уверены, что сейчас на PTR не «медовый месяц» и люди по-прежнему чувствуют, что ограничение на одного героя это правильно.

Нам нравится оставлять простор для дальнейших изменений и улучшений. Нравится в какой-то мере показывать игрокам, что иногда мы можем принимать хорошие решения, а иногда такие, которые могут сделать игру не такой увлекательной. Если же из-за наших изменений игра потеряет свою интересность, нам следует быть очень внимательными к игрокам и исправлять ситуацию. Как я уже сказал, мне нравится оставлять простор для перемен, но я считаю, что мы приняли правильное решение и именно так и должна работать Соревновательная игра.

Мне кажется теперь будет хорошо заметна разница между Быстрой и Соревновательной игрой. Знаете, рейтинговая система в Overwatch немного отличается от того, как работают аналогичные системы в других играх.  Мы даже писали об этом статью. Похоже, что в Соревновательной игре особое внимание уделяется отдельным игрокам, хотя Overwatch это командная игра. Планируете ли вы сделать что-либо на этот счет?

Я читал вашу статью и даже отправил ссылку на нее некоторым из наших дизайнеров. Многие в нашей команде согласились с тем, о чем вы писали.

Знаете, тут все очень интересно. В те времена, когда игра еще даже не была анонсирована, у нас была схема Соревновательной игры, которая очень сильно отличалась от нынешней. Изначально предполагалось, что в рейтинговых матчах можно было сражаться только заранее собранными командами 6 х 6. И ничего более.

Во многом такой формат больше соответствовал самой игре и казался нам более соревновательным. Вы только подумайте обо всех проблемах с дезертирами и равноценным подбором противников. Ничего бы этого не было, если бы матчи велись между собранными группами. Не пришлось бы переживать из-за личной эффективности во время матча и личного рейтинга — у каждой команды был бы свой рейтинг. Все было бы предельно ясно. Эффективность группы игроков во многом напоминает химию.

Рейтинговая система в командном формате казалась нам самой правильной и честной. Она отлично передавала дух игры и была очень соревновательной. Вы бы сказали: «Ладно, это командная игра и мы оцениваем силы команды». Возьмем к примеру, World Series (решающая серия игр в сезоне Главной лиги бейсбола — прим.пер.). Там побеждает не питчер из команды «Лос-Анджелес Дождерс», а вся команда. Победа зарабатывается командными усилиями. Команда может проиграть, но вовсе не из-за того, что у «Нью-Йорк Янкиз» был лучший бейсмен.

К сожалению, за победу в бейсбольных матчах не выдают золотые биты. 

Короче говоря, именно так выглядели наши изначальные планы, но сообщество их возненавидело. Мы еще даже ничего не ввели, просто рассказали о них и получили, пожалуй, самую негативную реакцию из всех: «Эй, мне НУЖНО, чтобы я мог играть соло. Для меня это важнее всего».

Мы четко и ясно услышали требование игроков. Именно поэтому мы решили поменять рейтинговую систему. Первая версия этой системы, которая действовала во время бета-тестирования, была больше завязана на прогрессе игрока, и мы думали, что она многим понравится.

Золотой молот Райнхардта

Верно, и в итоге получилось так, что для того, чтобы добиться высокого ранга, нужно было просто провести в игре много времени. Игроки почувствовали, что не так важен скилл, как настойчивость.

Честно говоря, я считаю, что игроки отнеслись к этой системе предвзято. Да, на низких рангах ваш прогресс сильно зависел от количества времени, проведенного в игре, но на высоких рангах уже важнее был навык игры. Чтобы подняться выше, у вас должен быть большой процент побед. Далее шел ранг Героя, который мы так и не ввели в игру — он представлял собой список лучший игроков, отсортированный по рейтингу.

Мне кажется, эта рейтинговая система не была настолько плохой, как ее восприняли игроки. Но мы услышали их мнение. Они говорили: «Мы хотим, чтобы главным в рейтинговой системе был скилл и чтобы мы могли сравнивать уровень своего навыка с другими игроками». Но дело в том, что не так-то просто реализовать такое в командной игре. На самом деле это очень и очень сложно.

Вы не задумывались о добавлении некоторых элементов из предыдущей командной рейтинговой системы в текущую? Или может быть вообще сделать отдельный рейтинговый режим, в котором могли бы принимать участие только полные команды?

Думаю, отдельный режим звучит интересно. Но не считаю, что мы готовы его ввести. Мы уже видели какие проблемы могут возникнуть в таком режиме, даже в наших собственных играх. Если вас есть два рейтинговых режима в одном из которых можно участвовать только полной командой, то в него будет играть гораздо меньше людей, чем в том, где можно участвовать в одиночку. Выходит, что вы потратите много сил на, казалось бы, отличную идею, но ее увидит лишь очень малый процент ваших игроков.

Во втором рейтинговом сезоне мы планируем ввести множество отличных изменений. Мы уже много о них говорили, например, уберем дополнительный раунд со случайным выбором сторон и добавим систему накопления времени в режимах сопровождения груза. Мы активно обсуждаем рейтинг навыков и постараемся пересмотреть ко второму сезону способы его отображения. Мы внесли множество изменений в интерфейс игры, но выбранные числовые значения рейтинга иногда заставляют игроков думать, что рейтинг работает по такому же принципу, что и система прогресса.

Да, но рейтинг не отображает какой-либо прогресс. Это скорее мерный шест, определяющий ваш уровень навыка.

Именно так, поэтому мы сейчас работаем над этим. У нас есть множество идей. Пока что я не могу сказать что-либо конкретное, потому мы что мы пока прощупываем почву. Но мы хотим доработать текущую систему, чтобы игроки думали: «Мой рейтинг — лишь показатель калибровки. Вполне нормально, что он повышается или понижается. Я еще не достиг 62 уровня навыка и мне обидно, когда меня называют «61-ым». Я сейчас сосредоточен не на своем рейтинге и понимаю, что для него вполне естественно уменьшаться и увеличиваться».

Мы поняли, что сделали ошибку, когда решили выбрать систему, основанную на процентилях. Сейчас ранг игрока равен от 1 до 100. Не знаю, как у вас, но я вырос в Северной Америке и привык, что все что меньше 80 — плохо. Мне бы не хотелось, чтобы в школе мне поставили оценку меньше 80. Лучше всего если бы оценка была больше 90, а 60 это вообще недопустимо. Однако сейчас я, конечно, понимаю, что в нашей системе игрок 60 рейтинга очень даже крут.

Да, в нынешней системе есть ошибки и некоторые проблемы с дезертирами — но мы работаем над их устранением. За них мы сейчас взялись всерьез. Если взглянуть на кривую распределения игроков по рейтингу, то она выглядит именно так, как мы ее представляли. Очень красивая кривая нормального распределения.

Если вы следите за киберспортивной сценой, следующая информация будет вам интересна. Когда я увидел список сотни лучших игроков Overwatch, то я увидел имена игроков, про которых я знаю и которых я ожидал увидеть в этой сотне. Например, сейчас один из самых высоких рейтингов в Overwatch у игрока под ником TviQ. Если вы увлекаетесь киберспортом и спросите кого-нибудь из киберспортивных команд, кто такой TviQ, то они скажут вам что он, как и Surefou, один из лучших игроков мира. Эти ребята находятся на вершине рейтинговой таблицы, поэтому я считаю, что наша система прекрасно определяет кто из игроков действительно лучший и при этом не зависит от количества проведенного в игре времени.

Да, сейчас нужно просто доработать систему так, чтобы ее истинная природа была более очевидной для игроков. Разумно.

Да, чтобы игрокам она нравилась больше. Это тоже часть доработки.

Нужно, чтобы игроки меньше расстраивались.

Ага, чтобы они думали: «Я не TviQ и вряд ли когда-нибудь доберусь до 86 рейтинга, но и мой рейтинг тоже хорош». Именно над этим мы сейчас и работаем — хотим сделать так, чтобы игроки были довольны своим положением в рейтинговой таблице.

Помимо прочего, игроки жалуются на негативное поведение в рейтинговых матчах. Как вы планируете с этим бороться?

Нас очень беспокоит эта проблема. В целом, я считаю, что игровое сообщество Overwatch просто удивительное. Но, к сожалению, такое [негативное поведение] случается не только в Соревновательной игре. Мне кажется со временем темная сторона людей начинает проявляться все чаще, особенно когда речь идет о соревновательном аспекте.

Мы всегда уделяли особое внимание нашим социальным системам — всегда старались доработать их в первую очередь. У нас есть ряд внутренних систем, над которыми тоже ведется активная работа. Пока что они находятся в полном секрете, и на это есть свои причины. Мы не рассказываем о них, поскольку игроки могут пользоваться своим поведением, чтобы получить какое-нибудь преимущество. Поэтому я не могу сказать вам ничего конкретного.

Но, к примеру, в игре всегда работает система жалоб. С тех самых пор как мы добавили соревновательный режим, ведется постоянна доработка внутренних механизмов этой системы, чтобы жестче разбираться с тем, кто плохо себя ведет. Мне бы хотелось, чтобы игроки понимали, что система работает, но очень трудно показать это так, чтобы нарушители не нашли в ее работе какую-нибудь лазейку.

Если вы увидели, что кто-то в игре плохо себя ведет или психует, я всегда советую воспользоваться функцией отправки жалобы.  Ваши жалоба очень для нас важны. Мы в Blizzard очень гордимся нашей командой техподдержки, которая работает 24 часа в сутки и заработала репутацию лучшей техподдержки в мире. Для нас очень важно решение проблемы негативного поведения в игре, мы следим за работой нашей техподдержки и при необходимости применяем жесткие меры наказания нарушителей.

Мы не сообщаем игрокам, что нарушитель был наказан и, как мне кажется, зря. Возможно что-то такое появится в будущем. Сейчас вы не получаете никакого ответа. Играем мы, например, в одной группе со Стивеном, и он нам грубит. Отправляем на него жалобу — и она как будто уходит в пустоту. Но на самом деле, она приходит к нам, и мы ее рассматриваем. Над этим мы тоже работаем.

Кроме того, мы думаем, как сделать так, чтобы игрокам-одиночкам было легче объединяться в группы с игроками, которые им понравились. Мы хотим, чтобы игрокам стало легче добавлять в друзья других игроков или просто вступать в группы.

Уже сейчас мы думаем, как бы сделать так, чтобы в конце матча вы такие: «Эй, а вот эти двое Стивен и Нэйтан были хороши. Черт, хотел бы я еще раз с ними сыграть. Нажму-ка я кнопку. Если они нажмут ее в ответ, то мы сможем весь вечер играть вместе». Это не предложение долгосрочной дружбы. Вы не будете обмениваться Battle-tag или чем-то еще. Мы просто выполним ваше желание «еще раз сыграть вот с этой группой, где были такие классные ребята».

Мы ищем решение проблемы, противоположной проблеме негатива в играх. Если вам понравилось с кем-либо играть, как нам превратить этот положительный опыт в краткосрочные или долгосрочные отношения?

Теперь хитбоксы в Overwatch стали больше соответствовать размерам моделей героев. Почему изначально они были больше и почему вы решили их поменять?

Мы всегда стремились добиться хороших впечатлений от стрельбы в нашей игре. Очень часто игроки ошибочно думают, что это симулятор настоящего боя. Иногда они проверяют точность в таких условиях, которые никогда не возникнут в настоящем матче 6х6.

Например, обычно все видеоролики про хитбоксы называются «О, боже мой. Хитбоксы в Overwatch просто ужас. Смотрите». В них кто-нибудь неподвижно стоит в Своей игре или расстреливает манекен на тренировочном полигоне, миллиметр за миллиметром наводя прицел к цели, пока не обнаружит что в какой-то момент герой получает урон, даже если снаряд попадает в воздух, а не в пиксель модельки персонажа.

Вот тут и начинается расстройство. Но если вы когда-нибудь играли в Overwatch… серьезно, разве были такие реалистичные моменты, когда ход боя замедлялся и вы могли настолько точно наводить прицел? Overwatch — очень быстрая игра, а мы хотим, чтобы впечатления от стрельбы в ней были хорошими.

И тут мы сталкиваемся с еще одной проблемой хитбоксов. Игроки часто выставляют себя жертвами: «Как же нечестно. Теперь в игре не нужен скилл». Но вряд ли вы увидите сообщение вроде «Знаете, я играю за Хандзо и так хорошо попадаю в цель, что мне кажется, будто я лучший лучник в Америке. Но может быть, в некоторых случаях мне помогает сама игра».

Вот что мы сделали — мы посмотрели на результат нашей работы и подумали: «Как мы можем улучшить впечатления от стрельбы и при этом снизить количество всех этих несуразных случаев?». Мы обратили внимание на ролики, в которых игроки расстреливали неподвижные цели. Все это были нереалистичные случаи. Нас больше обеспокоило другое видео. В нем вроде бы Роковая вдова стояла на крыше, а стрела Хандзо попала в ее модельку, хотя Вдова пряталась за углом и точно была вне его поля зрения.

Да, этот ролик нас взволновал. Наш старший инженер Тим Форд сказал: «Так, я вижу проблему, и я знаю, как ее исправить. Я пойду проверю наши первоначальные схемы». Я много думаю об этой проблемы. Мы никогда не хотели сделать так, чтобы наша игра требовала мало скилла. Я считаю, что уровень навыка имеет огромное значение в Overwatch, но в то же время, мы стараемся, чтобы геймплей игры производил приятное впечатление. А значит вы не всегда увидите реалистичность, физику объектов с точностью до пикселя и идеальное взаимодействие со снарядом. Иногда приходится допускать творческие вольности.

Новые карты и герои

Говорят, что сейчас ведется работа над четырьмя новыми картами. Какие уроки вы при создании текущих карт в Overwatch и какие из них были учтены при разработке новых?

Мы узнали много нового на разных уровнях разработки. Что-то на уровне арт-дизайна карт, а что-то на техническом уровне. В плане техники, мы обнаружили, что даже маленькое изменение может очень сильно повлиять на всю карту.

Хочу привести пример с беты. На КБ Вольской у нас был ненормальный процент побед в атаке. Атакующие выигрывали в 60% случаев. Изначально, на всех картах процент побед в атаке и обороне должен был быть 50/50 и даже 48/52 было довольно близким к идеалу значением, если на следующей неделе доминировала другая сторона. Когда мы увидели, что соотношение побед на КБ Вольской стало 60/40, мы подумали: «Так, на этой карте нужно что-то поменять». Игроки, в свою очередь, стали думать: «О, боже, на Вольской постоянно выигрывают атакующие».

Мы обсудили варианты решения проблемы на уровне левел-дизайна и решили опробовать некоторые изменения. Результат эксперимента был настолько хорош, что мы перенесли эти изменения в действующую версию игры. На самом деле изменение было совсем маленьким — мы переместили точку возрождения атакующих где-то на 10 метров вглубь библиотеки. В результате обороняющаяся команда стала выигрывать значительно чаще. Изначально вы выигрывали в обороне лишь в 40% матчей, а теперь в 53%.

Вот так, с технической точки зрения, выглядит то, как точно мы можем настраивать различные части игры и какие возможности для настройки мы себе оставляем.  Что касается художественного оформления карт, то мы стараемся пробовать новые и интересные элементы, чтобы каждая карта была уникальной. Мы не хотим штамповать карты, вроде «а давайте это будет другая страна, тут будут другие цвета и другое время суток, но по сути это тот же Гибралтар». Или же тот же Дорадо. Мы стараемся добавлять новые интересные элементы геймплея, которые понравятся игрокам.

Хороший пример — движущиеся платформы на Шоссе 66 и КБ Вольской. Раньше в игре их не было. В новых картах вы тоже увидите кое-что новое в этом стиле. Разве от них в Overwatch что-то сильно поменялось? Нет, это по-прежнему все тот же Overwatch, баланс героев остался неизменным. Но игра и разные точки на картах ощущаются немного по-новому.

Что насчет новых игровых режимов? Увидим ли мы их в ближайшее время?

Разработка новых режимов всегда была для нас приоритетной. Да, они у нас в планах. У нас есть отличный набор инструментов для создания новых режимов, который позволяет хоть и не с огромной легкостью, но все же очень быстро создавать их прототипы.

Сложность заключается в том, что главное в Overwatch это герои. Наша игра про героев и никакой новый игровой режим не должен затмевать их важность. Как только кто-нибудь предлагает режим, где Трейсер не сможет использовать Скачок или Возврат, мы сразу говорим: «Нет, нам нужен такой режим, где Трейсер бы наоборот могла бы пользоваться своими способностями и никто бы не говорил, что это нарушает баланс».

Помимо этого, в нашей игре бои ведутся 6 на 6 и главное это командная работа. Нам не нравятся режимы, в которых каждый должен быть сам за себя и не думать о том, что делает его команда.

У нас очень много идей. Некоторые из них абсолютно безумны и выйдут гораздо раньше, чем все думают. Мне кажется игроки будут к этому не готовы, и скажут: «Ого, мы не ожидали такое увидеть в Overwatch».

Но я считаю, что им будет весело. Все эти задумки не стоит воспринимать всерьез, они созданы чисто для развлечения. Не нужно думать, что это какое-то новое направление развития игры. Лучше воспринимать их так: «Эй, смотрите в этой игре можно развлечься по-новому». Вот такой вам намек на будущее.

КБ Вольской

Звучит обнадеживающе. А то некоторые игроки волнуются, что сейчас главное место в Overwatch заняла Соревновательная игра. Но, похоже, вы не прочь развиваться и в другом направлении.

Да, многие говорят об этом в негативном ключе, потому что не понимают, что мы можем одновременно любить и соревновательный аспект игры и развлекательный (туда относится создание разных обликов и забавных потасовок). Мы хотим, чтобы даже самые отчаянные игроки нашли в Overwatch что-то свое. Мы верим, что наша игра может быть, как очень киберспортивной, так и содержать в себе какие-то забавные казуальные элементы.

Недавно был анонсирован новый герой — Ана и игроки уже ее изучают. У вас есть какой-то план частоты выпуска новых героев или вы выпускаете героя, как только он будет готов? Появятся ли еще в этом году новые герои? Будут ли они выходит раз в несколько месяцев или реже?

Мне трудно ответить на такой вопрос о героях, потому что наша игра не в жанре MOBA и она не бесплатная. Обычно, чтобы игроки наконец поняли, что это MOBA-игра, нужно выпустить где-то 80 героев. Разработчики в этом жанре испытывают огромный стресс и мне их жаль. Представьте, если бы вам сказали: «Так, нужно чтобы у вас обязательно было минимум 80 героев».

Не думаю, что это было бы правильным для Overwatch. Вся прелесть нашей модели распространения в том, что мы можем добавлять новых героев тогда, когда у нас появляются хорошие и уникальные идеи, которые впишутся в игру. Наш доход не зависит от выхода новых героев. Мы добавляем их потому, что они делают игру лучше и более интересной для игроков.

Сейчас я не знаю, какое количество героев можно назвать правильным. Чтобы понять выпускаем ли мы героев слишком часто или слишком редко, нам надо для начала вообще их выпустить.

Для меня идеальным кажется — хочу сразу сказать, что я ничего не обещаю — выпускать контентные обновления или добавлять интересные фишки каждый месяц. Например, новую карту или героя, или что-нибудь вроде Соревновательной игры или просто «вот вам парочка новых обликов» или «а вот мы придумали такую неожиданную вещь».

Да, это я намекаю на то, что вас ждет в следующем месяце. Я мечтаю каждый месяц добавлять в игру нечто большее, чем простые правки баланса, вводить какой-то значимый контент, включая новых героев и карты.

Мы не могли не задать вам вопрос по поводу порно на тему Overwatch. Как вы к нему относитесь?

Мы всегда хотели, чтобы вселенная Overwatch была разнообразной. Это разнообразие касается и разных стилей игры — кто-то любит играть за персонажей поддержки, кто-то любит наносить урон. Разнообразие затрагивает и визуальную часть — у нас есть герои разных полов, разной национальности и с разным типом тела. Наша игра нацелена и на разные возрастные группы. У Overwatch рейтинг 12+ и мы хотим, чтобы она нравилась как подросткам, так и людям нашего возраста… Мне вот 43 и она мне нравится. Мы стремимся, чтобы Overwatch пришлась по нраву и людям постарше.

Сейчас в игре упомянуты лишь одни отношения — а именно между Амели (которой впоследствии сотрут память и превратят в Роковую вдову) и ее мужем (которого она убьет).  Эта часть предыстории Роковой вдовы единственное упоминание романтических отношений. Про любовные отношения и сексуальную ориентацию других героев нет ни слова. Мы не хотим рассказывать такие подробности чисто для обсуждения, о них мы поведаем только тогда, когда это будет важно для игры и ее истории.

А что касается порно…я считаю, что это неизбежное явление в современном интернете. У каждого своя свобода самовыражения. Конечно же меня, как человека ответственного за создание этой франшизы, беспокоит эта проблема. Я надеюсь, что люди понимают, что в нашу игру могут играть дети. Да, хоть у Overwatch рейтинг 12+, многие покупают игру своим детям более младшего возраста.

Я могу лишь надеяться, что люди понимают к чему может привести ситуация, когда ребенок введет в поиске имя какой-нибудь героини на компьютере, где не настроен родительский контроль. Нам бы очень не хотелось, чтобы такое случилось, потому что мы хотим, чтобы вселенная Overwatch была безопасной, разнообразной, позитивной и яркой.

Нет, никто не пытается лишить кого-нибудь свободны самовыражения — мы ее только одобряем. Просто не забывайте, что франшизой интересуется множество детей и не стоит показывать им такие вещи.

Кстати, о разнообразии. В игре есть множество крутых, ярких и интересных обликов. Но кое-кто считает, что некоторые из них выглядят неуважительно. К примеру, облик Симметры Дэви и индейский облик Фарры. Последний выглядит особенно странно, ведь Фарра египтянка. Эти облики используют образы разных культур как маскарадный костюм и не проявляют к ним должного уважения. Эти облики особенно сильно выбиваются из толпы.

В ходе творческой разработки мы сталкивается с разными трудностями, особенно сейчас, когда вселенная Overwatch еще только развивается. В какой-то степени мы экспериментируем и пытаемся узнать, на что люди отреагируют хорошо, а не что нет. где мы можем ошибиться и должны быть осторожнее в дальнейшем.

Забавно, но в случае с обликом Фарры, когда мы впервые увидели его концепт, все были в полном восторге. Мы были такие: «О, это самая прекрасная и крутая вещь из всех, что мы видели. Она обязательно должна появиться в игре». Были и сомнения: «Так, Фарра — египтянка и мы должны с уважением отнестись к ее национальности. Но в то же время нам нужно уважительно передать культуру коренного населения Америки». Мы спрашивали себя: «А мы точно никого не обидим?». Индейская часть этого облика выглядела потрясающе и прекрасно передавала красоту этой культуры, и мы говорили: «Эй, ну разве же это не круто?».

Мы также думали, что может быть в этом облике она должна превращаться в другого персонажа. Что если в этом облике она будет индейцем? Все это было для нас трудно. Мы не знали, как следует поступить. Обидит ли кого-то этот образ или же он действительно крут? Мне кажется, нам удалось в полной мере передать всю нашу любовь и уважение к культуре Египта. Тоже самое касается и культуры индейцев — люди наверняка поймут, что эта культура послужила для нас источником вдохновения и полюбят этот образ. Но что если мы перешли за грань дозволенного?

Если же все-таки перешли, то мы найдем решение этой проблемы. Мы всегда готовы пойти на компромисс и прислушиваемся к отзывам.

В Overwatch нет реализма. Но с другой стороны действие игры происходит на Земле, а значит нам нужно учитывать определенные рамки, чтобы показать нашу планету в лучшем свете и при этом никого не обидеть.

Я приведу вам более простой пример. Настоящий Биг-Бен не находится в том же месте, где он стоит на карте Кингс Роу и рядом с ним точно нет гаража с машиной, везущей устройство с ЭМИ (электромагнитный излучатель). Для британцев Биг-Бен это важный культурный символ, но по сути это часовая башня и мы решили сделать внизу гараж. И с этим нет никаких проблем. Но мы постоянно задумываемся: «Можем ли мы допустить такое?».

Фарра: Буревестник

Но тут более тяжелый случай, потому что он связан с историей. Многие люди не понимают значимость головного убора индейцев и надевает его на различные развлекательные мероприятия, типа музыкальных фестивалей. Хотя в культуре индейского народа, хотя бы иметь на руках один такой головной убор уже большая честь. С Биг-Беном все проще, потому что люди знают его историю. Хотя идея превращать героя в новом облике в другого персонажа звучит интересно. У вас уже запланировано что-то подобное или вы просто рассматриваете такую мысль?

Это просто мысль. Не знаю, будем ли мы сейчас менять этот облик Фарры, потому что он есть у многих игроков и нравится им. Это будет непросто, но мы уже обсуждали возможность подобных перемен в новых обликах. Мы еще пока не определись по этому вопросу. Что касается новых обликов, то почему бы и не сделать такой облик, который бы превращал героя в кого-то другого. У этой идеи есть как много плюсов, так и много минусов.

Эта задумка еще только обсуждается, но мне она кажется интересной. Она откроет нам простор для творчества, и мы можем добавлять больше героев во вселенную Overwatch, при этом не задумываясь о тонкостях механики и полировке баланса.

О Сомбре

Наконец, последний вопрос: кто такая Сомбра?

[смеется] Я думаю, что игроки поняли, что это персонаж, о котором очень интересно искать различные подсказки. Знаете, как в Секретных материалах — истина где-то рядом. Посмотрим, что игрокам удастся о ней узнать.

Sombra-mail

Многие думали, что Ана окажется Сомброй. Вы нарочно так намекали на этого героя, а потом все поменяли?

Мы уже давно даем различные подсказки насчет Сомбры. Очень забавно вышло, когда в Храме Анубиса появился намек на Ану Амари. Игроки так долго ломали голову над тем, кто такая Сомбра, что подумали, что это снова намек на Сомбру. Сейчас, конечно, очень здорово смотреть как все в итоге обернулось. Иногда люди, в погоне за тайной, становятся недальновидными.

Теперь игроки понимают, что тогда двигались не в том направлении. Иногда я до сих пор вижу комментарии к одному из обликов Аны «Почему она носит маску Сомбры?» или «Вот эта штука была на Дорадо». Но кто-нибудь тут же поправляет: «Нет, не на Дорадо, а в Египте». Мы не хотим, чтобы люди как-то связывали между собой этих двух персонажей.

Я дам вам вот такой хитрый ответ: все зависит от Сомбры. Сомбра сама о себе сообщит, когда захочет чтобы о ней узнали. Скажем так, она мастер в таких вещах.

Нравится21
Комментарии (2)
B
i
u
Спойлер